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                                                                                        長(cháng)沙學(xué)習好教育咨詢(xún)有限公司

                                                                                        歡迎您!
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                                                                                        全國統一學(xué)習專(zhuān)線(xiàn) 9:00-21:00

                                                                                        位置:培訓問(wèn)答 > 長(cháng)沙電子競技專(zhuān)業(yè)的就業(yè)*景怎么樣

                                                                                        長(cháng)沙電子競技專(zhuān)業(yè)的就業(yè)*景怎么樣

                                                                                        日期:2021-06-18 09:36:23     瀏覽:52    來(lái)源:長(cháng)沙學(xué)習好教育咨詢(xún)有限公司
                                                                                        核心提示:電子競技行業(yè)發(fā)展潛力巨大 以賽事為核心輻射發(fā)展長(cháng)時(shí)間有效吸引觀(guān)眾熱度2018年11月3日,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡(jiǎn)稱(chēng)S8總決賽)終

                                                                                        電子競技行業(yè)發(fā)展潛力巨大 以賽事為核心輻射發(fā)展

                                                                                        長(cháng)時(shí)間有效吸引觀(guān)眾熱度

                                                                                        2018年11月3日,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡(jiǎn)稱(chēng)S8總決賽)終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪,獲得了LPL賽區的個(gè)世界賽。當天僅斗魚(yú)直播熱度突破1000萬(wàn),而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬(wàn)。

                                                                                        電子競技比賽決賽時(shí)間一般為3小時(shí)以上,遠超過(guò)足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時(shí)間,長(cháng)時(shí)間有效吸引觀(guān)眾熱度,是近幾年電子競技發(fā)展為成功的因素。

                                                                                        空前巨大的電競市場(chǎng)

                                                                                        隨著(zhù)各大賽事興起以及被官方認可,電競產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規模和發(fā)展潛力都十分可觀(guān)。據前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《電子競技行業(yè)市場(chǎng)前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,

                                                                                        2017年,電競年收入繼續保持高增長(cháng),移動(dòng)電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場(chǎng)份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來(lái)移動(dòng)電競仍將作為主要增長(cháng)引擎帶動(dòng)*電競市場(chǎng)發(fā)展,2018年移動(dòng)電競游戲市場(chǎng)規模將達469億元,超過(guò)端游電競市場(chǎng)規模418億元,成為大的電競市場(chǎng)內細分市場(chǎng)。

                                                                                        政策與資本雙推動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展

                                                                                        電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要得益于政策上的支持以及資本的進(jìn)入。特別是近幾年,對電競的態(tài)度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個(gè)*級乃至的電競賽事,起到了示范作用。

                                                                                        政策也不斷扶持電競產(chǎn)業(yè),2016年,發(fā)改委明確指出:在做好知識產(chǎn)權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦*性或國際性電子競技游戲賽事活動(dòng);教育部開(kāi)始將"電子競技"增補為專(zhuān)業(yè);體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展"十三五"規劃》將電競作為具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目重點(diǎn)。

                                                                                        2017年,文化部印發(fā)《文化部"十三五"時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規劃》,將指導行業(yè)協(xié)會(huì )舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產(chǎn)業(yè)升級的重要任務(wù)之一,將電子競技列為促進(jìn)游戲業(yè)發(fā)展的重要創(chuàng )新業(yè)態(tài)。

                                                                                        除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發(fā)展培育了堅實(shí)的觀(guān)眾基礎,*選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關(guān)注。同時(shí),資本的介入推動(dòng)起到非常大的作用。

                                                                                        資本搶灘加速入局

                                                                                        在電競產(chǎn)業(yè)不斷成熟的過(guò)程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著(zhù)*電競產(chǎn)業(yè)的生態(tài)與發(fā)展方向。在A(yíng)股市場(chǎng),互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、影視動(dòng)漫公司等都試圖分一杯羹。同時(shí)包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域廣泛布局。

                                                                                        從2014年,電競投資潮啟動(dòng),投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開(kāi)始爆發(fā),融資額度達50.9億元,共發(fā)生48筆融資交易。2017年后投資總額度開(kāi)始下降,市場(chǎng)熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開(kāi)虎牙與斗魚(yú)高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著(zhù)降低。而虎牙與斗魚(yú)的大額融資,也說(shuō)明電競產(chǎn)業(yè)中,電競直播成為早產(chǎn)生巨頭,早證實(shí)商業(yè)邏輯的細分行業(yè)。

                                                                                        A股公司中,完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò )、萊茵體育、順網(wǎng)科技、深賽格、盛天網(wǎng)絡(luò )等上市公司都在電競行業(yè)有所布局。巨人網(wǎng)絡(luò )則著(zhù)重從休閑競技、體育競技、移動(dòng)MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯(lián)盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀、粉絲運營(yíng)、內容制作等在內的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。

                                                                                        新三板的英雄互娛則主要發(fā)力移動(dòng)電競領(lǐng)域,擁有《全民槍?xiě)?》、《戰艦》、《天天炫舞》等移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品,在海內外發(fā)行。同時(shí),英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線(xiàn)下賽道。

                                                                                        其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂(lè )部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營(yíng)子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂(lè )部。

                                                                                        盡管電競市場(chǎng)大且有潛力,但一位業(yè)內人士有所擔憂(yōu)地表示,近兩年,電競作為一個(gè)新風(fēng)口,許多企業(yè)都跟風(fēng)上馬了電競項目。但電競產(chǎn)業(yè)本身是一個(gè)專(zhuān)業(yè)要求很高的行業(yè),目前行業(yè)內僅有少數幾家公司能夠實(shí)現盈利,大部分只是處于一個(gè)陪跑的位置。

                                                                                        電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

                                                                                        雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問(wèn)題,但電競產(chǎn)業(yè)的錢(qián)景如何?電競其實(shí)早已經(jīng)不是"直播+打游戲",而是形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,主要由核心賽事產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈兩部分構成。

                                                                                        電競作為一項體育運動(dòng),其核心資源在于賽事,從上游的游戲研發(fā)運營(yíng)、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營(yíng)和內容制作,再到下游電競媒


                                                                                        免責聲明:本信息由用戶(hù)發(fā)布,本站不承擔本信息引起的任何交易及知識產(chǎn)權侵權的法律責任!

                                                                                        如果本頁(yè)不是您要找的課程,您也可以百度查找一下:

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