一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為動(dòng)畫(huà)游戲原畫(huà)設計考什么,接下來(lái)就通過(guò)動(dòng)畫(huà)游戲的原畫(huà)設計有沒(méi)可能通過(guò)自學(xué)進(jìn)入行業(yè)??高手進(jìn),深度解析:游戲原畫(huà)設計的流程,趕快收藏!,游戲原畫(huà)設計基本流程,游戲原畫(huà)設計師和動(dòng)畫(huà)原畫(huà)設計師哪個(gè)更賺錢(qián)???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。
1.動(dòng)畫(huà)游戲的原畫(huà)設計有沒(méi)可能通過(guò)自學(xué)進(jìn)入行業(yè)??高手進(jìn)
樓主你好,游戲原畫(huà)我比較熟悉,給你詳細介紹一下吧。 嚴格的說(shuō),原畫(huà)分兩個(gè)崗位:概念原畫(huà)和原畫(huà)助理。比較形象的說(shuō)吧,概念原畫(huà)是一種創(chuàng )作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫(huà)只給個(gè)勾線(xiàn)的草圖就行了,沒(méi)有色彩沒(méi)有細節;原畫(huà)助理是概念原畫(huà)和三維設計師之間的一個(gè)橋梁,既能領(lǐng)會(huì )概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點(diǎn),能把兩者很好的銜接起來(lái)。他們的工作就是把概念原畫(huà)師的作品根據三維美術(shù)設計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節,做成三視圖(正面、背面、側面)或者四視圖(正面、背面、左側面、右側面)。然后交給下一個(gè)流程的三維美術(shù)設計師就可以根據原畫(huà)助理的作品來(lái)進(jìn)行三維的具體制作了。 歐美發(fā)達*在原畫(huà)這個(gè)領(lǐng)域分工非常明細,概念原畫(huà)沒(méi)有多年經(jīng)驗和超群的設計能力是無(wú)法勝任的,一般都是大師級的人物擔任。原畫(huà)助理每個(gè)環(huán)節也分得非常細,比如有人專(zhuān)門(mén)管色彩,有人專(zhuān)門(mén)管服裝,有人專(zhuān)門(mén)管配件。等等等等。在如此明細的產(chǎn)業(yè)分工下,原畫(huà)助理更像是作業(yè)流水線(xiàn)上的一個(gè)產(chǎn)業(yè)工人,所以我們看到很多很精美優(yōu)秀的三視圖,你甚至根本不知道原畫(huà)助理師的名字。沒(méi)辦法,人家的產(chǎn)業(yè)比我們細呀。 *目前在原畫(huà)這個(gè)崗位上還沒(méi)有達到歐美發(fā)達*這樣的水平。概念原畫(huà)師少之又少,這是需要天賦和經(jīng)驗的完美結合的,別說(shuō)對新人,就是對多年的業(yè)內人員也未必能做好。原畫(huà)助理呢?就更不用說(shuō)了,很多公司根本沒(méi)有這個(gè)崗位的人,都是有經(jīng)驗的三維美術(shù)人員根據概念草圖,按照自己的理解和技能直接做三維了。相信隨著(zhù)*游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)分工也會(huì )明細起來(lái),達到甚至超過(guò)歐美水平。但是這有很長(cháng)的一段路要走。 總之,國內的先狀是:概念原畫(huà)鳳毛麟角,原畫(huà)助理崗位設置不齊全。這直接導致原畫(huà)這個(gè)工作崗位機會(huì )很少。 對一個(gè)剛參加工作,沒(méi)有經(jīng)驗的新人來(lái)說(shuō),建議你先從3維美術(shù)設計師做起,和產(chǎn)業(yè)一起進(jìn)步,等到你有足夠的三維制作經(jīng)驗,又有原畫(huà)助理的機會(huì )的時(shí)候,你就有機會(huì )實(shí)現自己的原畫(huà)夢(mèng)想了。所以先從三維美術(shù)設計師干起吧!國內很缺少這樣的人才。推薦你去上海博思問(wèn)一下,他們只做美術(shù)類(lèi)的游戲制作人才培訓,有各種美術(shù)專(zhuān)業(yè)的課程設置和師資配備,而且聽(tīng)說(shuō)還合同保證就業(yè),應該能對你有更專(zhuān)業(yè)的建議。 總之,夢(mèng)想結合現實(shí)狀況,一步一個(gè)腳印才能走出精彩的人生。專(zhuān)業(yè)性來(lái)講游戲行業(yè)肯定是最有發(fā)展的了??纯?這幾年對這個(gè)產(chǎn)業(yè)的政策,以及這個(gè)行業(yè)的發(fā)展數字就知道了。真誠地祝你夢(mèng)想成真~~
2.深度解析:游戲原畫(huà)設計的流程,趕快收藏!
游戲原畫(huà)設計實(shí)際上是項目環(huán)節中作為指導和引領(lǐng)項目中后期制作方向的前期準備工作,是在前期實(shí)現項目美術(shù)風(fēng)格、便于修改和調整創(chuàng )作思路、方向的步驟。游戲角色、游戲場(chǎng)景設計效果圖是原畫(huà)設計的主要任務(wù),是一個(gè)由策劃人員、藝術(shù)指導和原畫(huà)師共同努力合作完成的工作。設定的內容涵蓋了角色、道具、場(chǎng)景和故事板等方面,游戲原畫(huà)師也負責輔助設計游戲界面。游戲原畫(huà)美術(shù)還涉及很多其他領(lǐng)域,如游戲海報、廣告、動(dòng)畫(huà)、手辦、插畫(huà)、書(shū)籍出版等。就游戲角色設計而言,分為PC互動(dòng)角色、NPC非互動(dòng)角色兩大類(lèi)。前者就是可以被游戲玩家控制的不同游戲角色,后者是由程序控制的“群眾演員”。1.原畫(huà)設計前期游戲角色設計的前期關(guān)鍵是游戲策劃對角色個(gè)性、背景的文學(xué)描述,角色設計師需要將這個(gè)游戲角色的個(gè)性、外觀(guān)用視覺(jué)手段傳達出來(lái)。高品質(zhì)的游戲角色設計需要滿(mǎn)足以下幾個(gè)條件:鮮明的個(gè)性、有趣味的造型、高度可信、合理的解剖結構、易于游戲動(dòng)畫(huà)。游戲角色的個(gè)性首先是通過(guò)外表展現出來(lái)的,游戲角色的言談舉止、著(zhù)裝、身份、體態(tài)、愛(ài)好等。關(guān)注外表之下的內心世界,是賦予游戲角色生命力的重要原則。從心理學(xué)角度講,觀(guān)眾或玩家需要從游戲角色身上找尋認同感,并且建立感情聯(lián)系之后,這個(gè)角色才能受到歡迎。隨著(zhù)市場(chǎng)對高品質(zhì)游戲的需求增加,游戲設計更加關(guān)注游戲劇情和內涵,這就要求角色設計更加注重個(gè)性的塑造。好的游戲角色設計可以被不同年齡段、*的玩家所接受喜愛(ài)。角色設計并不一定都是高大健美的完美典范,幽默詼諧、頑皮可愛(ài)、神秘古怪也是游戲角色設計的涉及范圍,過(guò)度的唯美傾向會(huì )造成藝術(shù)風(fēng)格的單調劃一。鮮明的個(gè)性和有趣味的造型是相互關(guān)聯(lián)的,造型的趣味取決于藝術(shù)指導方向,有意識地運用形體的對比、比例、肢體語(yǔ)言等因素強化角色的個(gè)性,或加入“擬人化”的情感因素。2.草圖設計無(wú)論是虛幻的怪獸還是寫(xiě)實(shí)的人物,都需要構建在合理的解剖結構上。人類(lèi)的視覺(jué)感官對于不合理的結構非常敏感,即使沒(méi)有受過(guò)美術(shù)訓練的人也能覺(jué)察到不合邏輯的事物。任何生物體都要有某種合理的結構支撐其運動(dòng)功能和對重力的反應。因此,即使在草圖設計階段,也要與其運動(dòng)模式相結合,否則就會(huì )破壞可信度、真實(shí)感,合理的原畫(huà)設計是游戲美術(shù)制作環(huán)節中重要的工作保障。3.完成設計稿創(chuàng )意草圖完成后,我們需要將草圖進(jìn)一步視覺(jué)化,提取精準的設計線(xiàn)稿可用于上色。同時(shí)在完成的設計稿中,也會(huì )有一些必要的設計說(shuō)明:注解、參考樣式、素材等內容,以確保設計者的意圖可以準確地傳達給其他美術(shù)設計人員。4.上色過(guò)程色彩在上色過(guò)程中扮演著(zhù)重要的角色,這里不是要對色彩理論進(jìn)行詳細的介紹,而是分析兩個(gè)基礎的色彩原理。*個(gè)原理是對比色的運用,對比色是色輪上成對角線(xiàn)分布的顏色:紅綠、黃紫、橙藍,這些顏色也被稱(chēng)作補色。這些顏色放在一起使用,會(huì )造成強烈的視覺(jué)對比感搶奪視覺(jué)注意力,它們的用處也在于此,利用色彩指引畫(huà)面的中心焦點(diǎn)也是構圖常用的技法。第二個(gè)原理是色彩明暗對比的運用,色彩明暗的對比可以反映光照的效果,使用巧妙同樣能夠起到突出主體的作用。在現實(shí)生活中,明暗對比變化非常微妙、顏色的變化也很微妙,準確地把握這些原理對角色和場(chǎng)景原畫(huà)設計很有幫助。5.后期整體調整考慮到畫(huà)面的協(xié)調性和整體照明、色感、氛圍的基礎下,設計更加細微的部分。根據創(chuàng )作者自己的構思與風(fēng)格,作品深入的程度會(huì )各不相同,當CG作品的氣氛和所交代的事物細節達到預先設想的程度時(shí),作品就可以收尾了。游戲制作技術(shù)和工具不是一成不變的,只有不斷提高自身的藝術(shù)素質(zhì)才是創(chuàng )造優(yōu)秀游戲美術(shù)設計作品的關(guān)鍵。游戲原畫(huà)設計的學(xué)習不只局限于美術(shù)設計,在原畫(huà)設計創(chuàng )意上,它還涉及了美學(xué)、歷史、科學(xué)等各類(lèi)相關(guān)綜合知識。具備不斷學(xué)習多元化專(zhuān)業(yè)知識的能力是對游戲美術(shù)設計師的基本要求。
3.游戲原畫(huà)設計基本流程
游戲原畫(huà)游戲原畫(huà)設計實(shí)際上是項目環(huán)節中作為指導和引領(lǐng)項目中后期制作方向的前期準備工作,是在前期實(shí)現項目美術(shù)風(fēng)格、便于修改和調整創(chuàng )作思路、方向的步驟。游戲角色、游戲場(chǎng)景設計效果圖是原畫(huà)設計的主要任務(wù),是一個(gè)由策劃人員、藝術(shù)指導和原畫(huà)師共同努力合作完成的工作。設定的內容涵蓋了角色、道具、場(chǎng)景和故事板等方面,游戲原畫(huà)師也負責輔助設計游戲界面。游戲原畫(huà)美術(shù)還涉及很多其他領(lǐng)域,如游戲海報、廣告、動(dòng)畫(huà)、手辦、插畫(huà)、書(shū)籍出版等。就游戲角色設計而言,分為PC互動(dòng)角色、NPC非互動(dòng)角色兩大類(lèi)。前者就是可以被游戲玩家控制的不同游戲角色,后者是由程序控制的“群眾演員”。1原畫(huà)設計前期游戲角色設計的前期關(guān)鍵是游戲策劃對角色個(gè)性、背景的文學(xué)描述,角色設計師需要將這個(gè)游戲角色的個(gè)性、外觀(guān)用視覺(jué)手段傳達出來(lái)。高品質(zhì)的游戲角色設計需要滿(mǎn)足以下幾個(gè)條件:鮮明的個(gè)性;有趣味的造型;高度可信;合理的解剖結構;易于游戲動(dòng)畫(huà)。游戲角色的個(gè)性首先是通過(guò)外表展現出來(lái)的,游戲角色的言談舉止、著(zhù)裝、身份、體態(tài)、愛(ài)好等。關(guān)注外表之下的內心世界,是賦予游戲角色生命力的重要原則。從心理學(xué)角度講,觀(guān)眾/玩家需要從游戲角色身上找尋認同感,并且建立感情聯(lián)系之后,這個(gè)角色才能收到歡迎。隨著(zhù)市場(chǎng)對高品質(zhì)游戲的需求增加,游戲設計更加關(guān)注游戲劇情、內涵,這就要求角色設計更加注重個(gè)性的塑造。好的游戲角色設計可以被不同年齡段、*的玩家所接受喜愛(ài)。角色設計并不一定都是高大健美的完美典范。幽默詼諧、頑皮可愛(ài)、神秘古怪也是游戲角色設計的涉及范圍。過(guò)度的唯美傾向會(huì )造成藝術(shù)風(fēng)格的單調劃一。鮮明的個(gè)性和有趣味的造型是相互關(guān)聯(lián)的,造型的趣味取決于藝術(shù)指導方向,有意識地御用形體的對比、比例、肢體語(yǔ)言等因素強化角色的個(gè)性,或加入“擬人化”的情感因素。2草圖設計無(wú)論是虛幻的怪獸、寫(xiě)實(shí)的人物,都需要構建在合理的解剖結構上。人類(lèi)的視覺(jué)感官對于不合理的結構非常敏感,及時(shí)沒(méi)有受過(guò)美術(shù)訓練的人也能覺(jué)察到不合邏輯的事物。任何生物體都要有某種合理的結構支撐其運動(dòng)功能和對重力的反應。因此,即使在草圖設計階段,也要與其運動(dòng)模式相結合,否則就會(huì )破壞可信度、真實(shí)感,合理的原畫(huà)設計是游戲美術(shù)制作環(huán)節中重要的工作保障。3完成設計稿創(chuàng )意草圖完成后,我們需要將草圖進(jìn)一步視覺(jué)化,提取精準的設計線(xiàn)稿可用于上色。同時(shí)在完成的設計稿中,也會(huì )有一些必要的設計說(shuō)明,注解,參考樣式素材等內容,以確保設計者的意圖可以準確地傳達給其他美術(shù)設計人員。4上色過(guò)程色彩在上色過(guò)程中扮演著(zhù)重要的角色,這里不是要對色彩理論進(jìn)行詳細的介紹,而是分析兩個(gè)基礎的色彩原理。*個(gè)原理是對比色的運用,對比色是色輪上成對角線(xiàn)分布的顏色:紅綠、黃紫、橙藍,這些顏色也被稱(chēng)作補色。這些顏色放在一起使用,會(huì )造成強烈的視覺(jué)對比感搶奪視覺(jué)注意力,它們的用處也在于此,利用色彩指引畫(huà)面的中心焦點(diǎn)也是構圖常用的技法。第二個(gè)原理是色彩明暗對比的運用,色彩明暗的對比可以反映光照的效果,使用巧妙同樣能夠起到突出主體的作用。在現實(shí)生活中,明暗對比變化非常微妙、顏色的變化也很微妙,準確地把握這些原理對角色和場(chǎng)景原畫(huà)設計很有幫助?!就暾腃G游戲原畫(huà)繪制過(guò)程將在以后的實(shí)例中詳細介紹】5后期整體調整考慮到畫(huà)面的協(xié)調性和整體照明、色感、氛圍的基礎下,設計更加細微的部分,同時(shí)也做默寫(xiě)部分的省略或強調工作。根據創(chuàng )作者自己的構思與風(fēng)格,作品深入的程度會(huì )各部相同,當CG作品的氣氛和所交代的事物細節達到預先設想的程度時(shí),作品就可以收尾了。至于有沒(méi)有必要將一些寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的作品深入到照片級別的精度,就由每位CG藝術(shù)家自己的喜好和作品本身的用途來(lái)決定了???結學(xué)習如何將美術(shù)設計基本功運用到實(shí)際工作中遠比單純掌握軟件更為重要,各類(lèi)CG技法和軟件的使用只是藝術(shù)家的工具箱,它是被CG藝術(shù)家用來(lái)創(chuàng )造詮釋畫(huà)面效果的。游戲制作技術(shù)和工具不是一成不變的,只有不斷提高自身的藝術(shù)素質(zhì)才是創(chuàng )造優(yōu)秀游戲美術(shù)設計作品的關(guān)鍵。游戲原畫(huà)設計的學(xué)習不只局限于美術(shù)設計,在原畫(huà)設計創(chuàng )意上,它還涉及了美學(xué)、歷史、科學(xué)等各類(lèi)相關(guān)綜合知識。具備不斷學(xué)習多元化專(zhuān)業(yè)知識的能力是對游戲美術(shù)設計師的基本要求。
4.游戲原畫(huà)設計師和動(dòng)畫(huà)原畫(huà)設計師哪個(gè)更賺錢(qián)?
就*現在這個(gè)國情來(lái)說(shuō),游戲要比動(dòng)畫(huà)好很多,因為國內制作的游戲比動(dòng)畫(huà)要受歡迎的多,所以很多投資商更愿意將資金投入到游戲的制作當中,你看現在動(dòng)畫(huà)*不得不自己出錢(qián)來(lái)增加動(dòng)畫(huà)的制作量,但因為游戲要比動(dòng)畫(huà)受歡迎,*出的錢(qián)也會(huì )很限制
經(jīng)過(guò)上文動(dòng)畫(huà)游戲的原畫(huà)設計有沒(méi)可能通過(guò)自學(xué)進(jìn)入行業(yè)??高手進(jìn),深度解析:游戲原畫(huà)設計的流程,趕快收藏!,游戲原畫(huà)設計基本流程,游戲原畫(huà)設計師和動(dòng)畫(huà)原畫(huà)設計師哪個(gè)更賺錢(qián)???的簡(jiǎn)單介紹,讓我們對游戲原畫(huà)有個(gè)直觀(guān)的了解,更多內容請聯(lián)系客服。