對于零基礎,入門(mén)難這個(gè)問(wèn)題,有顧慮的人很多。但是細細想來(lái),很多行業(yè)大佬在入行之初都是從不懂到精通(至于我捏,大佬說(shuō)不算,從業(yè)七年,各種高模也還算是順手拈來(lái),求輕噴)。我們身處一個(gè)學(xué)習型的時(shí)代,學(xué)習的機會(huì )和渠道很多,掌握了合適的方法,入門(mén)對我們來(lái)說(shuō)就是輕松愉快的。
你要學(xué)游戲建模的話(huà),首先你要知道這個(gè)工作主要是做什么的對吧,日常的工作流程啊,這可能就要勸退一下人了。游戲建模師每天就是根據原畫(huà)做模型,分為場(chǎng)景和角色,工作比較枯燥,但東西做出了還是比較有成就感的。
【流程1——構思與原畫(huà)】首先你要知道你將要做什么模型,想到的*好畫(huà)下來(lái),如果你有足夠的想象力又有空間意識的話(huà)你可以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低?!窟@一步流程是為用ZBrush雕刻高模所做的預備工作,如果模型比較簡(jiǎn)單,比如石頭,樹(shù)干,地面磚等等這類(lèi)模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比較復雜,比如生物模型,就應該先做一個(gè)低模,這個(gè)模型到*后是丟棄的,所以不用在布線(xiàn)過(guò)于糾結,做好后導出為OBJ格式。
【流程3——用ZBrush 雕刻低?!繉⒌湍氲絑Brush中,重布線(xiàn),增加細節后就可以雕刻了,這個(gè)我不做教學(xué),只傳達我的經(jīng)驗——雕刻時(shí)多看參考圖,多從幾個(gè)角度觀(guān)察模型,細節一級一級做,先做大型再做細節。
【流程4——將高模拓撲為低?!縿倓偽覀冇肸Brush雕刻出一個(gè)高模,他的面數可能高達數十萬(wàn)面、甚至更高,這樣的模型是無(wú)法導入游戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個(gè)低模,以用于導入游戲引擎,這時(shí)我們需要一個(gè)拓撲軟件,你可以使用Topo Gun這樣的專(zhuān)門(mén)拓撲的軟件,也可以使用ZBrush 4R7自帶的自動(dòng)拓撲功能,但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。
【流程5——展開(kāi)低模的UV】剛剛我們用高模拓撲出了一個(gè)低模,低模需要有一個(gè)展開(kāi)的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線(xiàn)貼圖,對于UV的展開(kāi)可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些專(zhuān)門(mén)的UV展開(kāi)軟件來(lái)展UV。
【流程6——烘焙法線(xiàn)貼圖】烘焙法線(xiàn)、AO貼圖就是將高模的細節通過(guò)貼圖在低模表現出來(lái),優(yōu)化模型面數,即用精度低的模型表現出高模的視覺(jué)效果。(這里個(gè)人比較喜歡用xnormal)
將高模導出格式為obj的文件。打開(kāi)3dsmax,將你所建立的,并且uv已經(jīng)拆分好的低模,導出格式為.SBM的文件。
【流程7——貼圖繪制】有了法線(xiàn)貼圖還不夠,因為我們還沒(méi)有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線(xiàn)貼圖,然后用PS對比著(zhù)畫(huà)就可以了,貼圖的分辨率和法線(xiàn)貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感
會(huì )不會(huì )就有人想說(shuō),不是吧阿sir,這么繁瑣,不學(xué)了不學(xué)了。
堅持閱讀這里的小伙伴,我相信,你一定是非常熱愛(ài)制作模型這個(gè)職業(yè)了。
那么往下看。
此外呢,推薦大家學(xué)習3D游戲角色模型設計。3D游戲角色(游戲中的主角、NPC、怪物等都是由3D角色建模師制作的)
3D游戲場(chǎng)景建模在項目中需求量比較高,入門(mén)上手比較快速,因此非常適合新手,并且根據我的近幾年工作能明顯感覺(jué)到,手繪類(lèi)建模項目逐漸在減少,而次時(shí)代建模在快速增長(cháng),如果是沒(méi)有美術(shù)基礎的朋友,想學(xué)習游戲建模,可以先從次時(shí)代建模的小場(chǎng)景小部件學(xué)起,再一步步循序漸進(jìn)。
如果你一直以來(lái)都對3d游戲建模抱有強烈的學(xué)習興趣,想領(lǐng)取3d建模新手小白學(xué)習工具入門(mén)教程,可以到這個(gè)游戲建模教程學(xué)習圈:它開(kāi)頭的數字是:684,在中間的是:763,位于尾部的數字是:871 ,把以上三組數字按照先后順序組合起來(lái)即可。需要登錄小企鵝才能加。3Dmax、Zbrush等次世代游戲動(dòng)漫建模教學(xué),從零基礎萌新到實(shí)操探索
常用軟件介紹
Maya & 3D MAX:多用于建模
Maya是世界*的三維動(dòng)畫(huà)軟件,它的功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強。3D Max是一款基于PC系統的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件,它強大的功能和靈活性是實(shí)現創(chuàng )造力的*佳選擇。擁有許多理想的命令供制作者使用。
ZBrush多用于雕刻
ZBrush 是一款專(zhuān)業(yè)數字雕刻、繪畫(huà)軟件,多被用在次世代美術(shù)的設計中。它以強大的功能和直觀(guān)的工作流程徹底改變了整個(gè)3D行業(yè)。它頁(yè)面簡(jiǎn)潔,它的出現可以說(shuō)是為當代cg設計師提供了世界上*先進(jìn)的3D工具。
RizomUV用于展UV
展UV,即是模型UV展開(kāi),這是整個(gè)制作流程中非常重要的一環(huán)。RizomUV作為模型展開(kāi)UV的獨立軟件,界面清晰美觀(guān),操作快捷方便。
Topogun用于拓撲
Topogun是一個(gè)獨立的重新拓補和貼圖烘培應用。它的重建多邊形功能可以幫助你重新創(chuàng )建3D模型的拓撲線(xiàn),貼圖烘焙功能還可以將高模上的信息烘焙成各種貼圖,并應用于重新創(chuàng )建的多邊形上,使三維立體圖的細節看起來(lái)更逼真,提高模型的信息分辨率,從而使多邊形在連續變形的情況下不改變性質(zhì)。
Photoshop用于畫(huà)貼圖
這個(gè)想來(lái)不用介紹太多,但凡學(xué)設計的都知道。
Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。Substance Painter用于做材質(zhì)
一款極為強大高效的貼圖繪制工具,提供一站式貼圖繪制流程和方案。*專(zhuān)業(yè)的次世代游戲貼圖繪制軟件之一,提供有構建3D素材所需的所有工具,包括粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理。當然還包括了Material Painting材質(zhì)繪制,可以一次繪出所有的材質(zhì),同時(shí)幾秒內便可加入精巧的細節。