一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為游戲原畫(huà)中怎樣設計場(chǎng)景和角色,接下來(lái)就通過(guò)入行時(shí)選擇角色原畫(huà)好還是場(chǎng)景原畫(huà)好?,哪些游戲原畫(huà)培訓班比較好?場(chǎng)景或角色設計定向的也可以,手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫(huà)設計標準?,深度解析:游戲原畫(huà)設計的流程,趕快收藏!,游戲中的角色和場(chǎng)景設計屬于游戲原畫(huà)嗎,上海游戲公司原畫(huà)待遇都怎么樣?,游戲原畫(huà)設計的人物與場(chǎng)景分析,速看!??講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。
1.入行時(shí)選擇角色原畫(huà)好還是場(chǎng)景原畫(huà)好?
我們怎樣才能用最少的努力解決最多的問(wèn)題?毫無(wú)疑問(wèn),所有人都在想這個(gè)問(wèn)題。并不是說(shuō)所有人都是投機主義,成事者不管多少都得付出,敗事者總是在遲疑與徘徊。不管我們要不要努力,至少在一開(kāi)始要做好選擇。而目前很多剛入行的小伙伴面臨著(zhù)一個(gè)問(wèn)題,選角色好還是選場(chǎng)景好?因為對這個(gè)行業(yè)基本不了解,所以談何選擇。所以在這里跟各位客觀(guān)分析一下,希望能讓各位心里更有數一些。如果你要選擇角色原畫(huà),有一關(guān)是必過(guò)的,那就是人體解剖和比例。作為一個(gè)人,我們最了解的就是自己,有幾個(gè)手指頭,臉上都有什么東西,手腳有多長(cháng)。作為一個(gè)非專(zhuān)業(yè)觀(guān)眾,他無(wú)法告訴你確切答案,但當你所畫(huà)的人體有哪個(gè)地方不太對勁,會(huì )被觀(guān)眾一眼就看出來(lái)。不是因為人們眼尖,而是因為人們太了解。當我們系統地學(xué)習完人體解剖以后,并不是結束,而是進(jìn)入商業(yè)繪畫(huà)的開(kāi)始。你知道理論和人體的內部結構,但是怎么畫(huà)都覺(jué)得差了那么一點(diǎn)點(diǎn),我們會(huì )在接下來(lái)的三到五年的角色繪制工作之中一點(diǎn)點(diǎn)的微調,直到你所畫(huà)的人體符合大眾審美,并被人們所接受。原畫(huà)工作者大多都是多面手,一個(gè)高級的原畫(huà)師往往會(huì )畫(huà)角色,會(huì )畫(huà)場(chǎng)景也會(huì )畫(huà)宣傳,要躋身于精英行列與這些人競爭,至少要做得和他們一樣好吧。就像玩游戲一樣,我們進(jìn)入到原畫(huà)這個(gè)游戲世界,該怎么點(diǎn)技能樹(shù)才能把有限的技能點(diǎn)點(diǎn)出*的殺傷力呢?假如說(shuō)你選擇了角色原畫(huà),在你的工作中,無(wú)時(shí)不刻都在練著(zhù)人體,同時(shí)會(huì )有形體的刻畫(huà)的提升。然后當材質(zhì)和光影的刻畫(huà)能力上升到一定層級以后就會(huì )具備做小插圖的能力,小插圖里有零散的場(chǎng)景部分,每次畫(huà)圖都能帶著(zhù)一點(diǎn)場(chǎng)景的經(jīng)驗值。然后慢慢又可以過(guò)渡到場(chǎng)景多一點(diǎn)人比重少一點(diǎn)的插圖,場(chǎng)景內容畫(huà)到夠熟后又可以過(guò)度到專(zhuān)門(mén)的場(chǎng)景插圖。場(chǎng)景插圖里邊總得有一些小房子吧,畫(huà)著(zhù)畫(huà)著(zhù),又可以過(guò)渡到做場(chǎng)景小物件的設計??偨Y一下,這棵技能樹(shù)的次序是:角色設計-角色插畫(huà)-場(chǎng)景插畫(huà)-場(chǎng)景設計。好,游戲原畫(huà)的四個(gè)部分算是走通了。其實(shí)現在行業(yè)里面很少有人像這樣走完全程,但也基本上過(guò)得很好了。煉金工房上傳版黃昏酒館如果選擇場(chǎng)景入手能不能走完全程呢?作為一個(gè)場(chǎng)景原畫(huà)師你的工作大部分是場(chǎng)景物件設計,偶爾有一些場(chǎng)景氛圍圖,氛圍圖里面有人也是一些小剪影,在工作中就沒(méi)有練習人體的機會(huì )。要跳回到角色,最難越過(guò)的一關(guān)就是人體。如果當初沒(méi)學(xué)過(guò)人體,現在不會(huì )有機會(huì ),將來(lái)也不會(huì )有。如果你學(xué)過(guò)了,將來(lái)不僅不會(huì )有,而且還會(huì )漸漸的淡忘。我曾經(jīng)有一個(gè)和我同時(shí)入職大公司的朋友,我做角色,他做場(chǎng)景。他當初在工作中有意接觸了角色的項目圖,無(wú)一不是失敗告終,而公司可不會(huì )一而再再而三的讓你實(shí)驗失敗,于是在兩年后他為了點(diǎn)亮角色技能索性辭職在家專(zhuān)門(mén)練習人體知識,斷糧了半年多。重回職場(chǎng)的時(shí)候已經(jīng)落后我們老大一截。也不一定要脫產(chǎn),我還有一個(gè)選擇場(chǎng)景的朋友在工作六年后,在工作中一點(diǎn)一點(diǎn)補齊人體知識,但是也付出了更多的代價(jià)。如果選擇場(chǎng)景入手,再轉角色的時(shí)候總會(huì )有一道很難夸的坎,并不是很經(jīng)濟。當然選擇場(chǎng)景還有另外一條路就是直接轉向影視場(chǎng)景概念,這是一門(mén)比游戲原畫(huà)更新興的專(zhuān)業(yè),新到你根本沒(méi)處學(xué)習,因為大觸們整天都跟著(zhù)劇組跑,階段性的一周無(wú)休,沒(méi)有固定的時(shí)間來(lái)教學(xué)生。*里邊連游戲原畫(huà)專(zhuān)業(yè)都沒(méi)有,更不說(shuō)影視概念專(zhuān)業(yè)。入劇組都要靠關(guān)系,對于新手更不太友好,將來(lái)是一個(gè)很好的選擇,但是現在建議觀(guān)望一下。我們可以從另一個(gè)角度分析,看看哪塊比較缺人,然后傾向于選擇哪塊?,F在的行業(yè)狀況,大部分原畫(huà)師擠在角色原畫(huà)這一塊,只有少部分場(chǎng)景原畫(huà)師。我們從小到*習繪畫(huà)的時(shí)候,不可能一來(lái)就畫(huà)個(gè)小房子,畫(huà)個(gè)小山,大部分學(xué)習者是從畫(huà)人開(kāi)始。當他們在選擇細分方向的時(shí)候,自身也更傾向于角色一點(diǎn)。角色原畫(huà)師人多,但是工作量也大,游戲中的套裝時(shí)裝、NPC設計,怪物、武器、載具、坐騎、寵物這些一般都歸角色設計師繪制?,F在國內場(chǎng)景設計師大多只負責建筑物設計,場(chǎng)景整體規劃山、水、樹(shù)等由地形編輯師負責。高端游戲研發(fā)會(huì )有前期場(chǎng)景概念,但是是少部分,于是整體來(lái)說(shuō)場(chǎng)景設計師工作內容較單一,所以需求量不大。角色設計需求量大,但是喜歡的人也多,場(chǎng)景設計需求量不多,喜歡的人也少。池子大裝了更多的水,池子小就裝了比較少的水,其實(shí)兩個(gè)池子的吃水線(xiàn)是一樣高的。所以從供需關(guān)系上來(lái)分析到底選擇哪塊兒這條路可以忽略。還有一種情況,“我就是喜歡角色!”“我就是喜歡場(chǎng)景!”這種沒(méi)什么好分析的,跟隨你的內心,做到極致,自然前途無(wú)量。最終還是會(huì )有一些人在徘徊,那么我們還是回到怎樣才能用有限的精力做更有殺傷力的事情上邊來(lái)。從角色設計入手,可以順利走通全線(xiàn),從場(chǎng)景設計或者插畫(huà)入手,為了學(xué)習人體你會(huì )付出更多代價(jià)。你要問(wèn)我是從什么入手的?我不走那么多的彎路也當不了老師,動(dòng)畫(huà)、商業(yè)插畫(huà)、游戲都做過(guò),入游戲行后研發(fā)外包都做過(guò),現在是教育。我決定做游戲后是從角色插畫(huà)開(kāi)始的,重新學(xué)設計也折騰了不少時(shí)間受了不少罪。所以通過(guò)我的經(jīng)驗給各位分析一下技能樹(shù)怎么點(diǎn)更科學(xué),供各位參考,希望對大家有幫助,怎么決定還得看各位。后續我會(huì )持續做一些文章分享,大家如果有什么原畫(huà)方面想要了解的,可以直接在文章下面回復~
2.哪些游戲原畫(huà)培訓班比較好?場(chǎng)景或角色設計定向的也可以
很多游戲原畫(huà)班都只是以興趣為導向的,原畫(huà)很難找工作,并且要求很高,并不是你通過(guò)短短4各月的學(xué)習就能進(jìn)游戲公司工作的。
3.手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫(huà)設計標準?
很多人做游戲原畫(huà)的同學(xué)根本不知道自己是怎么被游戲公司篩掉的,今天小編帶大家看看。??很多人覺(jué)得自己畫(huà)的好看就可以了,殊不知根本不符合公司對原畫(huà)的要求,那公司項目究竟對原畫(huà)設計有著(zhù)怎樣的標準?想學(xué)習原畫(huà)應該從何處著(zhù)手?游戲公司里對角色原畫(huà)設計師的基本技能要求:1.人體結構透視準確(場(chǎng)景原畫(huà)設計師此處要求為建筑結構及透視)既然是角色原畫(huà),首要的要求肯定是人體的準確性2.色彩搭配合理,色彩關(guān)系正確(例如冷暖色彩表達)色彩搭配的合理性和統一性,是人感官*接觸到東西,重中之重3.光影體積刻畫(huà)明確上下光影是否合理,體積是否有交代,是否飽滿(mǎn)?4.材質(zhì)(金屬,布料,皮革等)刻畫(huà)清晰材質(zhì)混為一潭,也會(huì )間接造成視角上的不協(xié)調,體現你基本功不到位5.角色設計符合項目風(fēng)格,符合市場(chǎng)主流審美需求雖然繪畫(huà)算作藝術(shù),但原畫(huà)設計屬于技術(shù)類(lèi)崗位,在公司里還是要乖乖聽(tīng)項目組安排,配合后續的游戲美術(shù)人員(例如3D建模等)來(lái)做設計上的修改或者說(shuō)明,因為公司團隊是一個(gè)整體,不是你的個(gè)人秀。另外,不斷的學(xué)習和創(chuàng )新也是必不可少的,了解市場(chǎng)現在主流的審美和需求,爭取做時(shí)代的弄潮鵝~6.熟悉游戲原畫(huà)制作基本流程與格式熟悉游戲美術(shù)的制作流程,比如原畫(huà)又細分了多少崗位?怎么樣的原畫(huà)設計可以更好的服務(wù)后續制作人員?標準的原畫(huà)格式是什么樣的?有些同學(xué)連原畫(huà),插畫(huà),美宣都沒(méi)搞清楚就開(kāi)始海投簡(jiǎn)歷。7.*最重要的一點(diǎn)——設計??!a.角色設計是否合理,符合角色特征?讓你做個(gè)弓箭手你去做個(gè)舞女,讓你做個(gè)鐵匠npc你去做個(gè)賣(mài)藥的。b.設計太過(guò)異想天開(kāi),沒(méi)有參考的價(jià)值,那這個(gè)設計是沒(méi)有意義的。比如讓你設計一個(gè)宋朝的時(shí)裝,你卻堆疊了清朝的服飾元素上去,玩家如果穿上會(huì )質(zhì)疑這個(gè)原畫(huà)師是否尊重歷史?或者是設計得太過(guò)火,讓3D建模師為難,建模師可是會(huì )找你打架的喲~c.是否有突出設計重點(diǎn)?比如你設計一個(gè)帶盔甲的戰士,那么這個(gè)盔甲肯定是你要著(zhù)重設計表現突出的一個(gè)東西,如果再去整其他花里胡哨的東西,會(huì )讓整個(gè)設計表現很混亂??傊氚言?huà)當成自己職業(yè)的同學(xué),首先把基礎打扎實(shí),從臨摹別人開(kāi)始,再來(lái)慢慢做出自己的設計?,F在越來(lái)越多的人進(jìn)入游戲原畫(huà)行業(yè),小白和基礎比較差的同學(xué)只有付出比大佬更多的時(shí)間和努力才能追趕上這個(gè)行業(yè)的標準。?????(轉載于網(wǎng)絡(luò ))(來(lái)源于網(wǎng)絡(luò ))點(diǎn)擊鏈接加入群聊【原畫(huà)!插畫(huà)提升板繪】:原畫(huà)交流點(diǎn)擊(文圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò ))關(guān)注交流群【832957307】獲取更多干貨素材!PS/SAI銘原畫(huà)
4.深度解析:游戲原畫(huà)設計的流程,趕快收藏!
游戲原畫(huà)設計實(shí)際上是項目環(huán)節中作為指導和引領(lǐng)項目中后期制作方向的前期準備工作,是在前期實(shí)現項目美術(shù)風(fēng)格、便于修改和調整創(chuàng )作思路、方向的步驟。游戲角色、游戲場(chǎng)景設計效果圖是原畫(huà)設計的主要任務(wù),是一個(gè)由策劃人員、藝術(shù)指導和原畫(huà)師共同努力合作完成的工作。設定的內容涵蓋了角色、道具、場(chǎng)景和故事板等方面,游戲原畫(huà)師也負責輔助設計游戲界面。游戲原畫(huà)美術(shù)還涉及很多其他領(lǐng)域,如游戲海報、廣告、動(dòng)畫(huà)、手辦、插畫(huà)、書(shū)籍出版等。就游戲角色設計而言,分為PC互動(dòng)角色、NPC非互動(dòng)角色兩大類(lèi)。前者就是可以被游戲玩家控制的不同游戲角色,后者是由程序控制的“群眾演員”。1.原畫(huà)設計前期游戲角色設計的前期關(guān)鍵是游戲策劃對角色個(gè)性、背景的文學(xué)描述,角色設計師需要將這個(gè)游戲角色的個(gè)性、外觀(guān)用視覺(jué)手段傳達出來(lái)。高品質(zhì)的游戲角色設計需要滿(mǎn)足以下幾個(gè)條件:鮮明的個(gè)性、有趣味的造型、高度可信、合理的解剖結構、易于游戲動(dòng)畫(huà)。游戲角色的個(gè)性首先是通過(guò)外表展現出來(lái)的,游戲角色的言談舉止、著(zhù)裝、身份、體態(tài)、愛(ài)好等。關(guān)注外表之下的內心世界,是賦予游戲角色生命力的重要原則。從心理學(xué)角度講,觀(guān)眾或玩家需要從游戲角色身上找尋認同感,并且建立感情聯(lián)系之后,這個(gè)角色才能受到歡迎。隨著(zhù)市場(chǎng)對高品質(zhì)游戲的需求增加,游戲設計更加關(guān)注游戲劇情和內涵,這就要求角色設計更加注重個(gè)性的塑造。好的游戲角色設計可以被不同年齡段、*的玩家所接受喜愛(ài)。角色設計并不一定都是高大健美的完美典范,幽默詼諧、頑皮可愛(ài)、神秘古怪也是游戲角色設計的涉及范圍,過(guò)度的唯美傾向會(huì )造成藝術(shù)風(fēng)格的單調劃一。鮮明的個(gè)性和有趣味的造型是相互關(guān)聯(lián)的,造型的趣味取決于藝術(shù)指導方向,有意識地運用形體的對比、比例、肢體語(yǔ)言等因素強化角色的個(gè)性,或加入“擬人化”的情感因素。2.草圖設計無(wú)論是虛幻的怪獸還是寫(xiě)實(shí)的人物,都需要構建在合理的解剖結構上。人類(lèi)的視覺(jué)感官對于不合理的結構非常敏感,即使沒(méi)有受過(guò)美術(shù)訓練的人也能覺(jué)察到不合邏輯的事物。任何生物體都要有某種合理的結構支撐其運動(dòng)功能和對重力的反應。因此,即使在草圖設計階段,也要與其運動(dòng)模式相結合,否則就會(huì )破壞可信度、真實(shí)感,合理的原畫(huà)設計是游戲美術(shù)制作環(huán)節中重要的工作保障。3.完成設計稿創(chuàng )意草圖完成后,我們需要將草圖進(jìn)一步視覺(jué)化,提取精準的設計線(xiàn)稿可用于上色。同時(shí)在完成的設計稿中,也會(huì )有一些必要的設計說(shuō)明:注解、參考樣式、素材等內容,以確保設計者的意圖可以準確地傳達給其他美術(shù)設計人員。4.上色過(guò)程色彩在上色過(guò)程中扮演著(zhù)重要的角色,這里不是要對色彩理論進(jìn)行詳細的介紹,而是分析兩個(gè)基礎的色彩原理。*個(gè)原理是對比色的運用,對比色是色輪上成對角線(xiàn)分布的顏色:紅綠、黃紫、橙藍,這些顏色也被稱(chēng)作補色。這些顏色放在一起使用,會(huì )造成強烈的視覺(jué)對比感搶奪視覺(jué)注意力,它們的用處也在于此,利用色彩指引畫(huà)面的中心焦點(diǎn)也是構圖常用的技法。第二個(gè)原理是色彩明暗對比的運用,色彩明暗的對比可以反映光照的效果,使用巧妙同樣能夠起到突出主體的作用。在現實(shí)生活中,明暗對比變化非常微妙、顏色的變化也很微妙,準確地把握這些原理對角色和場(chǎng)景原畫(huà)設計很有幫助。5.后期整體調整考慮到畫(huà)面的協(xié)調性和整體照明、色感、氛圍的基礎下,設計更加細微的部分。根據創(chuàng )作者自己的構思與風(fēng)格,作品深入的程度會(huì )各不相同,當CG作品的氣氛和所交代的事物細節達到預先設想的程度時(shí),作品就可以收尾了。游戲制作技術(shù)和工具不是一成不變的,只有不斷提高自身的藝術(shù)素質(zhì)才是創(chuàng )造優(yōu)秀游戲美術(shù)設計作品的關(guān)鍵。游戲原畫(huà)設計的學(xué)習不只局限于美術(shù)設計,在原畫(huà)設計創(chuàng )意上,它還涉及了美學(xué)、歷史、科學(xué)等各類(lèi)相關(guān)綜合知識。具備不斷學(xué)習多元化專(zhuān)業(yè)知識的能力是對游戲美術(shù)設計師的基本要求。
5.游戲中的角色和場(chǎng)景設計屬于游戲原畫(huà)嗎,上海游戲公司原畫(huà)待遇都怎么樣?
同意1樓的,原畫(huà)的工資應該說(shuō)是不低的,做的好的都有5位數,但是要做好原畫(huà)可不容易,一定要有非常扎實(shí)的底子呵呵,希望我的回答你能滿(mǎn)意
6.游戲原畫(huà)設計的人物與場(chǎng)景分析,速看!
本文由“學(xué)畫(huà)畫(huà)來(lái)美術(shù)集網(wǎng)?!狈窒?,圖片素材來(lái)自網(wǎng)絡(luò ),僅供學(xué)習分享!游戲原畫(huà)場(chǎng)景設計的實(shí)用技巧有哪些?游戲原畫(huà)設計的人物與場(chǎng)景分析是學(xué)習的要點(diǎn),相信很多小伙伴對 游戲原畫(huà)設計的人物與場(chǎng)景分析不太了解,今天美術(shù)集網(wǎng)校帶大家一起了解下游戲原畫(huà)設計的人物與場(chǎng)景分析,希望對你有所幫助。對于動(dòng)畫(huà)企業(yè)、游戲創(chuàng )作和游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),游戲原畫(huà)雖同為關(guān)鍵崗位,但是仍然有游戲原畫(huà)師與游戲原畫(huà)設計師兩種區別。而且在游戲原畫(huà)的設計當中,還有人物、場(chǎng)景等相關(guān)的不同。順便在此向大家推薦一下:美術(shù)集網(wǎng)校(在線(xiàn)授課,電腦、手機APP全部都可以登錄學(xué)習),主打素描、色彩、手繪、手繪基礎、傳統美術(shù)等,是一個(gè)在國內非?;鸬睦L畫(huà)學(xué)習平臺。1 人物角色設計內容包括線(xiàn)和色兩部分。線(xiàn)的部分就是完成線(xiàn)稿,根據方案要求的內容以線(xiàn)條勾勒出角色的基本形態(tài),重點(diǎn)在于展示角色的特色與內在氣質(zhì),女戰士的颯爽英姿、性感靚麗,男武士的健碩魁梧、力大無(wú)窮,精靈的輕盈飄渺或巫師的陰森冷峻等。線(xiàn)稿最初的定位必須準確,特別是人形的角色,必須符合基本人體構造要求,不能過(guò)分變形;人物角色要有穩固的重心和左右對稱(chēng)的造型;軀干上下部分*遵循“黃金比例分割”原則,以此創(chuàng )作出的人物角色在外形上相對更加悅目。上色的操作可以有傳統和電腦輔助兩種。傳統上色就是依照傳統美術(shù)色彩繪畫(huà)的上色過(guò)程操作,原則上先上面積大的色塊,深色與淺色部分應注意留有距離,可不必拘泥于細節部分,注意整體配色和諧。電腦輔助上色主要適用于美術(shù)功底不足或新入職的“菜鳥(niǎo)”使用,常用的是PS的快速“蒙版”輔助上色處理。2 場(chǎng)景除人物以外部分的原畫(huà)設計與人物設計基本流程差異不大,差別只是線(xiàn)稿制作比較到位的場(chǎng)景在上色時(shí)會(huì )更加便捷并節省時(shí)間,也就是素描過(guò)程的設計如果比較老道和熟練的線(xiàn)稿,在上色時(shí)就會(huì )非常省時(shí)省力。這也從另一個(gè)側面對國內的游戲原畫(huà)設計者們提出了一個(gè)要求:加強美術(shù)繪畫(huà)基本功的鍛煉,不斷提高傳統美術(shù)繪畫(huà)能力。這既能促進(jìn)自身專(zhuān)業(yè)未來(lái)發(fā)展道路更加順暢,也能不斷提高工作效率和質(zhì)量。*三維動(dòng)畫(huà)游戲原畫(huà)設計起始時(shí)間較西方和日本都晚,改革開(kāi)放讓日美等國的3D游戲與動(dòng)漫作品急速涌入國內的同時(shí)也刺激了國內同類(lèi)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,其規模與范圍比歷史上任何時(shí)期都得到加速擴張。游戲原畫(huà)設計人員和各種培訓機構的數量急劇膨脹,積累了大量的實(shí)踐經(jīng)驗,但是游戲原畫(huà)設計意識、理念、風(fēng)格等屬于“藝術(shù)”層面的核心與精髓部分卻沒(méi)有相應得到提高,大量照搬照套西方模式的設計作品屢見(jiàn)不鮮,不同類(lèi)型與時(shí)代背景下的游戲原畫(huà)設計經(jīng)常出現極為雷同的設計效果。以上就是從游戲原畫(huà)設計的人物與場(chǎng)景出發(fā),設計過(guò)程中應該注意的相關(guān)問(wèn)題,供大家參考。好啦,本期關(guān)于游戲原畫(huà)設計的人物與場(chǎng)景分析內容就到這里了,想學(xué)好畫(huà)畫(huà)一定要堅持多加練習哦
經(jīng)過(guò)上文入行時(shí)選擇角色原畫(huà)好還是場(chǎng)景原畫(huà)好?,哪些游戲原畫(huà)培訓班比較好?場(chǎng)景或角色設計定向的也可以,手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫(huà)設計標準?,深度解析:游戲原畫(huà)設計的流程,趕快收藏!,游戲中的角色和場(chǎng)景設計屬于游戲原畫(huà)嗎,上海游戲公司原畫(huà)待遇都怎么樣?,游戲原畫(huà)設計的人物與場(chǎng)景分析,速看!??的簡(jiǎn)單介紹,讓我們對游戲原畫(huà)有個(gè)直觀(guān)的了解,更多內容請聯(lián)系客服。