跨平臺游戲開(kāi)發(fā)培訓
一、適用學(xué)員
針對應屆在校生;0基礎游戲開(kāi)發(fā)愛(ài)好者;亟待入行的新人;自驅進(jìn)階的職場(chǎng)人;
二、課程課時(shí)及價(jià)格
500個(gè)課時(shí),32800元
三、授課類(lèi)型
全日制,周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)
四、課程介紹
本套課程分為自主引擎開(kāi)發(fā)、COCOS引擎開(kāi)發(fā)、EGRET引擎開(kāi)發(fā)三大專(zhuān)業(yè)。
課程從C++、WIN32、DXSPRITE開(kāi)始,詳細分析了游戲引擎所需要的模塊,并指引學(xué)員獨立開(kāi)發(fā)一套適合自己游戲風(fēng)格的引擎。再通過(guò)講解2款2D大熱門(mén)引擎COCOS和EGRET,將會(huì )大幅提升學(xué)員的競爭力,成為游戲企業(yè)競相追逐的人才。
課程中使用的教學(xué)案例模型,由匯眾教育和人才培養合作企業(yè)共同研究確定,技術(shù)要求與標準基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)標準制定。
五、課程特點(diǎn)
專(zhuān)業(yè)一技術(shù)深度高、專(zhuān)業(yè)二面向未來(lái)、利于長(cháng)期發(fā)展
1、競品特點(diǎn)一:短時(shí)間畢業(yè),沒(méi)有打好基礎,學(xué)生會(huì )感覺(jué)一頭霧水,感覺(jué)不到知識點(diǎn)的銜接,不利于學(xué)生理解,勉強就業(yè)也只能給是一名引擎操作員。
2、我們的特點(diǎn)一:通過(guò)自主引擎的講解,讓學(xué)生對游戲系統組成有較深刻的認識,并親自完成功能的編寫(xiě),讓學(xué)生對游戲邏輯有較深刻的理解。這樣再學(xué)引擎時(shí),會(huì )茅塞頓開(kāi),感悟引擎強大的同時(shí),還不用拘泥于這款引擎。
3、競品特點(diǎn)二:只學(xué)一門(mén)引擎,在公司發(fā)展比較受局限。因為公司往往會(huì )同時(shí)開(kāi)發(fā)多個(gè)項目,使用多種引擎。當其他組缺人時(shí),隨時(shí)可以頂替。
4、我們的特點(diǎn)二:Unity、unreal和Server知識的學(xué)習,讓學(xué)生在整個(gè)游戲及VR產(chǎn)品開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,技能上沒(méi)有缺陷??梢院芸斓陌l(fā)展成公司核心員工。另外學(xué)習了Unreal技術(shù),意味著(zhù)你贏(yíng)在了起跑線(xiàn),將來(lái)發(fā)展不可限量
六、2D游戲開(kāi)發(fā)課程大綱
9.0跨平臺游戲開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)大綱 | |||||
課程名稱(chēng) | 模塊序號 | 模塊名稱(chēng) | 階段目標 | 課時(shí) | 課堂案例講解 |
2D游戲開(kāi)發(fā)(500課時(shí)) | K1模塊(160課時(shí)) | 面向過(guò)程的程游戲開(kāi)發(fā)(80課時(shí)) | C語(yǔ)言下的格式化輸入和輸出,及文件、字符串的輸入和輸,基本類(lèi)型變量的定義和使用,運算符的優(yōu)先級、結合性和使用,進(jìn)制之間的轉換,數據在變量中的存儲。 | 12 | 猜數字游戲 |
問(wèn)題解決步驟,編程語(yǔ)言實(shí)現三大結構的形式 | 12 | ||||
數組類(lèi)型的引入,數組的定義和使用方式 | 16 | 斗地主的發(fā)牌邏輯 俄羅斯方塊邏輯 | |||
指針數據類(lèi)型的定義和使用,函數的定義和使用,基于三種參數傳遞,傳遞和修改游戲數據;實(shí)現對字符串的常見(jiàn)操作;函數重載,函數指針和引用類(lèi)型 | 28 | 金手指工具的制作 | |||
結構體數據類(lèi)型的設計和使用,枚舉、聯(lián)合體數據類(lèi)型的定義和使用。文件操作 | 4 | 玩家數據的讀取和地圖數據的讀取 | |||
函數式編程,實(shí)現游戲邏輯。控制臺的雙緩沖實(shí)現 | 8 | 推箱子/飛行射擊 | |||
面向對象的游戲開(kāi)發(fā)(40課時(shí)) | C++語(yǔ)言下的格式化輸入和輸出。文件和字符串的輸入輸出 | 4 | 回合制戰斗邏輯 | ||
面向對象的核心思想,面向對象編程時(shí)抽象和描述問(wèn)題的角度。封裝性在C++中的實(shí)現方式,成員訪(fǎng)問(wèn)權限設計,構造析構函數,靜態(tài)成員,友元等的知識。 | 20 | ||||
繼承性在C++中的實(shí)現方式,基類(lèi)和派生類(lèi)之間的關(guān)系 派生類(lèi)的構造與析構,多重繼承和虛基類(lèi)等的知識 多態(tài)性在C++中的實(shí)現方式,純虛函數和抽象類(lèi)等知識。 | 8 | ||||
數據類(lèi)型參數化的背景,函數模板和類(lèi)模板的定義和使用 | 4 | ||||
動(dòng)態(tài)、靜態(tài)鏈接庫的使用和開(kāi)發(fā) | 4 | ||||
數據結構與算法 (36課時(shí)) | 順序表管理數據元素的思想,鏈表管理數據元素的思想 | 8 | 迷宮游戲尋路 背包系統 | ||
隊列和棧存儲和管理數據元素的思想 | 4 | ||||
樹(shù)的基本概念,排序二叉樹(shù) | 8 | ||||
vector、deque、list、stack、queue、map容器的實(shí)現原理,熟練使用增刪改查所對應的成員函數; | 8 | ||||
冒泡排序、快速排序、插入排序、二分搜索的原理 | 4 | ||||
仿函數的概念 | 4 | ||||
K1考試(4課時(shí)) | 在線(xiàn)考試 | 4 | K1考試為在線(xiàn)考試 | ||
K2模塊 (120課時(shí)) | windows+DirectX底層開(kāi)發(fā)(36課時(shí)) | 窗口創(chuàng )建以及消息機制,游戲的消息循環(huán),調試窗口輸出調試信息、字符集、數據類(lèi)型 | 16 | 游戲滾屏及自主引擎封裝 | |
GDI繪圖,位圖顯示、文字顯示,DXsprite、texture、font等接口的使用 | 8 | ||||
鼠標和鍵盤(pán)的響應,實(shí)現動(dòng)畫(huà)及類(lèi)的封裝,UI邏輯 | 12 | ||||
游戲數學(xué)和物理相關(guān)(24課時(shí)) | 坐標系,vector,矩陣matrix | 12 | 黃金礦工游戲的編寫(xiě) 塔防游戲尋路 導彈追蹤 射箭游戲 | ||
碰撞和反彈的實(shí)現 | 4 | ||||
物理效果的實(shí)現 | 4 | ||||
AI中的尋路算法廣度深度優(yōu)先尋路, AStar尋路,Navmesh尋路 | 4 | ||||
游戲框架設計 (20課時(shí)) | 設計模式的編寫(xiě) | 12 | 框架設計 | ||
系統及管理類(lèi)的編寫(xiě) | 8 | ||||
K2項目(40課時(shí)) | K2項目使用win32底層+DX實(shí)現,使用LUA實(shí)現UI加10分 | 40 | 獨立制作2D項目 | ||
K3模塊 (220課時(shí)) | Cocos2dx基礎 (80課時(shí)) | 引擎的安裝和工程創(chuàng )建、游戲工程結構、引擎基礎概念和設計框架、游戲坐標系、調度器、精靈及動(dòng)作、序列幀動(dòng)畫(huà)和骨骼動(dòng)畫(huà)、事件處理機制、文本顯示、場(chǎng)景切換、異步加載、本地數據存儲和瓦片地圖等。物理知識http短鏈接 | 40 | 跑酷游戲 消消樂(lè )游戲 坦克大戰 | |
CocosCreator工具 CocosCreator制作UI過(guò)程和導入。 | 20 | 棋牌游戲斗地主 | |||
棋牌游戲制作流程。 | 20 | ||||
Cocos2dx-LUA(40課時(shí)) | LUA常規語(yǔ)法及在cocos中的使用 | 40 | 使用LUA實(shí)現小游戲 | ||
Cocos2dx-js (40課時(shí)) | js常規語(yǔ)法及在cocos中的使用,并學(xué)會(huì )微信小游戲的制作流程 | 40 | 微信小游戲-2D打飛機 | ||
白鷺引擎(20課時(shí)) | 掌握白鷺引擎的使用 | 20 | 制作H5游戲 | ||
K3項目(40課時(shí)) | K3項目選擇cocos引擎完成,可以使用C++、LUA、JS。 | 40 |
3D游戲開(kāi)發(fā)課程大綱
9.0跨平臺游戲開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)大綱 | |||||
課程名稱(chēng) | 模塊序號 | 模塊名稱(chēng) | 階段目標 | 課時(shí) | 課堂案例講解 |
3D游戲開(kāi)發(fā)(360課時(shí)) | K4模塊 (120課時(shí)) | 3D圖形學(xué)(80課時(shí)) | 3D基本圖形繪制、地形、攝像機、光照、貼圖、模型、動(dòng)態(tài)模型、粒子系統、碰撞檢測、鼠標拾取 | 80 | 獨立開(kāi)發(fā)3D游戲 |
Shader基礎(40課時(shí)) | 頂點(diǎn)著(zhù)色器、像素著(zhù)色器、光照、陰影、水面、RTT、后期處理 | 40 | |||
K5模塊 (240課時(shí)) | Unity3D入門(mén)(28課時(shí)) | c++與C#的區別,界面介紹、常用類(lèi)介紹 | 12 | 休閑物理3D游戲 | |
平衡球項目 | 16 | ||||
UGUI (36課時(shí)) | UI控件的使用 自定義控件Tabtree | 12 | RPG游戲UI實(shí)現及擴展 | ||
編輯器擴展 | 12 | ||||
完整游戲UI案例制作 | 12 | ||||
Unity3D核心技術(shù)(48課時(shí)) | 動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機、尋路 | 12 | 秘密潛行 TPS第三人稱(chēng)射擊游戲 | ||
秘密潛行游戲案例 | 16 | ||||
熱更新技術(shù) | 20 | ||||
VR技術(shù)(16課時(shí)) | HTCVIVE的項目制作 | 16 | VR投籃游戲 | ||
AR技術(shù)(16課時(shí)) | unity3d Vuforia的項目制作 | 16 | AR卡片兒童游戲 | ||
常用插件(20課時(shí)) | 游戲開(kāi)發(fā)中的常用插件講解PoolManager、DOTween、行為樹(shù)、FSM Playmaker、ShareSDK等 | 20 | 人工智能AI邏輯實(shí)現 | ||
服務(wù)器技術(shù)(56課時(shí)) | 底層Socket實(shí)現、多線(xiàn)程 | 20 | 底層獨立實(shí)現網(wǎng)絡(luò )服務(wù)器 | ||
MySQL數據庫 | 16 | 實(shí)現游戲數據存儲 | |||
U3D中實(shí)現通信 | 20 | 使用插件或Newwork實(shí)現通信 | |||
K4項目(20課時(shí)) | K4項目選擇Unity引擎完成 | 20 |
七、教學(xué)優(yōu)勢
"賦能式"線(xiàn)下+線(xiàn)上教育模式
1、以線(xiàn)下教師為核心,按照線(xiàn)下教學(xué)計劃教授學(xué)員核心技術(shù)
2、以線(xiàn)下教師為核心,按照每個(gè)學(xué)生特點(diǎn)制定線(xiàn)上學(xué)習計劃,并且通過(guò)教師、班主任共同的監督指導,實(shí)現個(gè)人的"因材施教"
3、以線(xiàn)上教學(xué)為拓展,在"云課堂"收集海量行業(yè)大咖教師經(jīng)驗,賦能學(xué)員,拓展知識結構