科技時(shí)代到來(lái),優(yōu)異也隨之而來(lái),我們會(huì )去關(guān)注【游戲設計】核心玩法拆解與設計,什么是游戲概念設計,關(guān)于游戲關(guān)卡設計的一點(diǎn)概念,國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?,如何學(xué)習游戲原畫(huà)?概念設計,人體素描什么的~~,怎么學(xué)習原畫(huà) 游戲概念設計這塊?,概念設計在素酷學(xué)的出來(lái)么 游戲概念設計這塊?,游戲設計的6個(gè)基本要素??,還可以通過(guò)【游戲設計】核心玩法拆解與設計,什么是游戲概念設計,關(guān)于游戲關(guān)卡設計的一點(diǎn)概念,國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?,如何學(xué)習游戲原畫(huà)?概念設計,人體素描什么的~~,怎么學(xué)習原畫(huà) 游戲概念設計這塊?,概念設計在素酷學(xué)的出來(lái)么 游戲概念設計這塊?,游戲設計的6個(gè)基本要素??進(jìn)一步去來(lái)了解,接下來(lái)就跟隨作者一起去看看吧!
1.【游戲設計】核心玩法拆解與設計
【核心玩法是什么?】核心玩法是指:處于游戲的依賴(lài)堆棧底部的那些不可刪除的機制,是一個(gè)游戲運行的機制的最小集合。刪除所有能夠被刪除,并且不會(huì )讓游戲變得毫無(wú)意義的東西,剩下的就是核心玩法?!救绾尾鸾庥螒虻暮诵耐娣ā苛信e出這個(gè)游戲的所有系統和設計,然后砍掉一部分設計,然后再砍掉一部分設計。以此類(lèi)推,直到這個(gè)游戲不再產(chǎn)生有意義的體驗為止?;蛘哒f(shuō),直到這個(gè)游戲變成一個(gè)無(wú)關(guān)緊要和毫無(wú)吸引力的軟件為止。然后,將*一次刪除的設計恢復,得到的就是游戲的核心玩法。例如:《文明5》:地圖、城市、殖民、戰士《英雄聯(lián)盟》:地圖、英雄、資源、水晶《絕地求生》:地圖、毒圈、多名玩家、戰斗《皇室戰爭》:卡牌組合、AI戰斗、國王塔當然,還有一些游戲可以有多個(gè)核心玩法,例如開(kāi)放性世界的RPG游戲《塞爾達·曠野之息》:核心玩法1:游戲角色、武器、怪物核心玩法2:地圖、呀哈哈、神廟核心玩法3:游戲角色、冒險、對話(huà)三個(gè)核心讓這個(gè)游戲可以是一個(gè)動(dòng)作游戲,或者是一個(gè)純粹解謎游戲,又或者是一個(gè)對話(huà)敘事為主的劇情向游戲。設計師可以從任何一個(gè)游戲開(kāi)始開(kāi)發(fā),然后逐漸拓展到另外兩個(gè)游戲。還有一些“游戲”并沒(méi)有真正的核心玩法,例如這幾年流行的氪金換皮“養成”"社交”類(lèi)手游,它們的體驗不是游戲機制驅動(dòng)的,而是內容驅動(dòng)的。玩家就像斯金納的白鼠,被持續不斷的外在獎勵和提供的社交手段留在游戲內,等回過(guò)神來(lái)發(fā)現游戲毫無(wú)意義,然后心生悔恨感?!敬_定核心玩法后如何展開(kāi)迭代設計】當我們確認核心玩法后,便可以立馬進(jìn)行核心玩法的測試階段。通過(guò)最簡(jiǎn)單的一些可交互的原型,來(lái)迭代核心玩法,只有經(jīng)歷了這個(gè)階段,才能明確知道核心玩法的有趣性和可行性。核心玩法真正明確后,這時(shí)就可以進(jìn)行頭腦風(fēng)暴設計backlog,然后將各種想法和點(diǎn)子放到backlog里,backlog儲藏庫保存了各種想法、概念,以及尚未實(shí)現或者短期內不會(huì )實(shí)現的內容,我們確定完核心玩法后,便可以開(kāi)始從這些庫里拿出一個(gè)個(gè)想法,來(lái)深入思考這些想法是否具有可行性,具有可行性的想法就可以添加到游戲設計中,然后通過(guò)迭代來(lái)實(shí)現。假如我們確定了一款卡牌養成為核心玩法的海賊王IP手游,它的Backlog可能是以下:基于卡牌養成以atb戰斗形式的backlog【總結】善于拆解游戲,剝離出核心玩法,有助于我們了解分析其真正的有意義的體驗。在立項過(guò)程中,首先確定核心玩法,以核心玩法為目的展開(kāi)設計,才能在后續的開(kāi)發(fā)中不偏離最初設計的體驗。
2.什么是游戲概念設計
游戲概念設計是指:人物設定,場(chǎng)景布局設定,游戲氣氛設定,片頭CG的分鏡頭,甚至于UI界面的設計 都算是概念設計的一部分。視頻游戲項目提供*創(chuàng )意和*質(zhì)的概念藝術(shù),概念設計和角色設計而感到自豪。概念藝術(shù)是視頻游戲開(kāi)發(fā)項目的*步。如果創(chuàng )造力和游戲玩法在視頻游戲設計中居于首位,那么發(fā)展藝術(shù)概念和概念設計同樣重要。這是因為視頻游戲的概念圖是故事和角色的視覺(jué)描繪,它有助于在任何游戲者身上產(chǎn)生*印象?! ∥覀兞私庖曨l游戲藝術(shù)概念設計和角色設計對于視頻游戲開(kāi)發(fā)的重要性,了解視頻游戲藝術(shù)概念設計和角色設計?! ∮螒蚋拍钤O計–我們的游戲概念藝術(shù)家和插畫(huà)家 如果角色概念藝術(shù),角色設計和概念設計對您的視頻游戲項目很重要,請信任創(chuàng )意設計。如果您可以獲得完全可用的數字概念并具有普遍吸引力,那么您可以放心開(kāi)發(fā)成功的游戲?! ?)環(huán)境與觀(guān)念藝術(shù) 1,角色需要生活在虛擬世界中,這同樣重要。這就是原因,我們?yōu)槟挠螒蛱峁┝霜毺氐降沫h(huán)境概念?! ?,為了讓它更逼真,更生動(dòng),我們?yōu)橛螒蛲婕覄?chuàng )造了一個(gè)難以置信的世界?! ?)角色設計概念藝術(shù) 在電子游戲中,角色與電影演員一樣重要。致力于通過(guò)與客戶(hù)緊密合作,使有趣的人物形象具有獨特的吸引力,從而為概念藝術(shù)人物設計提供個(gè)人風(fēng)格。通過(guò)為角色概念藝術(shù)提供正確的角色,我們使玩家之間的互動(dòng)變得容易?! ?)關(guān)卡概念藝術(shù) 關(guān)卡設計是游戲的核心領(lǐng)域之一,它始于關(guān)卡概念圖。我們確保您的關(guān)卡概念藝術(shù)令人驚嘆,并在您的游戲中添加急需的游戲元素?! ∮螒蚋拍钏囆g(shù)–電子游戲的起源 視頻游戲概念設計無(wú)疑是任何視頻游戲項目的起源。它不僅涉及繪制概念草圖或概念圖,還在于通過(guò)放置特定的角色,角色設計,資產(chǎn),環(huán)境,功能,級別并為每個(gè)角色提供合適的藝術(shù)品來(lái)激發(fā)玩家的想象力并創(chuàng )造一個(gè)全新的世界?! ∥覀兪炀毜挠螒蚋拍町?huà)家和插圖畫(huà)家將才華與追求卓越的熱情融為一體。從手繪的概念圖和概念草圖到數字插圖;從線(xiàn)條圖到全彩概念;從情節提要到游戲設計模型,我們提供有效的原始設計,可以幫助您對受眾產(chǎn)生影響。
3.關(guān)于游戲關(guān)卡設計的一點(diǎn)概念
之前曾經(jīng)回答過(guò)一篇關(guān)卡設計師如何與美術(shù)配合的文章,對關(guān)卡設計流程做了一個(gè)簡(jiǎn)單的描述,文章地址如下:我亂寫(xiě)的:在三維游戲關(guān)卡制作中,關(guān)卡設計師與場(chǎng)景美術(shù)應該如何合作?寫(xiě)的不是很詳細,只是簡(jiǎn)單的描述了一下關(guān)卡設計的流水線(xiàn),實(shí)際上真正的關(guān)卡設計流程比文章中要復雜很多。正好頑皮狗的關(guān)卡設計師最近在推特上放出了一些從關(guān)卡設計的block階段到最終成品的對比視頻。我們可以借此了解一下一個(gè)關(guān)卡到底是如何完成的。在很多3A游戲中,關(guān)卡設計是游戲開(kāi)發(fā)中非常重要的一個(gè)環(huán)節,它承擔了游戲的玩法,流程,節奏,劇情,畫(huà)面等等大量元素,因此關(guān)卡設計師也是游戲公司中非常重要的一個(gè)職位。由于很多國產(chǎn)游戲設計理念的不同,關(guān)卡設計在國內通常是一個(gè)被忽視的環(huán)節。關(guān)卡設計師的工作往往被弱化為地編。也就是用地形編輯器擺擺模型,花花草草什么的,這實(shí)際上是很不專(zhuān)業(yè)的表現。很多國產(chǎn)游戲項目開(kāi)發(fā)中常遇到的進(jìn)度緩慢,反復修改,質(zhì)量不盡人意的問(wèn)題都和關(guān)卡設計有關(guān)。放開(kāi)來(lái)說(shuō),可以理解關(guān)卡設計主導了游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)度都不為過(guò)。那么正確的關(guān)卡設計流程,或者說(shuō)游戲開(kāi)發(fā)流程應該是怎么樣的呢? 國內游戲的通常做法又有哪些誤區?在國內游戲公司工作過(guò)的人很多都有這樣的經(jīng)歷:國產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)流程一般是由策劃先寫(xiě)出需求文檔,然后交給美術(shù),程序根據需求文檔制作相關(guān)的美術(shù)資源和功能,*才是關(guān)卡設計師,或者說(shuō)地編在游戲編輯器里整合,然后測試。根據測試的結果再返過(guò)來(lái)修改需求,然后美術(shù)和程序根據需求的變更進(jìn)行修改。這樣的就導致一個(gè)問(wèn)題,如果策劃設計改動(dòng)很大,或者玩法遲遲不能確定,美術(shù)和程序就要陪著(zhù)一遍一遍反復改。等于是用做好幾個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)成本去磨一個(gè)游戲出來(lái)。所以從投入產(chǎn)出比來(lái)看,很多質(zhì)量一般的國產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)成本反而是要高于國外3A游戲的,原因就在于試錯成本太高。實(shí)際上,關(guān)卡設計師應該是從游戲核心玩法確定之后就開(kāi)始介入到開(kāi)發(fā)工作中。以神秘海域為例,作為一款動(dòng)作冒險游戲,其核心玩法就是解謎和戰斗。當解謎和戰斗的玩法初步設計成型后,程序就要開(kāi)始開(kāi)發(fā)對應的功能,比如攀爬,跳躍,機關(guān)的操作方式,近戰和射擊等等。關(guān)卡設計師此時(shí)也需要加入進(jìn)來(lái),搭建簡(jiǎn)單的測試環(huán)境,比如掩體,攀爬點(diǎn)等等,配合程序制作游戲的原型版本。在一個(gè)高效的團隊中,有很多非核心的功能都是關(guān)卡設計師自己動(dòng)手開(kāi)發(fā)完成的。成熟的引擎為了方便設計師工作,也會(huì )提供相應的工具讓關(guān)卡設計師使用,比如虛幻4的藍圖,這種可視化編程工具,讓策劃不用寫(xiě)代碼也可以快速開(kāi)發(fā)出用于測試的原型,降低使用門(mén)檻。在原型版本驗證通過(guò)后,就是游戲的正式開(kāi)發(fā)環(huán)節了。關(guān)卡設計師此時(shí)需要考慮問(wèn)題會(huì )成倍增長(cháng)。包括但不限于:1,游戲的玩法,流程和節奏在關(guān)卡里的控制。2,關(guān)卡的之間的切分,切換和銜接規則。3,關(guān)卡的視覺(jué)效果,美術(shù)資源的統計和需求。4,關(guān)卡的加載,卸載、過(guò)度于跳轉的方式。5,關(guān)卡整體優(yōu)化方案等等等等。這些問(wèn)題中的每一個(gè)處理不好都會(huì )對游戲整體質(zhì)量有重大影響。關(guān)卡的美術(shù)資源是在整個(gè)關(guān)卡設計完成后才開(kāi)始制作的。這里的設計完成不是寫(xiě)個(gè)文檔,擺幾個(gè)簡(jiǎn)單的盒子就算設計完成。而是要加入關(guān)卡內完整的玩法,也就是程序的相關(guān)功能都能在關(guān)卡里跑起來(lái)。換句話(huà)說(shuō),除了沒(méi)有美術(shù)資源和音樂(lè )音效,其他的都差不多做完了。采用這樣的流程也是為了減少試錯成本。因為在本時(shí)代的游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,成本的大頭都是美術(shù)資源,因此在游戲定型之前,是不會(huì )輕易的讓美術(shù)團隊進(jìn)入的。一個(gè)游戲玩法的改動(dòng),也許意味著(zhù)游戲的場(chǎng)景,角色,動(dòng)作,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都白做。在玩家對游戲畫(huà)面要求越來(lái)越高的今天,即便是大廠(chǎng),也難以承受這樣的修改成本。國內有的公司能反復折騰,歸根到底還是做的東西比較低端,高品質(zhì)的產(chǎn)品這樣搞公司必垮。美術(shù)資源制作完成后,意味著(zhù)游戲離正式發(fā)布也不遠了。關(guān)卡設計師的工作在此時(shí)會(huì )進(jìn)入最枯燥乏味的環(huán)節——優(yōu)化。優(yōu)化是一個(gè)細致并且繁瑣的體力活。還對從業(yè)人員經(jīng)驗有極大的依賴(lài)。關(guān)卡設計師需要反復測試游戲的關(guān)卡,保證游戲體驗順暢沒(méi)有嚴重bug。還要逐個(gè)排查關(guān)卡里的燈光、貼圖、模型對硬件資源的消耗,設置游戲的視野距離,LOD等級,模型裁剪范圍,關(guān)卡的動(dòng)態(tài)加載與卸載。并且要布置各種障眼法讓玩家看不出優(yōu)化對游戲質(zhì)量造成的影響,萬(wàn)不得已的時(shí)候還不得不忍痛刪掉自己的精心設計之處。優(yōu)化完畢后,再提交給QA團隊進(jìn)行質(zhì)量檢測,等待QA團隊的反饋,再重復此輪過(guò)程,直到游戲上線(xiàn)。當然現在有了在線(xiàn)更新,設計師的壓力小多了,有問(wèn)題大不了在游戲發(fā)售*天丟個(gè)幾十G的補丁給玩家嘛,某廠(chǎng)做這種事可謂得心應手。以上差不多就是整個(gè)關(guān)卡設計在游戲開(kāi)發(fā)中的地位和作用,可以說(shuō)關(guān)卡設計師是離制作人最近的職位。也希望國內的游戲公司能盡快建立合理的開(kāi)發(fā)流程,重視關(guān)卡設計在游戲中的作用。*附上頑皮狗設計師的發(fā)布幾段開(kāi)發(fā)視頻,搬運自推特,可以粗略瞥見(jiàn)從關(guān)卡原型到游戲成品的修煉之路。
4.國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?
是這樣的,國外游戲公司的各個(gè)*。比如插畫(huà)部。場(chǎng)景設計部。人物設計。動(dòng)作設計等等*。包括影視概念。 他們工作時(shí),辦公桌旁邊有一個(gè)表,通過(guò)這個(gè)表計算出你工作多少時(shí)間,每個(gè)時(shí)間段都有不同工資收入。所以薪水很難定,有的作者工作一個(gè)月,就出去旅游,有的是公司規定在多長(cháng)時(shí)間內交出作品,大致就分這兩種工作方式,所以說(shuō)薪水很難定,不過(guò)也有公司發(fā)固定薪水,基本工資+提成等等。固定工資的我還真不知道,不過(guò)制作獅子王的作者是按時(shí)間表來(lái)計費工作的 每分鐘30美元。網(wǎng)上有記載。國內曾經(jīng)有想過(guò)游戲公司按時(shí)間計費式工作,不過(guò)由于過(guò)人普遍素質(zhì)低下,公司擔心員工自控能力差,不能自覺(jué)掐算時(shí)間器,所以決定不采取這種方式來(lái)發(fā)薪水。我以后也是要搞動(dòng)漫設計和游戲設計的 了解過(guò)這方面知識,累死我了。純手打,希望采納哦!
5.如何學(xué)習游戲原畫(huà)?概念設計,人體素描什么的~~
樓主你好, 游戲原畫(huà)我比較熟悉,給你詳細介紹一下吧。 嚴格的說(shuō),原畫(huà)分兩個(gè)崗位:概念原畫(huà)和原畫(huà)助理。比較形象的說(shuō)吧,概念原畫(huà)是一種創(chuàng )作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫(huà)只給個(gè)勾線(xiàn)的草圖就行了,沒(méi)有色彩沒(méi)有細節;原畫(huà)助理是概念原畫(huà)和三維設計師之間的一個(gè)橋梁,既能領(lǐng)會(huì )概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點(diǎn),能把兩者很好的銜接起來(lái)。他們的工作就是把概念原畫(huà)師的作品根據三維美術(shù)設計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節,做成三視圖(正面、背面、側面)或者四視圖(正面、背面、左側面、右側面)。然后交給下一個(gè)流程的三維美術(shù)設計師就可以根據原畫(huà)助理的作品來(lái)進(jìn)行三維的具體制作了。 根據樓主這樣的情況,親身的實(shí)戰經(jīng)歷是有了,但是缺少專(zhuān)業(yè)的培訓。推薦你來(lái)博思游戲教育咨詢(xún)一下,我們有各種美術(shù)專(zhuān)業(yè)的課程設置和師資配備,可以為您關(guān)于原畫(huà)的疑問(wèn)做個(gè)專(zhuān)業(yè)的解答。
6.怎么學(xué)習原畫(huà) 游戲概念設計這塊?
游戲公司一般招人都是要有經(jīng)驗的,新人招的比較少,另外你說(shuō)自己畫(huà)的不錯,可是這個(gè)還是要看從什么角度來(lái)看,游戲公司要的是專(zhuān)業(yè)的游戲原畫(huà),畫(huà)出來(lái)就是用在產(chǎn)品上,和學(xué)校里面畫(huà)的東西可能有本質(zhì)區別,質(zhì)量和速度上面都會(huì )嚴格控制,所以要提高自己的審美觀(guān),然后找到正確的路子,如果真的想短期提高少走彎路,那么就花點(diǎn)錢(qián)去像上海的素酷這樣專(zhuān)業(yè)的機構學(xué)下游戲原畫(huà)概念設計,他們是目前這塊應該算是比較專(zhuān)業(yè)的,去了可以學(xué)到不少實(shí)用的東西,也會(huì )給你安排好工作
7.概念設計在素酷學(xué)的出來(lái)么 游戲概念設計這塊?
素酷在上海游戲原畫(huà)和概念設計培訓領(lǐng)域比較權威的,算是比較好的一家機構,你要是能進(jìn)去那基本就不用擔心工作,我同學(xué)就是在那邊學(xué),我后面8月份也去參加,只要你確實(shí)畫(huà)了幾年畫(huà),基礎還可以的應該會(huì )收的,要是連石膏像都沒(méi)畫(huà)過(guò),透視結構關(guān)系都有問(wèn)題,那就吃力了
8.游戲設計的6個(gè)基本要素
Colleen Macklin和John Sharp在他們的游戲設計教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戲迭代設計》)中提到了一個(gè)設計游戲玩法的理論,即游戲設計的6個(gè)基本要素。他們整理出了6個(gè)在設計游戲核心玩法時(shí)需要考慮的6個(gè)基本元素。我們不僅在設計游戲原型時(shí)可以遵循這樣的角度來(lái)思考。同樣,在剖析其他游戲時(shí)也能用這樣的思路來(lái)解構一款游戲。01 6個(gè)基本要素及各自含義這6個(gè)基本要素分別是:Actions(行動(dòng))Rules(規則)Goals(游戲目標)Objects(游戲對象)Playspace(游戲空間)Players(玩家)接下來(lái),我們逐一看看各個(gè)基本元素的內涵是什么。我們以丟沙包游戲為例。行動(dòng)是指玩家在游戲里面需要進(jìn)行的動(dòng)作。在丟沙包中,玩家需要進(jìn)行的動(dòng)作有進(jìn)攻方丟沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。規則決定了玩家在游戲中可以做什么,不能做什么。在丟沙包中,防守方不能跑出圈定的范圍,而進(jìn)攻方則不能跑入圈定的范圍;防守方若被擊中則被擊中者需要離場(chǎng);防守方若接到了沙包,則已離場(chǎng)隊員可以有一名回到場(chǎng)上......目標是玩家在游戲中想要達成的事情。丟沙包在不同玩法下有不同目標。在休閑模式中,進(jìn)攻方的目標就是盡速讓防守方全部下場(chǎng),而防守方的目標是盡可能長(cháng)的有隊員留在場(chǎng)上。目標不見(jiàn)得一定是競爭性的,也可以是成就性的,甚至有些親子游戲的目標就是陪伴。游戲對象是玩家在游戲中交互的對象。丟沙包游戲中,玩家交互的物體就是沙包。游戲空間是游戲進(jìn)行的地方。丟沙包沒(méi)有太過(guò)嚴格的游戲空間限制,一塊適當的平整空地即可。玩家沒(méi)有過(guò)多需要解釋的信息,就是參與游戲的人。02識別部落沖突核心玩法的6個(gè)基本要素在明晰了6個(gè)基本要素的各自含義之后,我們來(lái)利用這6個(gè)基本元素解構一下《部落沖突》(Clash of Clans)的核心玩法。行動(dòng):一場(chǎng)進(jìn)攻戰中,玩家可以進(jìn)行的行為操作只有三種:放置士兵、放置法術(shù)和道具以及投降。規則:士兵攻擊敵人的資源建筑可以獲得資源士兵摧毀敵人的基地可以結束戰斗玩家通過(guò)點(diǎn)擊觸屏放置士兵、法術(shù)和道具士兵放置不能與建筑重合法術(shù)和道具可以放在游戲空間內的任意地方......目標:摧毀敵人基地或盡可能多的獲得資源,這兩個(gè)目標其一。游戲對象:兵種、法術(shù)、道具卡牌游戲空間:一塊n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP則是兩人。03意義6個(gè)基本要素的理論給我們提供了一種分析游戲核心玩法的角度。我們不僅可以用來(lái)解構市場(chǎng)上的其他產(chǎn)品,也可以在自己思考產(chǎn)品原型的時(shí)候用上。在思考游戲原型時(shí),我們可以從6個(gè)基本要素角度去逐一完善我們的想法,*也可以從這6個(gè)層面去展示我們的想法,好讓更多的人可以有結構地、系統地了解我們大腦中的原型。
上文講述了【游戲設計】核心玩法拆解與設計,什么是游戲概念設計,關(guān)于游戲關(guān)卡設計的一點(diǎn)概念,國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?,如何學(xué)習游戲原畫(huà)?概念設計,人體素描什么的~~,怎么學(xué)習原畫(huà) 游戲概念設計這塊?,概念設計在素酷學(xué)的出來(lái)么 游戲概念設計這塊?,游戲設計的6個(gè)基本要素??,大致對【游戲設計】核心玩法拆解與設計,什么是游戲概念設計,關(guān)于游戲關(guān)卡設計的一點(diǎn)概念,國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?,如何學(xué)習游戲原畫(huà)?概念設計,人體素描什么的~~,怎么學(xué)習原畫(huà) 游戲概念設計這塊?,概念設計在素酷學(xué)的出來(lái)么 游戲概念設計這塊?,游戲設計的6個(gè)基本要素??有個(gè)簡(jiǎn)單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。