很多小伙伴在初學(xué)3D建模時(shí),總是會(huì )有疑惑,3D建模是什么,3D建模行業(yè)學(xué)習流程是什么?
今天主要讓大家了解3D建模到底是什么,3d建模主要用到哪些軟件,3d建模的全流程是怎樣的。
一、3D建模全流程
次世代角色的制作流程分為:原畫(huà)設定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓撲成低模、UV拆分、烘培和SP貼圖,制作周期根據需求,項目組都給會(huì )定制作周期。
流程一
*步是構思,你要做什么模型,確定好要做的模型就可以進(jìn)行下一步了!
流程二
建低模。3Dmax/Maya建低模,準確的說(shuō)叫低模手繪,分為3D角色/3D場(chǎng)景,簡(jiǎn)單說(shuō)就是3D設計師根據原畫(huà),通過(guò)3D制作的形式還原原畫(huà)3D造型,因為制作模型面數較低,主要靠手繪貼圖達到*終效果,所以稱(chēng)為低模手繪
流程三
3Dmax/maya建中模。中模不是嚴格的概念,攻守兼備。上可改高模,下可變低模。其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當然低模和其它流程也很重要
流程四
將大型調整好的中模放入ZBrush里面,進(jìn)行高模的雕刻和細節的制作;高模細節多,面數高,游戲引擎拖不動(dòng),從而產(chǎn)生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線(xiàn)規則。而此時(shí)的高模作用是為了把高模的細節投射到低模上達到更加*的效果又能在引擎中運行。
流程五
將做好的高模拓撲成低模,使用ZBrush軟件中的拓撲功能把高模拓撲成低模。在zbrush中拓撲低模,拓撲低模的目的是需要得到一個(gè)正確布線(xiàn)并且可以在項目中使用的模型。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項目中來(lái)說(shuō)面數顯然太高了。
尤其我們將這個(gè)模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無(wú)法繼續接下來(lái)的工作的。所以這里我們需要拓撲出一個(gè)低精度的模型,然后我們使用貼圖把高精度模型的細節顯示在低精度模型上,下Zbrush中的拓撲是基于zsphere來(lái)執行制作的。
流程六
UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,并且貼圖內容位置對應模型位置準確,比如一個(gè)骰子六個(gè)面,要畫(huà)貼圖就先要把UV拆成一個(gè)平面,因為我們繪畫(huà)出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。就是將3d模型的UV拆分成平面的,并且方便繪制貼圖。
流程七
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線(xiàn)信息盡可能完好的記錄下來(lái)。而做好烘焙的三要素為:平滑組,UV和Cage。烘焙的過(guò)程就是將高模上的細節信息映射到低模上,這里所謂的細節,就是法線(xiàn)貼圖
流程八
SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖:在SP里將烘焙出來(lái)的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調整各種材質(zhì)的參數,增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。
二、3d建模常用軟件
高模:3Dsmax、Zbrush
中模:3Dsmax、Maya
低模:3Dsmax、Maya、TopoGun
展UV:3Dsmax、Maya
烘焙:3Dsmax和Toolbag
繪制貼圖:Substance Painter
導入引擎:UE4、Unity等
上面的軟件不是都要學(xué)習,每一項工作流程*多會(huì )用到一款*主要的軟件,比如學(xué)習次世代游戲建模*主要的是Maya、3Dsmax,游戲制作用3Dsmax多一些,要看公司的要求或者甲方的需求,Maya+Zbrush、3Dsmax+Zbrush二選一,精力足夠的話(huà)兩個(gè)都可以學(xué)。如果想做游戲引擎學(xué)UE4就差不多了。