假期要開(kāi)始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海游戲角色設計信息,以及大家所關(guān)心的這些問(wèn)題上海涉及到3D角色動(dòng)畫(huà)設計的游戲外包公司有哪些。,娛樂(lè )至死——游戲角色設計有趣論(狗屁篇),字節還有打游戲、聽(tīng)音樂(lè )這種神仙工作?,想知道如果做一個(gè)游戲人物設計師?!,手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫(huà)設計標準?,游戲ui設計與游戲角色,場(chǎng)景設計的區別,設計游戲人物*里應該學(xué)習哪個(gè)專(zhuān)業(yè)??那所*動(dòng)漫比較好??,都說(shuō)原畫(huà)重“設計”,游戲原畫(huà)人物設計幾個(gè)需掌握的點(diǎn)!你知道嗎???
1.上海涉及到3D角色動(dòng)畫(huà)設計的游戲外包公司有哪些。
最牛X應該就是維塔士了吧。不過(guò)不好進(jìn),進(jìn)了待遇也還蠻好的。我老公在他們上海的總部培訓了,回成都公司來(lái)上班的。
2.娛樂(lè )至死——游戲角色設計有趣論(狗屁篇)
當我們在設計游戲里角色的時(shí)候,我們到底在搞什么鬼?上班畫(huà)矢量圖畫(huà)到吐血,在死之前希望和大家分享一下我總結的薄弱的角色設計理念,滿(mǎn)紙都是狗屁不看也沒(méi)關(guān)系。當一個(gè)策劃/制作人/阿姨 在向你提出一個(gè)需求時(shí),因為他們自己生理狀況的不同,需求都是很不一樣的,但到底要怎樣在這些紛紛擾擾的需求里面保持自我風(fēng)格做出有趣的角色設計呢?————我的回答是:無(wú)論是多么無(wú)聊無(wú)趣無(wú)內涵的需求,我們都得娛樂(lè )至死。我本人最喜歡的就是需求只說(shuō)一個(gè)人名,然后讓我畫(huà)到飛起來(lái)。舉個(gè)栗子。今天的需求是————鐵扇公主——沒(méi)了。 ??!我最喜歡了!策劃連自己從哪來(lái)到哪去都不知道!我可以在設計的大海里面隨意翱翔了~~好了冷靜一下,腳踏實(shí)地好好想一下該怎么辦吧。我想要分享的思路有兩點(diǎn):1.使勁表現特征。2:讓角色的服裝有功能性。這篇文章先說(shuō)*點(diǎn)。頭身比風(fēng)格這種東西先放一邊。我們要抓住角色可以做文章的特征精髓(哪怕只有四個(gè)字)這個(gè)需求的精髓是什么?鐵扇咯!畫(huà)一個(gè)設計時(shí),不能自私的只想著(zhù)自己畫(huà)怎么牛逼,你得想到后續的3D制作,宣傳圖繪制,頭像繪制,高模海報P圖,武器UI等等等等,得保持扇子原有形狀,在外輪廓和裝逼度上做文化。這是設計圖:在設計之初你得精煉出幾個(gè)對角色的形象并且加之具象化,思路如圖:(真實(shí)思考時(shí)不需要打字出來(lái),也不需要找很多圖片。)這只是為了演示方便我隨便做的圖,但是這每一種分類(lèi)你都得想要有趣的可能性,團扇的美妙點(diǎn)在于萌,羽毛扇在于華麗感,折扇在于江湖氣.......等等,不需要絕對準確但要有你自己的體系。然后你會(huì )發(fā)現紙扇太薄實(shí)現起來(lái)不好看,蕾絲扇太繁瑣脆弱不適合做武器………發(fā)散形思維之后就要選出你覺(jué)得合適的種類(lèi)套到這位鐵扇公主身上雖然天魔幻想是一個(gè)歐洲騎士救公主的世界觀(guān)....但是沒(méi)有西游記的游戲又有什么資格活在世界上呢?所以我們得考慮一點(diǎn)這個(gè)角色的*風(fēng)。但是又不能和其他西洋角色沖突。旗袍是一個(gè)很好的選擇,但是也不能太規矩,借用旗袍的一點(diǎn)點(diǎn)中式特征即可。這里只用了高開(kāi)叉和大袖子流蘇和繡字。在這幾個(gè)特征上體現*風(fēng)即可。(這里插一段我對*風(fēng)設計的感悟,雖然我們市面上有很多*風(fēng)的作品,但是落實(shí)到實(shí)際操作,我們得稍加一些西洋化的塊狀物體,沒(méi)辦法這是當今一個(gè)技術(shù)問(wèn)題,在有限面數和色彩表達的3D技術(shù)+升級打怪變身九尾化的故事套路下,有體塊感的好設計永遠比一大堆布頭飄來(lái)飄去的武俠有張力,因為我們不是徐克導演角色也不是王祖賢。體塊的穿插顏色的分布表達很能體現設計能力。詳情請見(jiàn)金亨泰的劍靈。沒(méi)表現力的女性角色都是白色長(cháng)袍藍色腰帶扎出來(lái)的細腰我知道金庸很偉大但21世紀了能不能moving on)扯遠了我們尿回來(lái)..設計了大致之后,細節上的裝飾他們得是一個(gè)體系請看扇子末端的半圓形握柄和發(fā)髻的裝飾是一套,發(fā)飾的流蘇和袖子上的是一套。扇子上像爪子一樣的金色裝飾和軀干上骨骼一樣的裝飾是一套?!帮L(fēng)”的刺字和衣服花紋是一套。裙子下擺花邊和扇子形狀是一套。這樣把設計的思路連起來(lái)才是一個(gè)完整的有自己體味的角色設計。之后要畫(huà)角色升級只要把這一整個(gè)體系的裝飾升級一下就行了。如圖:還記得我剛才說(shuō)的幾個(gè)關(guān)鍵詞嗎?頭飾,扇子,軀干,裙擺。就那么幾樣東西提升華麗度就行,角色升級是一個(gè)服務(wù)玩家的東西,不要就自己畫(huà)了爽。首先一定要做出區別度,其次最重要的是不給3D添麻煩,角色三個(gè)升級就得做三套骨骼動(dòng)作?在有100多個(gè)角色的游戲里他們不肛你才怪?;倔w塊得相似不能重新綁骨骼,(比如*級包臀裙沒(méi)骨骼,升級畫(huà)個(gè)要綁5根骨骼的大長(cháng)袍)。有那么多限制的同時(shí)又要有耳目一新的亮點(diǎn)。帶著(zhù)鉸鏈跳舞才是抖M(不這是后面棒棒噠宣傳圖。這種畫(huà)手就是上帝的恩賜。金屬和流蘇是在畫(huà)宣傳圖時(shí)很能表現張力的。還有宣傳圖的外包畫(huà)手,千萬(wàn)不要找那種匠氣十足沒(méi)有張力只會(huì )摳細節的玩意兒,摳細節誰(shuí)不會(huì )啊就和扣鼻屎一樣簡(jiǎn)單(并不。如果真的沒(méi)辦法就在外包畫(huà)之前和他說(shuō)你角色的靈魂在哪里,強調希望外包使勁兒表現畫(huà)技的地方,比如裙擺/毛毛領(lǐng)/劍等等……只要有一個(gè)亮點(diǎn)很突出其他地方簡(jiǎn)化也沒(méi)關(guān)系。一句話(huà)總結就是把特征往死里發(fā)揮。下面是美人魚(yú)的設計,顧名思義要在尾巴上做文章,要怎樣不像一條魚(yú)要怎樣美型要怎樣保持魚(yú)尾特征并美化是很需要花時(shí)間思考,嘗試的。魚(yú)尾*不要銀色,因為3D里沒(méi)有銀色只有灰色,3d里銀(hui)色就是一條帶魚(yú)。那就畫(huà)成藍色吧,但是一根藍色到腳的尾巴多無(wú)趣,藍綠,黃色,紫色都可以隱藏在鱗片里面制造一種波光淋漓的錯覺(jué)。人魚(yú)要體型的就是波光淋漓,那就使勁設計珍珠,首飾,貝殼這類(lèi)材質(zhì)的事物吧。沒(méi)有保存草稿,但是這個(gè)魚(yú)尾我試了很多...這是圣誕節賀卡,在公司里發(fā)放。角色高模。設計一個(gè)角色不只是畫(huà)好設計稿。在一開(kāi)始使勁用心,后續工作才能不麻煩。下面是天魔幻想的主角,特征無(wú)非就是劍和盾,劍士類(lèi)的升級和特征特別好抓。有人感興趣可以另起一篇時(shí)間關(guān)系就先分享這些。天魔幻想是我們美術(shù)花了很大精力制作的一款3D游戲。在游戲性和策略上肯定是被知乎的各位大佬噴成狗屎的存在。但是我想說(shuō)一個(gè)游戲是幾十乃至上百人兩年每天認真12小時(shí)的結晶。我不愿意他就這么淡出視野仿佛不存在一樣。如果大家對我們這些角色的創(chuàng )作思想感興趣的話(huà),就請點(diǎn)個(gè)贊吧我很樂(lè )意繼續分享。
3.字節還有打游戲、聽(tīng)音樂(lè )這種神仙工作?
有很多同(xue)學(xué)(mei)想來(lái)字節,但是也不知道投什么崗位,于是就亂投一通,*大多數都倒在了簡(jiǎn)歷篩選階段。那么怎么增大過(guò)簡(jiǎn)歷關(guān)的概率,拿到面試機會(huì )呢?首先這個(gè)崗位hc得充足,也就是有足夠的招人名額,或者說(shuō)很缺人;其次就是和你的方向契合度要高。從字節情況來(lái)看,熱門(mén)的*競爭一定很激烈,很多同學(xué)可能投了簡(jiǎn)歷就石沉大海。但是很多新興的*,其實(shí)處在上升期,非常缺人;我們內部也在積極組織內推,尋找合適的同學(xué)。目前字節比較缺人的業(yè)務(wù)*有「教育、游戲、客戶(hù)端」等等,我這里挑了幾個(gè)非常非常缺人的*,給大家內推一下。朝夕光年(游戲)朝夕光年,是字節跳動(dòng)旗下游戲業(yè)務(wù)集團品牌,面向全球用戶(hù)與開(kāi)發(fā)者開(kāi)展游戲研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù)。通過(guò)提供頂級游戲和打造玩家社群,朝夕光年致力于服務(wù)全球玩家,為每位玩家帶來(lái)有趣和激勵人心的體驗。在招崗位美術(shù)(原畫(huà)/技術(shù)美術(shù)/ UE/UI/動(dòng)作/特效/3D) 技術(shù)(前端/后端/服務(wù)端/測試/引擎) 運營(yíng)(運營(yíng)管理/市場(chǎng)用戶(hù)/評測) 策劃 (系統/劇情/數值) 數據分析 音頻設計 市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)投遞地址加入字節跳動(dòng)美術(shù)專(zhuān)屬崗位(游戲)在招崗位「正式崗位」游戲場(chǎng)景原畫(huà),游戲角色原畫(huà),游戲技術(shù)美術(shù)(美術(shù)向),游戲動(dòng)作設計師,游戲交互設計師, 游戲特效設計師,游戲3D美術(shù)設計師,游戲UE設計師, 游戲UI設計師,游戲GUI設計師 「實(shí)習崗位」游戲動(dòng)作設計,游戲交互設計, 游戲特效設計,游戲3D美術(shù)設計,游戲UE設計, 游戲UI設計,GUI設計,平面設計,視頻設計投遞地址加入字節跳動(dòng)抖音音樂(lè )客戶(hù)端「詳細介紹:」 - 抖音音樂(lè )(上海) iOS開(kāi)發(fā)(高級)工程師 - 抖音音樂(lè )(深圳) Android開(kāi)發(fā)(高級)工程師 - 抖音音樂(lè )(上海) Android開(kāi)發(fā)(高級)工程師 - 抖音音樂(lè )(深圳) 等等投遞地址 一定要記得填上我的內推碼?。?!重要的事情說(shuō)三遍,還是有很多同學(xué)網(wǎng)上隨便找個(gè)內推碼,或者干脆不填。然后跑來(lái)讓我查進(jìn)度,這樣我是沒(méi)有辦法知道進(jìn)度的,也沒(méi)辦法幫你聯(lián)系hr!「我的內推碼是:」「A7FSJMK」
4.想知道如果做一個(gè)游戲人物設計師?!
這個(gè)專(zhuān)業(yè)叫電腦多媒體~ 每個(gè)院校開(kāi)的課程都不一樣,有的側重動(dòng)畫(huà)制作~當然也包括游戲開(kāi)發(fā)~ 有的側重影視方面~ 比如廣告的拍攝啊~ 片花的制作啊~ 后期的特技啊~這些 如果你想做游戲人物設定這個(gè),還是學(xué)動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)吧~ 現在游戲大部分都是3D的~ 你可以好好學(xué)學(xué)軟件~ 3D或者M(jìn)AYA~ 要是不走*這條路~北京上海有許多培訓的公司~ 你有基礎的話(huà),一年半差不多就可以去工作了~ 說(shuō)實(shí)話(huà),學(xué)這個(gè)去*學(xué),簡(jiǎn)直白花錢(qián)~ 什么都學(xué)不到~ 不如去培訓中心學(xué)~ 我就是學(xué)電腦多媒體的~ 現在大二~ 基本什么都不會(huì )~
5.手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫(huà)設計標準?
很多人做游戲原畫(huà)的同學(xué)根本不知道自己是怎么被游戲公司篩掉的,今天小編帶大家看看。??很多人覺(jué)得自己畫(huà)的好看就可以了,殊不知根本不符合公司對原畫(huà)的要求,那公司項目究竟對原畫(huà)設計有著(zhù)怎樣的標準?想學(xué)習原畫(huà)應該從何處著(zhù)手?游戲公司里對角色原畫(huà)設計師的基本技能要求:1.人體結構透視準確(場(chǎng)景原畫(huà)設計師此處要求為建筑結構及透視)既然是角色原畫(huà),首要的要求肯定是人體的準確性2.色彩搭配合理,色彩關(guān)系正確(例如冷暖色彩表達)色彩搭配的合理性和統一性,是人感官*接觸到東西,重中之重3.光影體積刻畫(huà)明確上下光影是否合理,體積是否有交代,是否飽滿(mǎn)?4.材質(zhì)(金屬,布料,皮革等)刻畫(huà)清晰材質(zhì)混為一潭,也會(huì )間接造成視角上的不協(xié)調,體現你基本功不到位5.角色設計符合項目風(fēng)格,符合市場(chǎng)主流審美需求雖然繪畫(huà)算作藝術(shù),但原畫(huà)設計屬于技術(shù)類(lèi)崗位,在公司里還是要乖乖聽(tīng)項目組安排,配合后續的游戲美術(shù)人員(例如3D建模等)來(lái)做設計上的修改或者說(shuō)明,因為公司團隊是一個(gè)整體,不是你的個(gè)人秀。另外,不斷的學(xué)習和創(chuàng )新也是必不可少的,了解市場(chǎng)現在主流的審美和需求,爭取做時(shí)代的弄潮鵝~6.熟悉游戲原畫(huà)制作基本流程與格式熟悉游戲美術(shù)的制作流程,比如原畫(huà)又細分了多少崗位?怎么樣的原畫(huà)設計可以更好的服務(wù)后續制作人員?標準的原畫(huà)格式是什么樣的?有些同學(xué)連原畫(huà),插畫(huà),美宣都沒(méi)搞清楚就開(kāi)始海投簡(jiǎn)歷。7.*最重要的一點(diǎn)——設計??!a.角色設計是否合理,符合角色特征?讓你做個(gè)弓箭手你去做個(gè)舞女,讓你做個(gè)鐵匠npc你去做個(gè)賣(mài)藥的。b.設計太過(guò)異想天開(kāi),沒(méi)有參考的價(jià)值,那這個(gè)設計是沒(méi)有意義的。比如讓你設計一個(gè)宋朝的時(shí)裝,你卻堆疊了清朝的服飾元素上去,玩家如果穿上會(huì )質(zhì)疑這個(gè)原畫(huà)師是否尊重歷史?或者是設計得太過(guò)火,讓3D建模師為難,建模師可是會(huì )找你打架的喲~c.是否有突出設計重點(diǎn)?比如你設計一個(gè)帶盔甲的戰士,那么這個(gè)盔甲肯定是你要著(zhù)重設計表現突出的一個(gè)東西,如果再去整其他花里胡哨的東西,會(huì )讓整個(gè)設計表現很混亂??傊氚言?huà)當成自己職業(yè)的同學(xué),首先把基礎打扎實(shí),從臨摹別人開(kāi)始,再來(lái)慢慢做出自己的設計?,F在越來(lái)越多的人進(jìn)入游戲原畫(huà)行業(yè),小白和基礎比較差的同學(xué)只有付出比大佬更多的時(shí)間和努力才能追趕上這個(gè)行業(yè)的標準。?????(轉載于網(wǎng)絡(luò ))(來(lái)源于網(wǎng)絡(luò ))點(diǎn)擊鏈接加入群聊【原畫(huà)!插畫(huà)提升板繪】:原畫(huà)交流點(diǎn)擊(文圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò ))關(guān)注交流群【832957307】獲取更多干貨素材!PS/SAI銘原畫(huà)
6.游戲ui設計與游戲角色,場(chǎng)景設計的區別
這是不同的三個(gè)分工。UI主要是做游戲操作界面設計的,角色和場(chǎng)景才是真正的游戲美術(shù)設計。角色和場(chǎng)景的特點(diǎn)又分別如下:角色顧名思義就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,場(chǎng)景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。從學(xué)習的角度來(lái)說(shuō),角色的起點(diǎn)要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會(huì )用3D軟件;場(chǎng)景開(kāi)始對美術(shù)的要求沒(méi)有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。但是角色是越學(xué)越容易的,場(chǎng)景剛好相反是學(xué)無(wú)止盡的。因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會(huì )越做越熟練,到*甚至閉著(zhù)眼睛都能做;場(chǎng)景會(huì )接觸很多別的專(zhuān)業(yè)知識要學(xué),要觀(guān)察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個(gè)城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。這只是舉個(gè)例子。說(shuō)明為什么角色是越學(xué)越容易的,場(chǎng)景是學(xué)無(wú)止盡的。所以總的來(lái)說(shuō),角色上手難,越做越容易;場(chǎng)景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習提高各方面的素養。順帶說(shuō)一下原畫(huà),原畫(huà)也是游戲的一個(gè)分工。也是屬于美術(shù)*的,游戲公司原畫(huà)師的美術(shù)功底都是超棒的,角色就是根據原畫(huà)設定的人物造型來(lái)建模分UV做貼圖的。也就是角色是往原畫(huà)的一經(jīng)去靠。但是原畫(huà)相對3D的美術(shù)工作者來(lái)說(shuō)崗位會(huì )比較少,大概300個(gè)人里面才有1,2個(gè)主原畫(huà),所以工作機會(huì )少,競爭也激烈。這也從另外一個(gè)方面說(shuō)明為什么在崗的原畫(huà)師都很優(yōu)秀。建議如果你沒(méi)有很好的美術(shù)基礎,還是從3D開(kāi)始做吧。UI(用戶(hù)體驗)也一樣沒(méi)有那么多的崗位,目前其實(shí)國內最缺的游戲崗位是美術(shù)和程序兩塊。如果你要進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的話(huà),就要多學(xué)習。要么是自學(xué),要么就是找培訓機構。如果你想找一個(gè)好的培訓機構,建議你去上海博思看一下,他們只做美術(shù)類(lèi)的培訓。其實(shí)不管什么分工,做得優(yōu)秀的人才永遠是有更好的機會(huì )的。不過(guò)要先想辦法先進(jìn)入這個(gè)行業(yè),才有發(fā)展。否則永遠都沒(méi)可能。我們只不過(guò)是要想辦法最有效地進(jìn)去。你說(shuō)對吧?
7.設計游戲人物*里應該學(xué)習哪個(gè)專(zhuān)業(yè)??那所*動(dòng)漫比較好??
動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)現在并沒(méi)有權威的排名。但是依據*科的研究 北京電影動(dòng)畫(huà)系堪稱(chēng)**。 此外,四川*動(dòng)畫(huà)設計、上海*動(dòng)畫(huà)設計都非常不錯。 至于吉林藝術(shù),擴招非常嚴重,水平也不敢恭維。 武漢*綜合上要比武理工好不少。
8.都說(shuō)原畫(huà)重“設計”,游戲原畫(huà)人物設計幾個(gè)需掌握的點(diǎn)!你知道嗎?
hi~我是繪繪學(xué)姐,今天我們來(lái)談?wù)動(dòng)螒蛟?huà)。游戲原畫(huà)設計中,<人物角色設計師>是非常重要的一環(huán)。如果想要設計出好的畫(huà)面感,對游戲原畫(huà)角色的塑造有幾點(diǎn)需要我們把握。圍繞這個(gè)點(diǎn),就來(lái)跟大家聊聊—游戲原畫(huà)人物設計的幾個(gè)要點(diǎn)?? 01人物結構要準確首先游戲人物原畫(huà)設計人物的結構要準確,刻畫(huà)人物角色要從立體構成和平面構成上找到美感,就需要我們把握骨骼的脈絡(luò )。如果人體結構都沒(méi)畫(huà)好,那么整個(gè)角色看起來(lái)就像沒(méi)有骨頭,最終呈現出來(lái)的人的肢體表現也會(huì )非常不平衡,感覺(jué)就很怪異。因此,對于人體結構刻畫(huà)方面我們需要學(xué)習的東西還是比較多的,并且也要學(xué)的扎實(shí)。? 02人物服裝設計要突出要點(diǎn)其次,要體現人物角色的體質(zhì),對于游戲人物服裝設計要突出要點(diǎn)。人物角色服裝的設計必須與世界觀(guān)元素相貼合,要符合文化背景,同時(shí)也要為后期建模人員考慮,服裝和身體之間的連接不能太復雜,否則不利于后期的制作,對于服飾方面的設計需要游戲原畫(huà)師和其他*共同協(xié)商。? 03配色另外,在游戲原畫(huà)設計中是配色是很重要的一環(huán),要考慮到色彩的分布是否均勻平衡?要用色彩表達出文化的內涵和游戲主題,如果在色彩方面不懂的運用,那么設計出來(lái)的游戲原畫(huà)人物角色也是沒(méi)有靈魂的,因此色彩的學(xué)習也是游戲原畫(huà)設計必須要掌握的一部分。? 04突出角色的職位*,做游戲原畫(huà)設計師尤其在角色方面設計的時(shí)候,要知道如何突出角色的職位,設計出的角色能夠傳達出自己設計的是什么職業(yè)?從人物角色的身形、服飾、武器等等這些元素中來(lái)判斷,游戲原畫(huà)設計的最終目的也是如此。? 05學(xué)姐寄語(yǔ)想要入門(mén)原畫(huà)人物設計,要學(xué)的科目原來(lái)這么多?靠自己摸索的話(huà),很容易陷入學(xué)習的誤區,學(xué)習沒(méi)有體系。如果你對<游戲原畫(huà)人物設計>感興趣,那么你就需要一套體系的教程+專(zhuān)業(yè)的老師。還在猶豫什么?快來(lái)加入我們吧~零基礎繪畫(huà)小白好不容易鼓足勇氣想要學(xué)繪畫(huà),卻無(wú)從下手?系統的課程+專(zhuān)業(yè)的老師,為你繪畫(huà)路保駕護航,船已為你安排好,就等你登船↘插畫(huà)培訓_原畫(huà)培訓_動(dòng)漫培訓_漫畫(huà)培訓-藝學(xué)繪
以上都是我為大家細心準備參考的,希望對你們有所幫助。