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                                                                                        上海湖畔藝術(shù)設計教研院

                                                                                        歡迎您!
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                                                                                        全國統一學(xué)習專(zhuān)線(xiàn) 9:00-21:00

                                                                                        位置:培訓資訊 > 上海vr游戲設計,線(xiàn)下體驗+聯(lián)網(wǎng) 能蕩起VR游戲的漣漪嗎?

                                                                                        上海vr游戲設計,線(xiàn)下體驗+聯(lián)網(wǎng) 能蕩起VR游戲的漣漪嗎?

                                                                                        日期:2023-04-14 11:26:01     瀏覽:504    來(lái)源:上海湖畔藝術(shù)設計教研院
                                                                                        核心提示:假期要開(kāi)始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海vr游戲設計信息,以及大家所關(guān)心的這些問(wèn)題VR游戲界面設計︱怎么做到實(shí)用又逼真?,VR游戲的界面如何設計_用“刀劍神域”來(lái)聊聊vr游戲界

                                                                                        假期要開(kāi)始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海vr游戲設計信息,以及大家所關(guān)心的這些問(wèn)題VR游戲界面設計︱怎么做到實(shí)用又逼真?,VR游戲的界面如何設計_用“刀劍神域”來(lái)聊聊vr游戲界面設計,關(guān)于VR游戲設計的粗略想法,原創(chuàng ) | 關(guān)于VR(虛擬現實(shí))游戲設計中的幾點(diǎn)建議,線(xiàn)下體驗+聯(lián)網(wǎng) 能蕩起VR游戲的漣漪嗎???

                                                                                        1.VR游戲界面設計︱怎么做到實(shí)用又逼真?

                                                                                        文/ 曾雨雯@曾XX 時(shí)悅@時(shí)悅Shadow如果當你置身于游戲當中,發(fā)現導航系統是從背包中拿出的印著(zhù)褶子的地圖;想看時(shí)間,就抬起手上的手表,滴滴答答的聲音暗示著(zhù)時(shí)間的緊迫;槍在背包里放著(zhù),背包就在腳邊。在這樣一個(gè)沒(méi)有人造icon的游戲世界里,是否一切都變得更加真實(shí)?仿佛游戲世界活了起來(lái)?VR的興起與發(fā)熱,讓游戲制造者和游戲玩家開(kāi)始進(jìn)入到追求游戲體驗更加真實(shí)化的新階段。而如何處理用戶(hù)界面(User Interface,簡(jiǎn)稱(chēng)UI),是影響臨場(chǎng)感的重要因素。把UI放置在世界環(huán)境中而不是用icon進(jìn)行處理,是游戲制造者增加沉浸感的方法之一,但這種方法是否會(huì )影響UI的信息傳遞能力呢?今天,我們將從游戲UI的分類(lèi)說(shuō)起。1. 游戲UI設計的類(lèi)型和特點(diǎn)在2009年,Fagerholt和Lorentzon就提出了游戲UI的設計理論。他們從3D游戲空間以及虛擬游戲劇情兩個(gè)維度來(lái)衡量,分為非劇情UI,空間UI,元UI,劇情UI四種。圖1: 游戲UI分類(lèi)在這里,3D游戲空間指,疊加在真實(shí)游戲場(chǎng)景與劇情之上3D的空間,與游戲場(chǎng)景和劇情不產(chǎn)生交互關(guān)系,比如我們在玩游戲的時(shí)候顯示的進(jìn)度條,血量,工具欄等。而虛擬游戲世界指的是游戲場(chǎng)景,比如工具欄UI變成了游戲場(chǎng)景中的手提的背包,背包中放著(zhù)武器和工具。1.1 非劇情UI(non-diegetic UI)非劇情UI是我們最常見(jiàn)的傳統UI設計,也被稱(chēng)為HUD(head-up display)。所有的UI元素排布在2D平面上,覆蓋在游戲內容上方。圖2:非劇情UI示意這種純2D的平鋪即與游戲場(chǎng)景和游戲空間都沒(méi)有發(fā)生關(guān)系,只是單純的疊加。隨著(zhù)3D技術(shù)的發(fā)展UI已經(jīng)可以與游戲空間結合,衍生出空間UI1.2 空間UI(Spatial UI)空間UI改變了傳統UI在2D屏幕上平鋪疊加的方式,將UI設計在游戲空間之中,增加了UI功能和空間的融合。圖3:空間UI示意而這種空間UI的設計開(kāi)始和游戲空間融為一體,設想一下,當你控制游戲人物向前奔走的時(shí)候,在游戲空間之后,出現一個(gè)充滿(mǎn)科技感的指示(圖二),是不是感覺(jué)游戲場(chǎng)景更真實(shí)?1.3 元UI(meta UI)Meta UI雖然不存在于3D環(huán)境中,卻存在于游戲劇情中。比如在FPS游戲中,角色被射擊中時(shí),攝像機上濺出鮮血。濺出的鮮血就是元UI。血沒(méi)有在3D空間漂浮,但是濺出的鮮血與游戲劇情發(fā)生關(guān)系,受傷或攻擊成功都屬于游戲場(chǎng)景中的劇情連接。圖4:元UI示意與游戲場(chǎng)景,劇情連接起來(lái)會(huì )使游戲體驗更佳趨近與現實(shí)生活,更加合理,更具有臨場(chǎng)感。1.4 劇情U I(Diegetic UI)從某種角度來(lái)講,Diegetic UI是spatial UI的升級,它不僅存在與一個(gè)3D空間中,還存在于虛擬的游戲世界的劇情中中。比如用手表做為時(shí)間的UI。用手表看時(shí)間而不是提供時(shí)間Icon,這種UI即發(fā)生在了游戲的3D空間中,又與實(shí)際的游戲場(chǎng)景連接起來(lái),不是憑空出現的。圖5:劇情UI示意擁護Diegetic UI的人,認為沒(méi)有單獨的突兀的icon,會(huì )讓用戶(hù)更加沉浸在游戲中。雖然非劇情UI最簡(jiǎn)單粗暴,但是傳遞的信息是最直接明了的。在我們不斷優(yōu)化UI的過(guò)程中,為玩家提供更真實(shí)的臨場(chǎng)體驗是目標,但是其本身的功能性不同忽視。隨著(zhù)臨場(chǎng)感的增強,良好的信息傳遞功能,與易于操作的設計等UI可用性(usability)也必須重視。UI在不斷融入游戲世界的同時(shí),會(huì )不可避免的復雜化。但人的注意力是有限的,不可能關(guān)注到環(huán)境中的所有信息。所以?xún)热菔澜缲S富的信息流會(huì )使UI的傳遞能力減弱嗎?就此我們BI檢測了用戶(hù)對不同類(lèi)型UI的反饋。2. 內容世界豐富的信息流會(huì )使UI的傳遞能力減弱嗎?一般在探討UI的功能性的時(shí)候,最常問(wèn)兩個(gè)問(wèn)題:“能不能找到有用的信息”和“使用起來(lái)是否便捷”而這兩點(diǎn)都能在使用時(shí)間上體現出來(lái),能否找到,用起來(lái)是否方便,時(shí)間是一個(gè)很重要的測量指標。在此次測驗中,BI邀請了7位體驗者,體驗了3款不同的VR內容,觀(guān)察體驗者搜集信息的時(shí)間??紤]到體驗者的不同經(jīng)驗,和內容性質(zhì)對任務(wù)的影響,盡量不選擇與游戲任務(wù)相關(guān)的內容。體驗者需要在三款菜單里找到退出信息。由于Tilt Brush中沒(méi)有退出按鈕,故設計為尋找并新建。圖6:各個(gè)游戲菜單圖7 測試任務(wù)圖示圖:8:測驗耗時(shí)結果從圖10中我們不難發(fā)現,內容最豐富的Hover Junker(劇情UI)耗時(shí)最長(cháng),傳統的Space Pirate Trainer(非劇情UI)耗時(shí)最短,Tilt Brush(空間UI)耗時(shí)折中。所以,內容世界豐富的信息流的確會(huì )使UI的傳遞能力減弱,但這就意味著(zhù)劇情UI整體效率地下嗎?為什么沉浸感更好的劇情UI反而效率更低呢?在進(jìn)行UI設計的時(shí)候需要注意什么?3.基于注意力以及易用性的思考3.1 Hover Junker這種劇情UI為什么耗時(shí)長(cháng)(1) 由于注意資源有限,以及VR視場(chǎng)角的限制,玩家找不到對應信息。①注意力有限人對世界的感知,并不像相機一樣可以所見(jiàn)及所得,事實(shí)上我們的注意資源非常有限,在面對大量的信息時(shí),除非這個(gè)信息特別獨特,可以快速捕捉到我們的注意力。圖9: 注意資源的有限性否則就會(huì )淹沒(méi)在復雜的信息流中,這個(gè)時(shí)候,用戶(hù)只能一個(gè)一個(gè)序列的仔細掃描周?chē)乃行畔?,才能找到需要的信息在Hover Junker這個(gè)游戲中,UI采用的是劇情UI,這意味著(zhù),所有的功能信息并不像傳統UI一樣一目了然,玩家需要自己去發(fā)現。所以就像圖12所示,玩家需要一個(gè)一個(gè)有序掃描,尋找想要的信息。這就會(huì )增加尋找時(shí)長(cháng)。②VR視場(chǎng)角遠小于人類(lèi)視場(chǎng)角同時(shí),VR中視場(chǎng)角太小也導致玩家找不到目標信息。圖11:人類(lèi)視場(chǎng)角與VR視場(chǎng)角對比人類(lèi)的真實(shí)視場(chǎng)角約210度,視場(chǎng)角的大小幫助我們更好的探索環(huán)境、即時(shí)捕捉危險信息等,更好的生存在環(huán)境中。而主流的VR設備視場(chǎng)角約110度,遠小于人類(lèi)的真實(shí)視角,較小的視場(chǎng)角,就會(huì )更難去發(fā)現視野以外的信息內容。與現實(shí)相比,玩家需要轉動(dòng)身體或者更大幅度的轉動(dòng)身體去發(fā)現更多地信息。玩家在Hover Junker中搜尋信息 - 騰訊視頻 Junker中,退出信息在進(jìn)去玩家的背后的門(mén)上,玩家必須搜尋完面前的信息,然后轉過(guò)身子才能找到目標信息,這大大耗費了時(shí)間。視場(chǎng)角太窄不僅僅是在主菜單中尋找目標較難,在游戲中的交互,也會(huì )出現類(lèi)似的問(wèn)題。在我們測試的Space Pirate Trainer中,敵方戰機會(huì )從左中右三個(gè)方向飛來(lái),因為視場(chǎng)角太窄,玩家在對付一個(gè)方向的戰機時(shí),很難發(fā)現另一個(gè)方向的戰機蹤影,從而被射殺。這樣并非因為玩家能力而引起的失敗就很容易造成玩家的不滿(mǎn)。圖12: Space Pirate Trainer情況模擬(2) 交互方式與常識的沖突。玩家找到了目標信息,卻完成不了目標動(dòng)作。人類(lèi)進(jìn)化的突破之一是雙手的解放,因此通過(guò)手和手操作的工具與真實(shí)世界進(jìn)行大量的交互。在虛擬世界中,如果UI是虛擬世界中的物品時(shí),部分玩家產(chǎn)生的交互的*常識是用手(何況你還確實(shí)給了我一雙手呢),但此時(shí)的交互方式確是非常識的使用laser。VR評測,體驗不好 - 騰訊視頻 Junker中,玩家嘗試用手去開(kāi)門(mén)因此玩家在內容中,盡管轉頭后快速找到了Exit,但是卻嘗試用雙手去開(kāi)門(mén)3.2 劇情UI需要借鑒劇情UI,增強易用性耗時(shí)最短的Space Pirate Trainer,其UI設計與傳統設計最為類(lèi)似。傳統UI設計在積累許多年后,結合心理學(xué)和人因理論,在信息傳遞上有很多可取之處。雖然在VR中,劇情UI一定是發(fā)展方向,但是也需要遵循傳統UI的應用定律。(1) 費茨定律:移動(dòng)到某個(gè)目標上所需的時(shí)間,是一個(gè)由尺寸和目標距離構成的函數當劇情UI中受限于游戲場(chǎng)景中的物品尺寸時(shí),較小或較遠都會(huì )引起交互的時(shí)間更長(cháng)。圖14 費茨定律圖示所以在Hook Junker中,信息過(guò)于分散,玩家從信息中找到目標信息就顯得比較困難。(2) 個(gè)人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時(shí)間(T)就越長(cháng)圖15 選擇與時(shí)間曲線(xiàn)當劇情UI中出現太多的看似可交互的元素時(shí),用戶(hù)所花的時(shí)間就更長(cháng)。(3) 格式塔定律:包括相似性原則,封閉性原則,連續性原則,閉合性原則,鄰近性原則,圖形與背景關(guān)系原則圖16: 格式塔心理學(xué)圖示以圖形與背景關(guān)系原則為例,圖16用戶(hù)可以很清楚的區分頁(yè)面中什么背景,什么可交互。圖17: Tilt Brush 菜單,手柄與背景自然的區分出來(lái)當進(jìn)行劇情性UI設計時(shí),如果不區分圖形與背景,周?chē)械膬热輰τ脩?hù)來(lái)講都成為了可能交互的對象,這時(shí)反而更難找到真正可交互的內容(如我們研究中看到exit卻以為交互發(fā)生在門(mén)把手附近的體驗者)。4. 總結總體來(lái)說(shuō),在游戲當中,通常用游戲空間以及虛擬游戲劇情兩個(gè)維度來(lái)衡量,分為非劇情UI,空間UI,元UI,劇情UI四種。隨著(zhù)維度的增加,UI所承載的內容和認知負荷就越大。在VR游戲中,劇情UI是增強沉浸感的重要方法之一,也是發(fā)展方向。但是目前劇情UI并沒(méi)有很好地解決內容豐富之后,如何增強功能可用性的問(wèn)題。所以,劇情UI的優(yōu)化需要結合傳統UI設計的應用定律,在不違反人的認知規律的情況下,獲得*的游戲體驗。

                                                                                        2.VR游戲的界面如何設計_用“刀劍神域”來(lái)聊聊vr游戲界面設計

                                                                                        《刀劍神域》Sword Art Online是由川原礫著(zhù)作,abec插畫(huà)的日本輕小說(shuō)作品,由于火熱的人氣宣布動(dòng)畫(huà)化,于2012年7月和2016年11月分別放送了*季和第二季。故事講述了某公司開(kāi)發(fā)了世界*完全潛行vr游戲“刀劍神域”,主人公桐谷和人與另外一萬(wàn)左右玩家在體驗SAO正式版的*天被開(kāi)發(fā)者困在游戲中,而回到現實(shí)世界的條件則是打敗游戲*百層的最終boss(之后被稱(chēng)為SAO事件),被卷入其中的桐人在這游戲的舞臺上以到達最上層為目標,和邂逅的伙伴們持續進(jìn)行了嚴酷且漫長(cháng)的冒險?! ∧阄磥?lái)會(huì )是一名專(zhuān)業(yè)的設計師嗎?60秒完成性格測試獲取免費學(xué)習資料:   雙手的自由控制和使用是人類(lèi)進(jìn)化的一大特征,在真實(shí)空間中,我們通過(guò)雙手進(jìn)行了生活中大部分的交互,同樣在vr游戲也添加了“雙手”這一大優(yōu)勢,但用戶(hù)常常找到交互物品時(shí)卻無(wú)法順利完成交互動(dòng)作,原因則是vr游戲中使用雙手的方式與我們在現實(shí)中使用雙手的習慣不同,此稱(chēng)為交互方式與常識的沖突。視場(chǎng)角和搜查信息的限度 人的正常視場(chǎng)角為210°,而vr視場(chǎng)角為110°,遠小于人的正??梢曇暯?,這就造成了用戶(hù)的不適應和可搜查信息的減少。另一方面,基于vr的交互方式,在虛擬空間復雜的信息流中,用戶(hù)需一一觀(guān)察篩選出自己所需的目標信息,耗費了更多的時(shí)間。圖形與背景關(guān)系的區分 在一個(gè)圖形和背景區分很清晰的交互界面中,用戶(hù)可迅速的找到可交互的位置。倘若兩者關(guān)系不明顯,那么在復雜的虛擬空間中用戶(hù)則會(huì )很難找到可交互的內容。目前vr游戲的種類(lèi)豐富,但其可用性還未得到更好發(fā)展,這還需要廣大UI設計師對vr交互界面的進(jìn)一步設計更新,隨著(zhù)VR和AR設備的愈加成熟,相信不久的將來(lái)也會(huì )出現一款真正的“刀劍神域”。

                                                                                        3.關(guān)于VR游戲設計的粗略想法

                                                                                        2016年是VR元年,VR產(chǎn)業(yè)仿佛一夜之間便普及開(kāi)來(lái),而我也在此時(shí)開(kāi)始涉及VR游戲的開(kāi)發(fā)。當時(shí)選擇了HTC VIVE這款頭盔來(lái)進(jìn)行嘗試。剛拿到頭盔后*時(shí)間便在Steam上找了幾個(gè)游戲試玩,雖然幾款游戲都給了我不小的震撼,尤其是《The Lab》玩起來(lái)也確實(shí)有不錯的沉浸感,只是始終沒(méi)有找到一個(gè)ARPG類(lèi)游戲,確實(shí)是一種遺憾。當然,確實(shí)ARPG類(lèi)游戲在VR平臺上確實(shí)有些水土不服,有一些問(wèn)題難以攻克,也沒(méi)有一個(gè)可靠的,普適的游戲模式可供參考,大家都在摸索中前行。而在有一次玩《刺客信條》的時(shí)候,我突發(fā)奇想,為什么不能在VR游戲中添加上帝視角(第三人稱(chēng)視角)呢?這個(gè)想法一直在我大腦中醞釀了很久,知道偶然一次去北京約見(jiàn)了一位前輩,才*次拿出這個(gè)想法跟別人討論,而且也得到了前輩一定程度上的認可,如此才決定把這個(gè)沒(méi)有任何理論基礎和實(shí)踐基礎的想法寫(xiě)下來(lái),問(wèn)詢(xún)一下大家的意見(jiàn)。其實(shí)這個(gè)想法是很簡(jiǎn)單的一個(gè)想法,其無(wú)非就是在VR RPG游戲中添加上帝視角,并使玩家的視角在*視角和第三視角間合理切換,由此來(lái)解決VR游戲在移動(dòng),技能釋放和劇情播放上的一些問(wèn)題首先,在VR游戲的角色移動(dòng)上,目前的游戲大多都是采用“近距離由玩家移動(dòng)操縱,中遠距離通過(guò)瞬移進(jìn)行移動(dòng)” 的方案。然而在我個(gè)人的體驗中發(fā)現,近距離由玩家移動(dòng)操縱是*人的設想的,遠距離通過(guò)瞬移的方式進(jìn)行也很流暢,但是在中距移動(dòng)時(shí),玩家往往對連續移動(dòng)有一定的需求,尤其是戰斗比重占比可能比較大的ARPG游戲,缺乏合理的連續移動(dòng)方案會(huì )使游戲根本無(wú)法繼續設計下去。而關(guān)于連續移動(dòng),網(wǎng)易的新作《破曉喚龍者》則進(jìn)行了很好的嘗試,雖然因為游戲并不面向國內發(fā)布,所以我并沒(méi)有體驗過(guò)這款游戲,但是在看之前網(wǎng)易線(xiàn)下開(kāi)放日的直播對其的介紹中可得知,他是設置了某一可使角色移動(dòng)的按鍵來(lái)實(shí)現連續移動(dòng)的。這和我最開(kāi)始的想法不謀而和,尤其是通過(guò)一些類(lèi)似“虛擬鼻子”,“視域調整”的技巧,這款游戲成功的緩解了一些玩家因連續移動(dòng)而產(chǎn)生的眩暈感,如此我覺(jué)得這一移動(dòng)方式是可以應用于諸多游戲中的。但是這種移動(dòng)方式仍會(huì )有比較大的缺陷,比如《破曉喚龍者》中并沒(méi)有出現的角色的胳膊,這一重要的肢體因為無(wú)論如何都無(wú)法使之能正常運動(dòng)所以在諸多的VR Demo中都被刪去。而如果在連續移動(dòng)時(shí)將視角調成上帝視角那么這些問(wèn)題都可以簡(jiǎn)單的解決,在第三視角中玩家可以很自由的通過(guò)按鍵來(lái)操縱游戲角色,如此角色的一些合理的肢體動(dòng)作,及一些應有的技能特效都可以很好的表現出來(lái)。當然我此處說(shuō)的是簡(jiǎn)單解決,這個(gè)方法遠遠無(wú)法完美解決這些問(wèn)題。即便不考慮視角切換時(shí)機和頻率的考校,只要有*視角的存在,那么這些問(wèn)題便會(huì )存在著(zhù)。更何況頻繁的視角切換也可能使某些玩家產(chǎn)生眩暈,并且也會(huì )對VR游戲的沉浸感造成一定的影響。而在VR游戲的劇情敘述上,因為過(guò)高的自由度,玩家往往可能因為過(guò)于關(guān)注某些細節而忽略了NPC的活動(dòng)及劇情的播放,而導致游戲無(wú)法流暢的敘事。雖然可以通過(guò)一定的引導來(lái)減少這樣事情的發(fā)生,但這種問(wèn)題仍是存在的。而在這方面上上帝視角則天生擁優(yōu)勢,可以很好的解決這方面的問(wèn)題,只要掌握好視角的切換時(shí)機便可以使玩家注意到全局劇情的發(fā)展。當然實(shí)際上,雖然第三人稱(chēng)視角在敘述劇情上具有天然的優(yōu)勢,但這并不是我希望引入它的最重要的理由,畢竟我們有很多的方法可以引導玩家注意劇情的發(fā)展,但是角色的連續移動(dòng),技能釋放及一些特別的動(dòng)作表現才是現在的VR游戲難以突破的難點(diǎn)。我是希望通過(guò)將“靈魂附體”和“傀儡操縱”這兩種操縱方式的結合來(lái)使一些當前在PC及主機上盛行的游戲類(lèi)型也能夠在VR平臺上流暢的體驗。實(shí)際上,“靈魂附體”這是VR的終極目標,而“傀儡操縱”則是當前桌面游戲的操作方式,然而尷尬的是,當前VR雖然開(kāi)始盛行,但是其技術(shù)上卻遠遠達不到我們期望的那樣,我們也只能退而求其次,選取一個(gè)折中的辦法,畢竟硬件基礎決定軟件設計。更重要的是當VR游戲中引入上帝視角之后,一些適用于桌面游戲的設計和開(kāi)發(fā)模式也可以在一定程度上適用于VR游戲的設計和開(kāi)發(fā),從而使VR游戲可以在VR技術(shù)仍不完善的時(shí)代里保有更強的活力。然而如開(kāi)文所言,這種想法只進(jìn)行了一些簡(jiǎn)單的討論和小實(shí)驗,并沒(méi)有什么理論基礎,也沒(méi)有什么實(shí)踐基礎,純粹是拿出來(lái)用作拋磚引玉。而我也堅定的認為VR平臺上也會(huì )逐漸形成一系列新型的不同于現有類(lèi)型的游戲。目前比較火熱的人工智能等這些新興計算機技術(shù)不只在生活方面,在游戲方面也會(huì )擁有強大的生命力。而在人類(lèi)的不懈努力下VR游戲終將可以做到真正的“靈魂附體”。

                                                                                        4.原創(chuàng ) | 關(guān)于VR(虛擬現實(shí))游戲設計中的幾點(diǎn)建議

                                                                                        編譯/手游那點(diǎn)事子安本文最初發(fā)布于國外一家名為Pixelshot Games的公司博客上,而這家公司是一間獨立游戲工作室。在文章,作者對于VR(虛擬現實(shí))游戲的特點(diǎn)以及設計思路給出了自己的看法。以下是手游那點(diǎn)事編譯的文章內容VR(虛擬現實(shí)),目前還屬于起步階段,就像早期的電影一樣,開(kāi)發(fā)者們并不知道其內容制作的標準。而作為一個(gè)獨立游戲開(kāi)發(fā)者,我覺(jué)得開(kāi)發(fā)者們需要共享自己的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗,從而共同學(xué)習和成長(cháng),這也是我寫(xiě)這篇文章的原因。一、找到適合的互動(dòng)模式目前Oculus Rift能提供給玩家的更多的只是應用和體驗,而不包括游戲。其最主要原因是因為游戲的核心(游戲)需要和玩家進(jìn)行某種形式的互動(dòng)。目前英特爾的Real Sense就提供了這樣的互動(dòng)模式。而市面上標準的控制器雖然更被玩家所熟悉,但是一旦沒(méi)有和游戲結合好,就好大大降低玩家的沉浸感,從而使他們離開(kāi)你的游戲。二、簡(jiǎn)單就是樂(lè )趣現階段市面上大部分游戲開(kāi)發(fā)商(開(kāi)發(fā)者)有希望能把游戲的背景擴大,包括無(wú)盡的星空或者是神秘的中世紀。但是這些背景龐大,操作復雜的游戲要在VR中實(shí)現是相當困難的。由于目前在VR設備上的游戲數量不多,玩家對于VR游戲并不會(huì )太大的期望,而其實(shí)一旦有一款簡(jiǎn)單而有趣的游戲推出,對于玩家的吸引力是毋庸置疑的。玩家享受這種新奇體驗的樂(lè )趣甚至乎會(huì )高于游戲的本身。在沒(méi)有制作出《PONG》(注:世界上*款家用電子游戲)前不可能制作出《使命召喚》的。三、fps對VR游戲至關(guān)重要對于任何游戲而言,低fps(每秒所運行的幀數)都是非常令人討厭的。而在VR中更是如此,在VR游戲中,一旦你的游戲fps低于90,玩家就會(huì )感到頭暈甚至嘔吐,而緩解這些感覺(jué)需要幾個(gè)小時(shí)甚至一天的時(shí)間。而由于VR的特性,我們需要繪制雙重的畫(huà)面,那么90fps就會(huì )變?yōu)?80fps。在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,要制作那么高清的幀速率是相當困難的。因此我有以下三點(diǎn)建議:1.使用烘焙光照(BAKED LIGHTING)使用烘焙照明(BAKED LIGHTING)代替實(shí)時(shí)照明(REALTIME LIGHTING),雖然這不是一個(gè)最理想的解決方案,但是很多游戲引擎提供了大量很好的烘焙工具,能幫助開(kāi)發(fā)者節省大量的時(shí)間和工作量。如果不是的話(huà),你的游戲可能要等到技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展之后才能上線(xiàn),所以,還是嘗試一下吧。2.簡(jiǎn)單的圖形(SIMPLE GEOMETRY)你的3D模型應該盡可能簡(jiǎn)單。正如上文所述,現在的VR游戲并不需要太過(guò)于復雜,相對于負責的建模,更多是考慮游戲中數值的合理性。評判每一個(gè)游戲元素的重要性,刪除和簡(jiǎn)化它們。3.游戲邏輯(GAME LOGIC)代碼的邏輯要盡量簡(jiǎn)單,使用簡(jiǎn)單的方案讓它更容易調整和解決。 (二維碼自動(dòng)識別)

                                                                                        5.線(xiàn)下體驗+聯(lián)網(wǎng) 能蕩起VR游戲的漣漪嗎?

                                                                                          2016被稱(chēng)為VR元年,但如今,大量VR硬件創(chuàng )業(yè)公司的死去,跨界定增虛擬現實(shí)被證監會(huì )叫停,曾經(jīng)的妖股暴風(fēng)也跌得不忍直視,沒(méi)有了年初的欣欣向榮。目前作為主要的宣傳手段的線(xiàn)下體驗店,更是頻繁出現“一次性消費現象”的尷尬場(chǎng)面?! 〔贿^(guò)業(yè)界都在等待現象級VR應用尚未來(lái)臨之前,虛擬現實(shí)聯(lián)網(wǎng)競技的概念悄然先行,這會(huì )是一條出路么?  線(xiàn)下體驗店的聯(lián)網(wǎng)模式  在今年的CJ期間,酷宇通訊旗下酷維阿網(wǎng)絡(luò )科技公司就推出了一款擁有COOEE VR自主核心算法VR體感設備——龍騎士,主打“VR聯(lián)網(wǎng)競技”。除了單純在設備方面,還具備先進(jìn)的體感算法,逼真的游戲場(chǎng)景,可實(shí)現實(shí)時(shí)競技,多人對戰?! ≌劶笆忻嫔系腣R設備,整體呈現出的感覺(jué),一面是單純的山寨盒子,粗制濫造的內容消磨用戶(hù)的興趣;另一面是三大廠(chǎng)的頂級頭顯孤掌難鳴,畢竟國內的硬件水平要低國外1-2個(gè)世代,國內消費者對于VR的整體印象并不是那么的好?! ≡谶@樣的背景下,酷維阿科技提出了全新的VR一體化經(jīng)營(yíng)服務(wù)模式,從軟件優(yōu)化到硬件協(xié)同調試,再到線(xiàn)下管理,把體驗做到*?! ∫钥峋S阿COOEE VR V6動(dòng)感座椅設備為例,其采用6軸專(zhuān)業(yè)設計,通過(guò)電缸、電機、控制模組,擁有高達12種動(dòng)作模擬的超一流真實(shí)體驗,讓玩家身臨其境地體驗游戲的快感。再配備專(zhuān)業(yè)的HTC眼鏡,提供流暢的、真正沉浸式的虛擬現實(shí)所需的各種功能,讓玩家更加自然舒適地觀(guān)看虛擬世界?! 〕酥?,在內容游戲本身,酷維阿科技還更關(guān)心游戲的核心玩法、數值、對戰??峋S阿科技COOEE VR旗下經(jīng)典的“壯志凌云”和“都市飆車(chē)”游戲,不僅包括挑戰自我極限的人機對戰和人人對戰游戲,還可選單人或多人闖關(guān)模式,用戶(hù)在游戲中還可以查看當次游戲排名、本機游戲排名和全網(wǎng)游戲排名。這樣更注重游戲本身的玩法,更易提高設備內容的留存率,用戶(hù)黏性更高?! 】捎^(guān)的盈利模式  VR市場(chǎng)尚且停留在教育用戶(hù)階段,類(lèi)似酷維阿這類(lèi)主打聯(lián)網(wǎng)競技的模式,其優(yōu)勢還在于能夠提供整套的VR服務(wù)解決方案,讓產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節有可持續的盈利空間?! ≡谟布矫?,可以整合第三方外設、頭顯帶來(lái)提供完整的VR體驗,這樣便可以直接變現開(kāi)展線(xiàn)下體驗店;而在軟件方面,一是可以采用自主研發(fā),二也可以通過(guò)開(kāi)放接口整合第三方資源,做內容平臺和系統平臺,操控機器和游戲,同時(shí)管理整個(gè)后臺?! 】v觀(guān)整個(gè)VR產(chǎn)業(yè),能夠讀過(guò)資本寒冬活下來(lái)的企業(yè)不外乎三類(lèi):  *類(lèi)是技術(shù)驅動(dòng)型,以Magic Leap、Oculus等為代表的硅谷型公司。這類(lèi)企業(yè)有著(zhù)非常頂尖的前言技術(shù)優(yōu)勢;第二類(lèi),就是以Gear VR以及大量國內的VR公司為代表的市場(chǎng)驅動(dòng)型企業(yè)。這類(lèi)企業(yè)往往能夠緊跟當下VR趨勢,能夠真正把握住用戶(hù)的需求痛點(diǎn);第三類(lèi),便是產(chǎn)業(yè)布局型企業(yè),以BAT為代表,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)兩性循環(huán)。比如阿里的“Buy+”計劃、騰訊的“Tencnet VR”,酷維阿科技也是這類(lèi)企業(yè)的代表?! 】峋S阿科技CEO王晨林說(shuō)到,“在VR還沒(méi)有普及到大眾之前,希望盡可能的普及線(xiàn)下體驗店,使更多的人可以通過(guò)線(xiàn)下體驗店的方式來(lái)接觸到VR?!薄 ∧壳翱峋S阿COOEE VR專(zhuān)門(mén)經(jīng)營(yíng)的VR體驗項目,先后進(jìn)入*各主要省市自治區,包括北京、上海、江蘇、浙江、福建、湖北、四川等;并入駐鳥(niǎo)巢*體院館、萬(wàn)達廣場(chǎng)、銀泰、大玩家超樂(lè )場(chǎng)等地標建筑,廣受玩家歡迎,僅北京鳥(niǎo)巢月累計消費次數就達10000余次。

                                                                                        以上都是我為大家細心準備參考的,希望對你們有所幫助。

                                                                                        學(xué)員評價(jià)ASK list

                                                                                        • 肖**評價(jià):聽(tīng)說(shuō)交大湖畔課程八五折,趕緊撒歡的就去報名,簡(jiǎn)直不能更棒,早就想學(xué)習CG動(dòng)漫,現在正是好機會(huì )
                                                                                          手機號碼: 183****9236   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04
                                                                                        • 先**評價(jià):選擇交大湖畔就是沖著(zhù)他們課程來(lái)的,一直都很喜歡UI設計,現在終于在交大湖畔國際藝教基地實(shí)現了愿望
                                                                                          手機號碼: 153****3520   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04
                                                                                        • 任**評價(jià):當初學(xué)習動(dòng)漫就只是為了興趣,沒(méi)想到在交大湖畔的學(xué)習了以后竟然就找到一份動(dòng)漫設計的工作,興趣就是工作,還有什么比這更幸福嗎
                                                                                          手機號碼: 147****8294   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04
                                                                                        • 未**評價(jià):目前建筑專(zhuān)業(yè)特別火,就在交大湖畔報了這個(gè),老師很耐心!
                                                                                          手機號碼: 182****3166   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04
                                                                                        • 譚**評價(jià):我現在是一名漫畫(huà)設計師,很感謝我在交大湖畔的學(xué)習時(shí)光,在交*習的時(shí)間我學(xué)習到了很多的知識,也為我現在能夠取得的成績(jì)打下了堅實(shí)的基礎。
                                                                                          手機號碼: 183****7176   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04
                                                                                        • 云**評價(jià):因為疫情,學(xué)校實(shí)訓室未*,抱著(zhù)試試看的心態(tài),很這邊老師溝通能不能借縫紉機做平面制版作業(yè)的。教室環(huán)境很好,老師很熱情,后我們服裝作業(yè)做完之后,老師很送我們到樓下,非常感謝,值得推薦,要特別感謝兩位老師,周老師和史老師~
                                                                                          手機號碼: 188****7988   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04
                                                                                        • 娜**評價(jià):老師真的非常專(zhuān)業(yè),我學(xué)到了不少,也提高了不少!現在對自己的未來(lái)非常有信心!
                                                                                          手機號碼: 131****5230   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04
                                                                                        • 未**評價(jià):在交大湖畔學(xué)習的游戲原畫(huà),真的是太牛了,老師很專(zhuān)業(yè),教了我很多方法,讓我學(xué)會(huì )了游戲原畫(huà)。
                                                                                          手機號碼: 152****1834   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04
                                                                                        • 未**評價(jià):CG是目前的IT業(yè)發(fā)展趨勢,上海交大湖畔國際藝術(shù)與設計教研基地這方面經(jīng)驗很豐富,報了就賺了!
                                                                                          手機號碼: 150****8891   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04
                                                                                        • 林**評價(jià):老師很不錯,環(huán)境也很好。都是真心幫助孩子的氛圍。
                                                                                          手機號碼: 131****3415   評價(jià)時(shí)間: 2025-06-04

                                                                                        本文由 上海湖畔藝術(shù)設計教研院 整理發(fā)布。更多培訓課程,學(xué)習資訊,課程優(yōu)惠,課程開(kāi)班,學(xué)校地址等學(xué)校信息,可以留下你的聯(lián)系方式,讓課程老師跟你詳細解答:
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