在你的觀(guān)點(diǎn)里,做游戲建模是不是只需要一個(gè)建模軟件就可以解決所有?那么很遺憾,你想的可能有些太過(guò)于簡(jiǎn)單了。在游戲/影視3D建模這塊,想要完成一個(gè)模型必須要很多軟件配合才行,光一個(gè)3Dsmax或者M(jìn)aya是沒(méi)法完成建模的。尤其在現在很多游戲公司都是走次時(shí)代建模流程,所需要的軟件甚至還要再多幾個(gè)。
對于次時(shí)代建模流程不了解的朋友,可以看看接下來(lái)的流程,我將一一個(gè)實(shí)際模型案例讓大家對次時(shí)代游戲建模的流程有一個(gè)基本的認知。
制作全流程:
低模
中模
高模雕刻花費時(shí)間*多,也是*需要細心耐心的一個(gè)環(huán)節,也是*后決定效果的一個(gè)環(huán)節,所以在這個(gè)環(huán)節,一般老師都要求同學(xué)們反復調整模型的,改改改是免不了的。
高模雕刻細節
上一步我們做出來(lái)的高模的面數可能高達數百萬(wàn)甚至上億個(gè)面,這樣的模型是無(wú)法導入游戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個(gè)低模,以用于導入游戲引擎,這時(shí)我們需要一個(gè)拓撲軟件,你可以使用TopoGun這樣的專(zhuān)門(mén)拓撲的軟件,也可以使用maya或者ZBrush 自帶的自動(dòng)拓撲功能,但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。
拓撲出來(lái)的低模
剛剛我們用高模拓撲出了一個(gè)低模,低模需要有一個(gè)展開(kāi)的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線(xiàn),制作材質(zhì)貼圖等,對于UV的展開(kāi)可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專(zhuān)門(mén)的UV展開(kāi)軟件來(lái)展UV。
UV展開(kāi)
烘焙的過(guò)程就是將高模上的細節信息映射到低模上,這里所謂的細節,就是法線(xiàn)貼圖(帶有凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并導出得到帶有高模細節的貼圖:
在SP里將烘焙出來(lái)的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調整各種材質(zhì)的參數,增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。