次世代游戲場(chǎng)景建模
場(chǎng)景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。場(chǎng)景開(kāi)始對美術(shù)的要求沒(méi)有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。
逐步掌握游戲場(chǎng)景元素設計理念,不同風(fēng)格游戲的制作方法。著(zhù)重學(xué)習材質(zhì)處理技法,能夠根據原畫(huà)制作出精細逼真的場(chǎng)景元素。
游戲場(chǎng)景建模會(huì )接觸很多其他的專(zhuān)業(yè)知識,要觀(guān)察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個(gè)城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。
再比如說(shuō)你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個(gè)兵器的時(shí)代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解的越細致,你才能做得越出色。
次世代角色建模
角色就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,角色的起點(diǎn)要求比較高,要求 有比較好的美術(shù)基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會(huì )用3D軟件。
想從事次世代游戲建模,所需要的美術(shù)功底,并不是繪畫(huà)水平這些
你如果是做游戲的低模加手繪貼圖的,那么這和繪畫(huà)水平是有聯(lián)系的,因為貼圖需要你手繪。
如果做次世代游戲建模,那么對手繪的要求就沒(méi)那么高,建了高模烘了法線(xiàn)直接去substance里面就可以做出非常寫(xiě)實(shí)的貼圖材質(zhì),這和你的繪畫(huà)水平就沒(méi)太大關(guān)系了。
次世代建模流程:根據原畫(huà)設定制作中模-——導進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻——拓補低模(即在游戲中的模型)——展分UV——烘焙(將高模細節烘焙到低模上面)——繪制貼圖——引擎中調整
3D藝術(shù)家是通過(guò)3D軟件這個(gè)媒介進(jìn)行創(chuàng )作,加入自己的想法,美術(shù)知識,3D軟件就相當于是這些人手中的"筆"。我認識好幾個(gè)公司大神,手繪能力渣渣,但是做出來(lái)項目的美術(shù)效果非常不錯。
我舉個(gè)例子,一張素描人體。為什么不是人人都會(huì )畫(huà),但人人都能對這張畫(huà)有沒(méi)有透視,比例方面的問(wèn)題說(shuō)上幾句呢?因為我們就生活在三維空間中,無(wú)時(shí)不刻的視覺(jué)經(jīng)驗,讓違反常識,形態(tài)失調的東西凸顯出來(lái)。
做3D的過(guò)程中,對象被旋轉,各個(gè)角度暴露在挑剔的眼光下面,你所要做的就是確保每個(gè)角度的形態(tài)符合你的視覺(jué)經(jīng)驗。那么這個(gè)對象就自然而然地形成了。
總的來(lái)說(shuō),次世代游戲建模和美術(shù)基礎有一定的關(guān)系,但是關(guān)系不是太大,所以你現在不會(huì )沒(méi)關(guān)系,可以一邊學(xué)習游戲建模,一邊練習自己的美術(shù)知識,稍微學(xué)習一下就可以。我有很多朋友以前就是這么學(xué)的,現在他們都是很多游戲公司的*負責人。
次世代游戲建模的美術(shù)是怎么提高的,是通過(guò)你先學(xué)習課程,學(xué)到一些美術(shù)的基本概念,然后用到自己的作品里,然后指導人講解你的作品哪里有問(wèn)題,點(diǎn)線(xiàn)面安排是否合理,剪影節奏是否有問(wèn)題,角色韻律是都好看等等,這個(gè)才是核心,也是*直接的提高辦法。
想要做出好的作品,就需要我們平時(shí)多去練習基本功,加強對于軟件的運用。把美術(shù)功底打好,畫(huà)貼圖時(shí)一定要以整體色調為主,注意整體的光線(xiàn)和體積,然后再來(lái)刻畫(huà)材質(zhì)的質(zhì)感和細節,*后在返回到整體進(jìn)行調整,這樣我們就基本完成了一個(gè)游戲作品。
完全0基礎的情況下,建議從小道具開(kāi)始做起,小道具-小場(chǎng)景-角色一部分-角色套裝-角色整體,學(xué)習思路明確,分階段明確學(xué)習任務(wù)。