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1.游戲任務(wù)設計師和游戲文字策劃那個(gè)更容易上手?
*個(gè)問(wèn)題是文字設計師 第二個(gè)問(wèn)題是任務(wù)設計師第三個(gè)問(wèn)題是肯定是任務(wù)設計師第三個(gè)問(wèn)題是肯定是任務(wù)設計師
2.游戲研發(fā)策劃與游戲運營(yíng)策劃 的區別
研發(fā)策劃的任務(wù)是游戲內容的設計與制作;運行策劃一般是針對運營(yíng)展開(kāi)的,比如推廣計劃啊,或者需要跟研發(fā)配合做個(gè)什么推廣活動(dòng)啊。
3.游戲策劃與設計師區別
國內一般沒(méi)有游戲設計師的說(shuō)法,有不少的策劃稱(chēng)自己為游戲設計師。 從實(shí)際工作的崗位角度,國內通常的技術(shù)分工是策劃、美術(shù)、程序三個(gè)主要職能。策劃負責游戲的需求的構建,但是具體的美術(shù)效果和程序機制都是交由另外兩方面來(lái)實(shí)現的。 如果有能力一個(gè)人完成游戲,基本上就可以認為是游戲設計師了,因為這里包含了概念設計,機制設計,美術(shù)設計,代碼實(shí)現等內容。 通常這樣的稱(chēng)呼會(huì )針對一些小游戲創(chuàng )作者。
4.游戲策劃和游戲制作人有什么區別
游戲策劃比較吃經(jīng)驗,也就是說(shuō),你可能先要積累2~3年,從基礎做起,然后一步一步來(lái),當你進(jìn)入一個(gè)比較高的階段了,你的路也就窄了,方向只是主策,制作人。游戲測試來(lái)講,由于門(mén)檻比較低,所以想入行也是一個(gè)相對不錯的選擇,先做2年,學(xué)習基本的黑盒測試技能和生產(chǎn)流程以后,可以轉的崗位-策劃,項目經(jīng)理,自動(dòng)化測試,制作人。當然,所有轉崗的基礎在于你平日的積累,并不是你測試干的好就可以轉以上的職位。游戲策劃也并非是你想象中的那么簡(jiǎn)單,也并不是你有想法就可以做的。按照嚴謹的生產(chǎn)流程來(lái)說(shuō),你每有一個(gè)想法,先回交給主策劃,然后*經(jīng)理,項目經(jīng)理,制作人。一般制作人點(diǎn)頭了的就沒(méi)有問(wèn)題。不知道國內公司是不是有制作人這個(gè)職位哈~~~。入門(mén)的游戲策劃要求相對也比較低,并沒(méi)有多少太過(guò)嚴苛的要求。收入方面來(lái)說(shuō),測試工資低很多。策劃還算不錯。當然你測試干好了,跟策劃工資就差不多啦。。。只不過(guò)策劃還有項目的分紅。測試一般就沒(méi)有啦
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