這里我們就來(lái)簡(jiǎn)單探討一下如何用3ds Max內置的Radiosity光傳引擎來(lái)做室內表現。
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由于篇幅的關(guān)系,與之相配套的材質(zhì)表現部分在本文中不會(huì )過(guò)多涉及,主要講解的是光能傳遞的基本工作流程和表現中經(jīng)常出現的問(wèn)題及常規解決方案。
為了講解方便,打開(kāi)一個(gè)基本場(chǎng)景,在這個(gè)場(chǎng)景中材質(zhì)大體上已經(jīng)設好,燈光已經(jīng)打好,基本場(chǎng)景效果如圖所示。
按下工具欄上的快速渲染按鈕,對場(chǎng)景進(jìn)行默認的渲染。由于大家都知道默認的情況下3ds Max中的燈光發(fā)射出的光子是不具有光子反彈屬性的,因此這個(gè)渲染的效果我們一般都稱(chēng)之為純直接光照效果,如圖。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內置的Radiosity光傳引
從圖中就可以明顯看出,由于場(chǎng)景中光線(xiàn)散發(fā)出的光子沒(méi)有反彈,所以造成受光的區域比較亮,而背光的區域漆黑一片,這樣的效果是不符合我們的預期的,而且也是不符合現實(shí)規律的,因為自然界中的光線(xiàn)都是有反彈的。接下來(lái),我們就要利用3ds Max內置的光能傳遞引擎來(lái)模擬真實(shí)的全局光照(GI)效果。
按下鍵盤(pán)上的F10鍵,打開(kāi)渲染場(chǎng)景:默認掃描線(xiàn)渲染器對話(huà)框,切換至高級照明選項卡,在照明插件中選擇光能傳遞,用戶(hù)界面顯示如下。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內置的Radiosity光傳引
我們首先來(lái)分析一下初級階段的光能傳遞效果。
所謂的初級光傳,一般就是指直接設置光能傳遞的求解精度,并且配合曝光控制中的對數曝光來(lái)實(shí)現全局光照的效果,下面我們給出操作步驟:
A.展開(kāi)光能傳遞處理參數卷展欄,設置初始質(zhì)量為85%,這個(gè)求解品質(zhì)就可以理解為*終全局光照效果的精細程度。值越高,則光子反彈就越充分,場(chǎng)景的光線(xiàn)分布就越接近于真實(shí)的自然光反彈分布。但值得注意的是,它的品質(zhì)與場(chǎng)景中的光照亮度無(wú)關(guān)。如果是你的燈光亮度不夠,僅靠提高求解品質(zhì)是不行的,必須更改燈光的光照強度并重新光傳方可解決,這一點(diǎn)請務(wù)必注意。
單擊開(kāi)始按鈕,系統就會(huì )按照你所設定的求解品質(zhì)開(kāi)始光能傳遞,這時(shí)會(huì )有一個(gè)進(jìn)度條提示用戶(hù)當前計算的任務(wù)量,如圖。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內置的Radiosity光傳引
當計算到我們指定的85%品質(zhì)時(shí),系統會(huì )自動(dòng)停止計算,此時(shí)再次對當前場(chǎng)景進(jìn)行渲染,這次的效果即為初級階段光傳所實(shí)現的全局光照效果,如圖。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內置的Radiosity光傳引
觀(guān)察渲染的結果,我們發(fā)現由于光子開(kāi)始按照自然規律進(jìn)行能量的反彈,這個(gè)渲染效果已經(jīng)比之前的效果明亮多了,真正實(shí)現了我們需要的全局光照效果。但是此圖仍然有兩個(gè)不足之處。
首先,我們發(fā)現光傳之后,場(chǎng)景中出現了大量的黑色斑塊,這個(gè)需要解決。其次,一般光能傳遞都是要配合曝光控制中的對數曝光的,這個(gè)也要設置一下。
B.實(shí)現場(chǎng)景的去斑效果。這里給大家介紹一個(gè)簡(jiǎn)單的去除黑斑的方法。這個(gè)方法實(shí)現起來(lái)速度較快,效果也還不錯。
將交互工具組中的直接燈光過(guò)濾和間接燈光過(guò)濾值均設為15,此時(shí)系統會(huì )自動(dòng)重新完成場(chǎng)景的計算,并且快速的去除了斑塊,這種去斑方法一般適用于快速出圖,并且值越大去斑效果一般越好,但不可過(guò)大,因為它只是將當前的渲染效果進(jìn)行一個(gè)平滑的模糊處理,所以我們有一些細微的細節它也會(huì )被模糊掉,所以這兩個(gè)值并不能作為一個(gè)*終的解決方案,只能做為一個(gè)快速出圖的選擇,參數設置如圖所示。
3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內置的Radiosity光傳引
再次對場(chǎng)景進(jìn)行渲染,效果如圖,我們發(fā)現黑斑去除了,但亮度仍然不夠。