假期要開(kāi)始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海游戲界面設計信息,以及大家所關(guān)心的這些問(wèn)題上海哪些專(zhuān)科*有動(dòng)漫設計這個(gè)專(zhuān)業(yè),上海燭龍現在有哪些工作人員,產(chǎn)品界面設計、交互設計師的待遇、發(fā)展前景如何?,游戲ui設計與游戲角色,場(chǎng)景設計的區別,游戲界面設計,一定要掌握的8大風(fēng)格!,滿(mǎn)滿(mǎn)的回憶!那些年我們熟悉的游戲設計界面設計風(fēng)格,超級美麗的游戲界面設計,我都有點(diǎn)舍不得發(fā)出來(lái)??
1.上海哪些專(zhuān)科*有動(dòng)漫設計這個(gè)專(zhuān)業(yè)
華東師范*藝術(shù)設計介紹,設計專(zhuān)業(yè)課程設置動(dòng)漫藝術(shù)設計專(zhuān)業(yè)課程設置 課程編號 課程名稱(chēng) 學(xué)分 1401151 設計史 2 1401152 動(dòng)漫概論 2 1401153 人體解剖學(xué) 2 1401154 透視學(xué) 1 1401155 動(dòng)畫(huà)視聽(tīng)語(yǔ)言 1 1401156 動(dòng)漫游戲基礎 2 1401157 運動(dòng)規律分析 1 1401158 劇作與腳本 1 1401159 傳媒研究 1 1401160 考察 1 1401161 基礎繪畫(huà)和表現 2 1401162 計算機圖形(一) 2 1401163 模型和材料加工 2 1401164 色與光的塑造和表現 2 1401165 靜態(tài)圖片和影像 3 1401166 計算機圖形(二) 2 1401167 原畫(huà)基礎 2 1401168 形態(tài)構成 1 1 1401169 形態(tài)構成 2 3 1401170 形態(tài)構成 3 2 1401171 動(dòng)畫(huà)人物造型設計 3 1401172 動(dòng)畫(huà)背景設汁 3 1401173 計算機圖型(三) 2 1401174 動(dòng)畫(huà)角色設計 2 1401175 計算機動(dòng)畫(huà)基礎 2 1401176 界面和交互設計(一) 2 1401177 實(shí)驗動(dòng)畫(huà)短片 2 1401178 影視和動(dòng)畫(huà)技術(shù) 2 這個(gè)可以參考一下,希望可以幫到你.
2.上海燭龍現在有哪些工作人員
下文是轉的 但為正解啊 ------------------------------------------------------------------ 【工長(cháng)君】 著(zhù)名游戲策劃人 上海燭龍信息科技有限公司總經(jīng)理 張毅君從事游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)已有14年時(shí)間,參與研制的游戲高達15款之多。張毅君曾就任臺灣光畫(huà)科技企劃、臺灣光譜科技主企劃、臺灣大宇資訊狂徒小組企劃、大宇北京軟星企劃總監。2001年,張毅君一手創(chuàng )立上海軟星,并擔任上海軟星的副總經(jīng)理、項目監制和企劃總監。 在上海軟星的7年內,張毅君帶領(lǐng)團隊完成了《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問(wèn)情篇》以及《仙劍奇俠傳四》三款極受業(yè)界和玩家好評的經(jīng)典中文RPG游戲,取得了輝煌的成就。除此以外,張毅君帶領(lǐng)的團隊還完成了《漢朝與羅馬》(策略游戲),《阿貓阿狗2》(RPG游戲)以及《阿貓阿狗大作戰》(休閑網(wǎng)絡(luò )游戲)等其它不同類(lèi)型游戲的研發(fā)制作。好評如潮的游戲和積極團結的研發(fā)團隊證明了張毅君是一個(gè)無(wú)論在游戲制作還是在團隊管理方面都很全面的金牌制作人。 【某樹(shù)】 上海燭龍信息科技有限公司企劃總監 RPG項目負責人 邵蕓在2002年7月加入原上海軟星,并在之后陸續擔任企劃、項目主企劃和企劃執行指導等職務(wù)。在上海軟星期間,邵蕓參與了《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問(wèn)情篇》、《仙劍奇俠傳四》以及《阿貓阿狗2》四款經(jīng)典RPG游戲的制作。一系列游戲的大獲成功,使邵蕓成為了最受玩家們喜愛(ài)的游戲研發(fā)人員之一。 談及自己作為企劃總監的身份,邵蕓笑稱(chēng):“主管必須要有充分做好打雜工作的覺(jué)悟?!鄙凼|會(huì )悉心指導每一個(gè)企劃的工作,關(guān)心每一個(gè)企劃的心理狀況,但從不會(huì )在創(chuàng )意上過(guò)多干涉他們,這給了所有企劃自由發(fā)揮的空間。而正因為這樣,一個(gè)個(gè)鮮活的人物、一處處生動(dòng)的場(chǎng)景、一串串繁瑣但卻精密的游戲數據才能誕生。 “由衷希望國內的RPG游戲制作可以有復蘇的一天,即使我們的努力渺小而艱難”。這不僅是邵蕓對上海燭龍企劃部的寄語(yǔ),也是邵蕓和燭龍企劃部的目標。 邵蕓的主要作品: 《仙劍奇俠傳三》,企劃,負責劇情腳本制作。 《仙劍奇俠傳三外傳·問(wèn)情篇》,企劃,負責后期統籌、劇情腳本制作。 【胃妖 】 上海燭龍信息科技有限公司美術(shù)總監 鄭雯在2002年7月加入原上海軟星,并陸續擔任原創(chuàng )美術(shù)、2D美術(shù)指導、主美術(shù)等職務(wù)。在上海軟星期間,鄭雯曾參加《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問(wèn)情篇》、《阿貓阿狗2》、《阿貓阿狗坦克online》和《仙劍奇俠傳四》等多部作品的研發(fā)工作,確保了這些游戲的優(yōu)良美術(shù)品質(zhì)。一系列的作品大獲成功后,“胃妖”這個(gè)可愛(ài)的名字也被越來(lái)越多玩家所接受和喜愛(ài)。 作為燭龍的美術(shù)總監,鄭雯也有自己獨特的管理風(fēng)格:在對各位美術(shù)嚴格要求的同時(shí),也不忘引導大家對項目的熱愛(ài)。因為只有這樣,大家才能更好的發(fā)揮自己的特長(cháng),使游戲制作變成大家最開(kāi)心但又最投入的事情?!坝兄菊呤戮钩伞边@句老話(huà)也是鄭雯和美術(shù)部員工所堅持的理念。遇到設計上的困難和技術(shù)上的挑戰,美術(shù)部的成員不會(huì )退縮,而是通過(guò)不斷的努力來(lái)克服一個(gè)又一個(gè)難關(guān)。 鄭雯的心愿很簡(jiǎn)單:“希望玩家們能熱愛(ài)游戲、支持單機游戲?!睜T龍的美術(shù)部,必定會(huì )為此而不懈地攀登新的高峰,制造優(yōu)美的畫(huà)面和完備的游戲界面,使越來(lái)越多的玩家喜愛(ài)上單機游戲! 鄭雯的主要作品: 《仙劍奇俠傳三》,原創(chuàng )美術(shù),負責游戲界面設定、宣傳包裝。 《仙劍奇俠傳三外傳·問(wèn)情篇》,原創(chuàng )美術(shù),負責游戲界面設定、角色怪物設計、角色場(chǎng)景貼圖、宣傳包裝。 【Cool J 】 上海燭龍信息科技有限公司程序總監 董廣浩曾在武馬行寶凱科技擔任3D圖形技術(shù)員,并于2001年加入原上海軟星,其間曾擔任3D程序員、項目主程序、程序技術(shù)指導和程序技術(shù)總監等職務(wù)。在上海軟星的6年間,董廣浩參與了《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問(wèn)情篇》和《仙劍奇俠傳四》三部廣受好評作品的研發(fā)工作,其領(lǐng)導開(kāi)發(fā)的游戲內各類(lèi)系統都得到了玩家的喜愛(ài)。 “懂得觀(guān)察、懂得發(fā)現、懂得思考”是董廣浩信奉的準則。在工作中,董廣浩始終保持著(zhù)這一信條,并潛移默化地將它灌輸給上海燭龍的程序部。也因此,上海燭龍的程序員都養成了理性思考、積極分享、善于溝通、主動(dòng)積累的好習慣。即使遇到困難,燭龍的程序員也從不回避,而是各抒己見(jiàn),對問(wèn)題理性分析,從而得到一個(gè)完美的解決方案。 董廣浩的主要作品: 《仙劍奇俠傳三》,程序員,負責游戲中的數據庫、界面系統以及各種輔助系統的開(kāi)發(fā)。 《仙劍奇俠傳三外傳·問(wèn)情篇》,主程序,負責游戲中的劇情、迷宮、戰斗等系統的開(kāi)發(fā)。 《仙劍OLGⅡ》,程序總監,負責各游戲系統的功能與設計方向可行性掌控。 《仙劍奇俠傳四》,主程序,規劃各游戲系統的功能與設計方向,并負責劇情、場(chǎng)景、迷宮、角色等方面的設計工作。
3.產(chǎn)品界面設計、交互設計師的待遇、發(fā)展前景如何?
很有前途的,目前互聯(lián)網(wǎng)都需要這個(gè),特別是百度,騰訊等大型互聯(lián)網(wǎng)公司,待遇都很好,我有師兄去騰訊了,碩士,剛進(jìn)去月薪8000左右,百度貌似更高,其他的盛大網(wǎng)易等游戲公司工資都很高,太遠了不敢說(shuō)未來(lái)這些年互聯(lián)網(wǎng)都應該是發(fā)展陽(yáng)光產(chǎn)業(yè),前途可觀(guān)~
4.游戲ui設計與游戲角色,場(chǎng)景設計的區別
這是不同的三個(gè)分工。UI主要是做游戲操作界面設計的,角色和場(chǎng)景才是真正的游戲美術(shù)設計。角色和場(chǎng)景的特點(diǎn)又分別如下:角色顧名思義就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,場(chǎng)景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。從學(xué)習的角度來(lái)說(shuō),角色的起點(diǎn)要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會(huì )用3D軟件;場(chǎng)景開(kāi)始對美術(shù)的要求沒(méi)有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。但是角色是越學(xué)越容易的,場(chǎng)景剛好相反是學(xué)無(wú)止盡的。因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會(huì )越做越熟練,到*甚至閉著(zhù)眼睛都能做;場(chǎng)景會(huì )接觸很多別的專(zhuān)業(yè)知識要學(xué),要觀(guān)察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個(gè)城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。這只是舉個(gè)例子。說(shuō)明為什么角色是越學(xué)越容易的,場(chǎng)景是學(xué)無(wú)止盡的。所以總的來(lái)說(shuō),角色上手難,越做越容易;場(chǎng)景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習提高各方面的素養。順帶說(shuō)一下原畫(huà),原畫(huà)也是游戲的一個(gè)分工。也是屬于美術(shù)*的,游戲公司原畫(huà)師的美術(shù)功底都是超棒的,角色就是根據原畫(huà)設定的人物造型來(lái)建模分UV做貼圖的。也就是角色是往原畫(huà)的一經(jīng)去靠。但是原畫(huà)相對3D的美術(shù)工作者來(lái)說(shuō)崗位會(huì )比較少,大概300個(gè)人里面才有1,2個(gè)主原畫(huà),所以工作機會(huì )少,競爭也激烈。這也從另外一個(gè)方面說(shuō)明為什么在崗的原畫(huà)師都很優(yōu)秀。建議如果你沒(méi)有很好的美術(shù)基礎,還是從3D開(kāi)始做吧。UI(用戶(hù)體驗)也一樣沒(méi)有那么多的崗位,目前其實(shí)國內最缺的游戲崗位是美術(shù)和程序兩塊。如果你要進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的話(huà),就要多學(xué)習。要么是自學(xué),要么就是找培訓機構。如果你想找一個(gè)好的培訓機構,建議你去上海博思看一下,他們只做美術(shù)類(lèi)的培訓。其實(shí)不管什么分工,做得優(yōu)秀的人才永遠是有更好的機會(huì )的。不過(guò)要先想辦法先進(jìn)入這個(gè)行業(yè),才有發(fā)展。否則永遠都沒(méi)可能。我們只不過(guò)是要想辦法最有效地進(jìn)去。你說(shuō)對吧?
5.游戲界面設計,一定要掌握的8大風(fēng)格!
游戲界面是游戲產(chǎn)品的重要組成部分,也被稱(chēng)為游戲圖形用戶(hù)界面。游戲界面是人和游戲軟件之間交換信息的媒介,是一種圖形化的信息表現形式。在不同硬件平臺上的游戲界面被劃分為不同的設計類(lèi)型。例如,移動(dòng)設備、家用游戲機和個(gè)人計算機由于各自硬件的操作方式不同,其游戲界面的設計也各不相同。在同一平臺上的不同軟件環(huán)境下,游戲界面的設計也不盡相同。下面,數藝君將給大家講解幾種游戲界面設計當中,常用的設計風(fēng)格。1游戲界面的分類(lèi)與特點(diǎn)眾多的硬件平臺和各個(gè)平臺用戶(hù)不同的游戲背景建構、游戲玩法,使游戲界面的設計方式和設計風(fēng)格多種多樣。設計一款游戲的界面時(shí),需要明確其用戶(hù)和風(fēng)格定位,以迎合市場(chǎng)需求。1.按游戲背景劃分游戲背景指的是一款游戲所構建的游戲世界。游戲所講述的故事、所呈現的畫(huà)面,以及所體現的人物和玩法都因為游戲背景建構的存在才具備合理性。市面上的游戲風(fēng)格有很多,大致可以劃分為5種,分別為魔幻風(fēng)格、科技風(fēng)格、東方風(fēng)格、休閑風(fēng)格和二次元風(fēng)格。☉ 魔幻風(fēng)格魔幻風(fēng)格的游戲界面設計結合了中世紀歐洲和幻想的一些元素,如盔甲、城堡、騎士、羊皮紙、哥特字體、魔法、吸血鬼等,整體給人以奇幻的感受,細分下來(lái)有厚重、扁平等不同類(lèi)型??壮潜ず裰仫L(fēng)格 扁平風(fēng)格☉ 科技風(fēng)格科技風(fēng)格的游戲界面設計常應用在帶有高科技、未來(lái)感等元素的游戲中,細分下來(lái)有科幻、賽博朋克等不同類(lèi)型。該類(lèi)風(fēng)格的游戲界面設計以現實(shí)為基礎,并在具體設計中融入了很多超現實(shí)的元素,如細密的線(xiàn)條、數據流、代碼、熒光等,給人新奇、有趣的感受?!讹L(fēng)暴英雄》的戰斗界面 《王牌獵手》的主界面 《圣歌》的戰斗界面而加入的這些超現實(shí)元素的靈感則來(lái)源于我們日常所見(jiàn)到的一些事物,如老式顯像管電視的紋理、舞臺上的激光燈照射效果、建筑藍圖、蜂巢、昆蟲(chóng)復眼、集成電路板及服務(wù)器設備等。老式顯像管電視的紋理舞臺上的激光燈照射效果建筑藍圖蜂巢昆蟲(chóng)復眼 集成電路板服務(wù)器設備 ☉ 東方風(fēng)格東方風(fēng)格的游戲界面細分下來(lái)有*風(fēng)、和風(fēng)及*式和風(fēng)這3種類(lèi)型。同時(shí),這些類(lèi)型的界面有著(zhù)一些共用的視覺(jué)元素,并且伴隨著(zhù)不同地域行業(yè)的不同有著(zhù)完全不同的發(fā)展路徑。早期的*風(fēng)游戲界面出現在一些武俠單機游戲中,如《俠客英雄傳xp》《軒轅劍叁外傳:天之痕》等。這些游戲的界面設計特點(diǎn)是像素化,并且常用一些邊角花紋、面板底紋及卷軸等元素來(lái)強調*風(fēng)的特點(diǎn)?!秱b客英雄傳xp》人物詳情界面 《軒轅劍叁外傳:天之痕》裝備界面隨著(zhù)時(shí)間的推移,*風(fēng)游戲界面在細節設計上的效果變得更加豐富了,并且運用的材質(zhì)也更為復雜,如木材、生鐵等材質(zhì)?!断蓜ζ鎮b傳》(DOS版)戰斗界面在網(wǎng)游時(shí)代開(kāi)啟之后,也出現了一批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲,色彩以淡雅為主,顏色與質(zhì)感的對比較強,且題材多樣。常見(jiàn)的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲題材有金庸題材、三國題材、西游題材、創(chuàng )新IP題材、網(wǎng)絡(luò )文學(xué)IP衍生的玄幻題材,以及部分經(jīng)典文學(xué)衍生的魔幻題材等?!洞笤?huà)西游 Online》劇情對話(huà)界面 《夢(mèng)幻西游》主場(chǎng)景界面手游時(shí)代的到來(lái)給武俠游戲市場(chǎng)造成了非常大的沖擊,也徹底釋放了武俠游戲的品類(lèi)與市場(chǎng)規模。同時(shí),從界面設計風(fēng)格上來(lái)說(shuō),手游的特殊操作環(huán)境也對手機游戲界面設計提出了新的要求。與傳統游戲時(shí)代不同的是,手游時(shí)代的武俠類(lèi)游戲的界面設計都比較追求輕量化?!洞笤?huà)西游手游版》聊天界面 《大話(huà)西游手游版》地圖彈窗界面和風(fēng)游戲界面被賦予了日本文化獨有的魅力,其特征極其明顯,通常是一些悲觀(guān)、激憤及熱血的題材。在具體設計中,常見(jiàn)的元素有炫光、水墨、3D及書(shū)法字體等,以表現其質(zhì)感和一些特有的情感化效果?!督职?》戰斗界面 《仁王》任務(wù)完成界面*式和風(fēng)游戲的界面設計是在傳統武俠風(fēng)格的基礎上做的進(jìn)一步進(jìn)化,并且持續吸收外來(lái)文化元素,進(jìn)行著(zhù)一輪又一輪的創(chuàng )新。常見(jiàn)的元素有平直線(xiàn)條、動(dòng)漫人物、折紙、櫻花、日式建筑、木頭、折扇、紙傘、卷軸及云紋等,并且這些元素在運用過(guò)程中大多都呈現為干凈利落的效果?!短煜聛V天下》主場(chǎng)景界面 《仙劍奇俠傳幻璃鏡》圖鑒界面 《飛刀又見(jiàn)飛刀》圖鑒界面☉ 休閑風(fēng)格休閑風(fēng)格的游戲主要面向低齡及女性人群。這種風(fēng)格的界面設計大部分都偏輕松和可愛(ài)。在平日里,我們也習慣將這類(lèi)風(fēng)格所表現出的設計風(fēng)格稱(chēng)為可愛(ài)風(fēng)格、卡通風(fēng)格(具體劃分包括日韓卡通風(fēng)格和美式卡通風(fēng)格)或Q萌風(fēng)格。休閑風(fēng)格的游戲界面整體呈現出色調明快、細節概括、造型圓潤及塊面區分明顯的設計特點(diǎn),給玩家輕松、愉悅和有趣的感受?!堕_(kāi)心消消樂(lè )》網(wǎng)頁(yè)版界面 《LINE POP2》游戲界面 《湯姆貓跑酷》游戲界面人在視覺(jué)上對某一類(lèi)美術(shù)元素是有刻板印象的,這也是特定的美術(shù)元素可以代表特定的情感化元素的根本原因??蓯?ài)或卡通的情感化美術(shù)元素的產(chǎn)生,正是與人們對“可愛(ài)”這個(gè)情感因素產(chǎn)生強聯(lián)系的美術(shù)元素所留下的刻板印象有關(guān)。☉ 二次元風(fēng)格二次元風(fēng)格的游戲是近幾年來(lái)比較火的一種游戲類(lèi)型。從界面風(fēng)格上講,它并沒(méi)有嚴格意義上且單一維度上的定義。無(wú)論是什么風(fēng)格的游戲界面,其本質(zhì)都是為游戲所要表現的內容服務(wù)的。在國內二次元包含的內容已經(jīng)不僅限于其原生國日本所指代的那些文化現象。綜合目前市面上大部分二次元游戲的界面風(fēng)格,我們可以從兩個(gè)層面來(lái)對這個(gè)風(fēng)格進(jìn)行深入的了解與認識。從廣義上講,二次元是二維世界的虛擬存在。從這個(gè)意義上講,所有使用了二維作畫(huà)方式或用三維方式去實(shí)現二維視覺(jué)風(fēng)格的美術(shù)化表現都可以被稱(chēng)為二次元風(fēng)格。從狹義上講,二次元風(fēng)格僅指日式二次元的*化風(fēng)格,即由日式二次元游戲的國內代理和模仿日式二次元風(fēng)格的國內游戲所構成的一個(gè)集合。在實(shí)際的游戲界面設計工作中,我們所提到的二次元概念大多指的是狹義概念的二次元,即*化的ACG。ACG這個(gè)名稱(chēng)取自動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comic)與游戲(Game)的英文首字母。二次元風(fēng)格的游戲界面設計受日式動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的影響很大。日式二次元游戲的界面是所有游戲里較為特殊的一種。日式漫畫(huà)的復原、偏好使用純度高的顏色、不是很講究顏色的搭配、大面積使用細碎的花紋裝飾、沖擊力十足的界面打擊動(dòng)效(包含街機游戲界面設計特征)、聒噪的游戲配音及虛擬少女偶像都是二次元風(fēng)格游戲的特點(diǎn)?!洱堉閼鹗縕》戰前隊伍調整界面 《龍珠戰士Z》戰斗界面 《Lovelive!學(xué)園偶像祭》主界面同時(shí),在A(yíng)CG風(fēng)格上目前還衍生出*二次元風(fēng)格的游戲界面設計。其具體風(fēng)格的表現與日式二次元有相似之處,但也有所不同,主要區別在于*風(fēng)元素的融入?!蛾庩?yáng)師》主場(chǎng)景界面 《陰陽(yáng)師》戰前加載界面《Fate/Grand Order》卡牌強化界面 2.按美術(shù)風(fēng)格劃分當前市場(chǎng)中出現的主流風(fēng)格大部分是迭代后出現的新美術(shù)風(fēng)格,包括了前面提到的飽含年代風(fēng)格的其他美術(shù)風(fēng)格。如果將這些游戲界面按照美術(shù)風(fēng)格來(lái)進(jìn)行劃分,可分為像素風(fēng)格、水晶風(fēng)格、寫(xiě)實(shí)風(fēng)格和扁平風(fēng)格。☉ 像素風(fēng)格像素風(fēng)格來(lái)源于早期的街機的操作系統界面風(fēng)格。在硬件性能提升之后,人們普遍放棄使用這種風(fēng)格,取而代之的是更能增強技術(shù)能力和美術(shù)表現的風(fēng)格。但到如今,像素風(fēng)格依然被保留并運用到部分游戲界面的設計中。之所以會(huì )出現這樣的情況,原因有:(1)像素風(fēng)格具有特定的年代感;(2)清晰的像素點(diǎn)使得像素風(fēng)格對細節有一種神奇的表現效果;(3)像素風(fēng)格的運用在硬件損耗方面可以說(shuō)是一種低成本但表現力較強的設計方式,會(huì )被很多獨立游戲團隊選擇?!禘astward》游戲界面☉ 水晶風(fēng)格與像素風(fēng)格一樣,水晶風(fēng)格是一種有年代感的游戲界面設計風(fēng)格。在硬件性能剛剛開(kāi)始突飛猛進(jìn)的時(shí)代,廣大設計師在設計游戲界面時(shí)都注重質(zhì)感的表現,又或許是人們對水晶質(zhì)感有著(zhù)天生的好感,也就導致了在一段時(shí)間內水晶質(zhì)感極為盛行。與像素風(fēng)格一樣,水晶風(fēng)格憑借著(zhù)一定的特殊性,目前不僅被保留了下來(lái),還發(fā)展成為一種較流行的設計風(fēng)格。之所以會(huì )出現這樣的情況,原因有:(1)大多數人對于亮晶晶的物體似乎有著(zhù)天生的偏好;(2)很多游戲的界面為了滿(mǎn)足特定的質(zhì)感需求而選定了水晶質(zhì)感,以此來(lái)體現高貴的調性;(3)水晶質(zhì)感對人的吸引這一特性會(huì )被用來(lái)作為界面中特殊位置的元素,以此來(lái)達到引起用戶(hù)關(guān)注的目的?!洞蠛胶r(shí)代》交易界面☉ 寫(xiě)實(shí)風(fēng)格寫(xiě)實(shí)風(fēng)格是游戲界面中最為常見(jiàn)的一種美術(shù)風(fēng)格。它的特點(diǎn)主要表現為較重的質(zhì)感、立體化的形體展示和多樣的材質(zhì)表現。這些特點(diǎn)對于表現游戲特有的情感化氛圍有著(zhù)非常重要的作用。因此,在一些質(zhì)感厚重、游戲背景建構復雜的游戲(如魔幻題材類(lèi)游戲和早期的*風(fēng)題材類(lèi)游戲等)中使用這種風(fēng)格進(jìn)行界面設計再合適不過(guò)了。魔幻題材游戲《爐石傳說(shuō)》寫(xiě)實(shí)化界面 *風(fēng)題材游戲《大唐無(wú)雙》寫(xiě)實(shí)化界面☉ 扁平風(fēng)格所謂扁平風(fēng)格,是指舍棄一切3D元素(如陰影、紋理及透視等)的設計風(fēng)格。扁平風(fēng)格是繼水晶質(zhì)感之后的一種流行設計風(fēng)格。它和其他流行的設計元素一樣,幾乎均來(lái)自印刷品和傳統藝術(shù)。其設計特點(diǎn)是簡(jiǎn)潔高效且富有現代感,一般采用網(wǎng)格作為設計基礎,無(wú)論是字體、插圖、照片還是標志,都被規范地安排在這個(gè)網(wǎng)格框架中,同時(shí)大量采用非襯線(xiàn)字體,滿(mǎn)足了人們屏幕閱讀的需求,成為目前較流行的游戲界面設計風(fēng)格之一。扁平風(fēng)格的游戲界面設計整體呈現出簡(jiǎn)潔的特點(diǎn),在科技感題材、*風(fēng)題材及二次元題材的游戲中使用較多,在歐美游戲中使用更甚。之所以會(huì )出現這樣的情況,原因有:(1)無(wú)論是科技感題材、*風(fēng)題材的游戲,還是二次元題材的游戲,其所要表現的游戲背景建構都存在一致性;(2)扁平化的游戲界面設計面向的游戲玩家已經(jīng)進(jìn)入了對游戲內核體驗的階段,而非初級玩家對游戲玩法內核之外的內容體驗的階段?!痘靵y特工》任務(wù)界面 《超級馬里奧奧德賽》換裝界面
6.滿(mǎn)滿(mǎn)的回憶!那些年我們熟悉的游戲設計界面設計風(fēng)格
當我們被游戲帶來(lái)的樂(lè )趣所吸引時(shí)是否也被一些帶有“質(zhì)感”的界面所驚艷呢?游戲中各式各樣的視覺(jué)效果,有沒(méi)有給熱愛(ài)游戲設計的同學(xué)們提供一個(gè)新的創(chuàng )作思路?今天克瑞思就為各位同學(xué)盤(pán)點(diǎn)一下我們所熟悉的游戲界面設計風(fēng)格,看完還請點(diǎn)贊收藏哦!游戲界面設計:游戲界面設計是根據游戲特性,把必要的信息展現在游戲主界面、操控界面和彈出界面上,通過(guò)合理的設計,引導用戶(hù)進(jìn)行簡(jiǎn)單的人機交互操作。按游戲背景劃分科技風(fēng)格 01該類(lèi)風(fēng)格的游戲界面設計以現實(shí)為基礎,并在具體設計中融入了很多超現實(shí)的元素,如細密的線(xiàn)條、數據流、代碼、熒光等,給人新奇、有趣的感受。常應用在帶有高科技、未來(lái)感等元素的游戲中,如科幻、賽博朋克等不同類(lèi)型?!锻跖偏C手》的主界面《風(fēng)暴英雄》的戰斗界面加入的這些超現實(shí)元素的靈感則來(lái)源于我們日常所見(jiàn)到的一些事物,如老式顯像管電視的紋理、建筑藍圖、蜂巢、集成電路板及服務(wù)器設備等。老式顯像管電視的紋理建筑藍圖服務(wù)器設備魔幻風(fēng)格 02設計結合了中世紀歐洲和幻想的一些元素,如盔甲、城堡、騎士、羊皮紙、哥特字體、魔法、吸血鬼等,整體給人以奇幻的感受,細分下來(lái)有厚重、扁平等不同類(lèi)型??壮潜け馄斤L(fēng)格東方風(fēng)格 03這類(lèi)游戲界面細分下來(lái)有*風(fēng)、和風(fēng)及*式和風(fēng)這3種類(lèi)型。同時(shí),這些類(lèi)型的界面有著(zhù)一些共用的視覺(jué)元素。*風(fēng)早期的*風(fēng)游戲界面出現在一些武俠單機游戲中,這些游戲的界面設計特點(diǎn)是像素化,并且常用一些邊角花紋、面板底紋及卷軸等元素來(lái)強調*風(fēng)的特點(diǎn)?!秱b客英雄傳xp》人物詳情界面隨著(zhù)時(shí)間的推移,在細節設計上注重了效果的變化,使得界面變得更加豐富了,并且運用的材質(zhì)也更為復雜,如木材、生鐵等材質(zhì)?!断蓜ζ鎮b傳》(DOS版)戰斗界面而當網(wǎng)游時(shí)代到來(lái)后,出現了一批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲,色彩以淡雅為主,顏色與質(zhì)感的對比較強,且題材多樣?!秹?mèng)幻西游》主場(chǎng)景界面《大話(huà)西游手游版》地圖彈窗界面和風(fēng)和風(fēng)游戲界面其特征極其明顯,帶有日本文化獨有的魅力,通常是一些悲觀(guān)、激憤及熱血的題材。在具體設計中,常見(jiàn)的元素有炫光、水墨、3D及書(shū)法字體等,以表現其質(zhì)感和一些特有的情感化效果?!督职?》戰斗界面*式和風(fēng)在傳統武俠風(fēng)格的基礎上做的進(jìn)一步進(jìn)化,并且持續吸收外來(lái)文化元素,進(jìn)行著(zhù)一輪又一輪的創(chuàng )新。常見(jiàn)的元素有平直線(xiàn)條、動(dòng)漫人物、折紙、櫻花、日式建筑、折扇、紙傘、卷軸及云紋等,在運用過(guò)程中其效果干凈利落?!讹w刀又見(jiàn)飛刀》圖鑒界面休閑風(fēng)格 04由于這類(lèi)風(fēng)格的游戲玩家主要為低齡人群和女性人群,故這種風(fēng)格的界面設計大部分都偏輕松和可愛(ài)。界面整體呈現出色調明快、細節概括、造型圓潤及塊面區分明顯的設計特點(diǎn),給玩家輕松、愉悅和有趣的感受?!堕_(kāi)心消消樂(lè )》網(wǎng)頁(yè)版界面《湯姆貓跑酷》游戲界面二次元風(fēng)格 05這類(lèi)游戲近幾年風(fēng)很大,從界面風(fēng)格上講,它并沒(méi)有嚴格意義上且單一維度上的定義,其界面設計受日式動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的影響很大,其特點(diǎn)為:日式漫畫(huà)的復原、偏好使用純度高的顏色、不是很講究顏色的搭配、大面積使用細碎的花紋裝飾、沖擊力十足的界面打擊動(dòng)效、聒噪的游戲配音及虛擬少女偶像等,我們可以從兩個(gè)層面來(lái)進(jìn)行深入的了解:從廣義上講,二次元是二維世界的虛擬存在。所有使用了二維作畫(huà)方式或用三維方式去實(shí)現二維視覺(jué)風(fēng)格的美術(shù)化表現都可以被稱(chēng)為二次元風(fēng)格。從狹義上講,二次元風(fēng)格僅指日式二次元的*化風(fēng)格,即由日式二次元游戲的國內代理和模仿日式二次元風(fēng)格的國內游戲所構成的一個(gè)集合?!洱堉閼鹗縕》戰斗界面《Lovelive!學(xué)園偶像祭》主界面《陰陽(yáng)師》主場(chǎng)景界面,其風(fēng)格的表現與日式二次元有相似之處,但也有所不同,主要區別在于融入了*風(fēng)的元素?!蛾庩?yáng)師》戰前加載界面按美術(shù)風(fēng)格劃分像素風(fēng)格 01來(lái)源于早期的街機的操作系統界面風(fēng)格,隨著(zhù)硬件性能的提升,像素風(fēng)格逐漸被更能增強技術(shù)能力和美術(shù)表現的風(fēng)格所代替。但是今天,像素風(fēng)格依然被保留并運用到部分游戲界面的設計中。風(fēng)格特點(diǎn):1) 具有特定的年代感;2) 清晰的像素點(diǎn)使得像素風(fēng)格對細節有一種神奇的表現效果;3) 像素風(fēng)格的界面設計可以說(shuō)是一種低成本但表現力較強的設計方式?!禘astward》游戲界面水晶風(fēng)格 02水晶風(fēng)格同樣也是一種有年代感的游戲界面設計風(fēng)格,與像素風(fēng)格一樣憑借一定特性被保留下來(lái)還成為一種流行的設計風(fēng)格。風(fēng)格特點(diǎn):1) 大多數人對于亮晶晶的物體似乎有著(zhù)天生的偏好;2) 特定的質(zhì)感體現高貴的調性;3) 水晶質(zhì)感對人的吸引這一特性會(huì )被用來(lái)作為界面中特殊位置的元素,達到引起用戶(hù)關(guān)注的目的?!洞蠛胶V贰方灰捉缑鎸?xiě)實(shí)風(fēng)格 03游戲界面中最為常見(jiàn)的一種美術(shù)風(fēng)格。它的特點(diǎn)主要表現為較重的質(zhì)感、立體化的形體展示和多樣的材質(zhì)表現。魔幻題材游戲《爐石傳說(shuō)》寫(xiě)實(shí)化界面扁平風(fēng)格 04即舍棄一切3D元素(如陰影、紋理及透視等)的設計風(fēng)格,是繼水晶質(zhì)感之后的一種流行設計風(fēng)格。這類(lèi)設計簡(jiǎn)潔高效且富有現代感,一般采用網(wǎng)格作為設計基礎,同時(shí)大量采用非襯線(xiàn)字體,滿(mǎn)足了人們屏幕閱讀的需求,扁平風(fēng)格是目前較流行的游戲界面設計風(fēng)格之一?!冻夞R里奧奧德賽》換裝界面按主題風(fēng)格劃分歐美風(fēng) 01歐美風(fēng)主要以歐美(歐洲、美洲、澳洲)*為主體審美的風(fēng)格,擁有對應的背景文化,主要呈現在角色的面部體型特征、武器搭配和背景風(fēng)格里。典型的歐美風(fēng)格作品日韓風(fēng) 02這兩種風(fēng)格的畫(huà)面很相似,沒(méi)有太多明顯的劃分。日韓風(fēng)的游戲多是由線(xiàn)條進(jìn)行起稿,然后著(zhù)色填充,*引源過(guò)渡,整體畫(huà)面看起來(lái)鮮艷亮麗,色塊分明,畫(huà)面中的視覺(jué)中心多為角色的面部,而且顏值都很高。Q萌風(fēng)格 03這類(lèi)風(fēng)格也可以說(shuō)是上述休閑風(fēng)格的具體劃分。Q萌風(fēng)格的游戲群體主要為青少年和兒童,也不排除少數的30多歲的摳腳大漢……這類(lèi)風(fēng)格設計界面簡(jiǎn)單又不失可愛(ài)的調性,把游戲角色是身材五官幼小化、Q版化。盡管在美學(xué)構圖上,“三庭五眼”“黃金比例”什么的都不能被運用到這里,但是Q萌風(fēng)格的設計時(shí)下卻很流行,也深受游戲市場(chǎng)的歡迎?!侗缐膶W(xué)園2》Q(chēng)萌風(fēng)界面關(guān)于游戲界面設計的思考不同的游戲界面風(fēng)格會(huì )給玩家帶來(lái)不一樣的視覺(jué)感受。在游戲中,每一個(gè)界面都是具有相應功能的,玩法也好養成也罷,界面展示的信息必須是這個(gè)功能需要讓玩家獲得的信息。同學(xué)們在進(jìn)行界面設計時(shí)還需注意以下3點(diǎn):1. 想好你這個(gè)界面是用來(lái)干什么的;2. 思考你需要在這個(gè)界面展示的信息;3. 美觀(guān)固然重要,但是切記好用大于好看。以上內容整理于網(wǎng)絡(luò ),僅供學(xué)習參考。
7.超級美麗的游戲界面設計,我都有點(diǎn)舍不得發(fā)出來(lái)
游戲設計不僅僅是多層復雜的圖形或是亮度的嘗試 - 有時(shí)這是概念本身定義的風(fēng)格阿登/ iOS游戲阿登是一個(gè)小外星人和他在魔法森林里冒險的故事。3D街機/ iOS有些項目,你只是失去時(shí)間的軌跡,這個(gè)看似簡(jiǎn)單的街機游戲就是這樣!是不是超級美麗?想不想自己也設計出這么漂亮的游戲界面,想就來(lái)湖南正致教育學(xué)習UI游戲界面吧?。ǖ刂罚洪L(cháng)沙汽車(chē)西站西中心T2棟1503)
以上都是我為大家細心準備參考的,希望對你們有所幫助。