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                                                                                        如何成為游戲設計師,請問(wèn)如何成為一名游戲原畫(huà)設計師

                                                                                        日期:2021-09-16 13:05:35     瀏覽:439    來(lái)源:游戲原畫(huà)學(xué)習中心
                                                                                        核心提示:一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為如何成為游戲設計師,接下來(lái)就通過(guò)LOL設計師:成為游戲設計師需要怎樣的能力?,如何成為一名職業(yè)游戲設計師,怎樣成為一個(gè)高級的游戲程序設計師,請問(wèn)如何成為

                                                                                        一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為如何成為游戲設計師,接下來(lái)就通過(guò)LOL設計師:成為游戲設計師需要怎樣的能力?,如何成為一名職業(yè) 游戲設計師,怎樣成為一個(gè)高級的游戲程序設計師,請問(wèn)如何成為一名游戲原畫(huà)設計師??講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。

                                                                                        1.LOL設計師:成為游戲設計師需要怎樣的能力?

                                                                                          以下是Riot Mirross在測試服論壇上對于排位賽“不活躍”狀態(tài)通知改動(dòng)的公告:  “大家好,  我們正在對于高分段排位賽不活躍狀態(tài)進(jìn)行改動(dòng)測試。之前,如果你進(jìn)入了不活躍狀態(tài),只會(huì )獲得一次性的通知,但是現在我們會(huì )不斷的對玩家警告,以確保大家事先已經(jīng)了解自己分段將要衰減的問(wèn)題。我們只是希望玩家辛辛苦苦打上去的分不會(huì )因此而掉下去?! 「膭?dòng):  有分數衰減危險的玩家在每次登入游戲中都會(huì )獲得通知,直到他們變?yōu)榛钴S狀態(tài)。之前只會(huì )通知玩家一次?! ⊥跽吲c大師組單人排位賽:進(jìn)入不活躍狀態(tài)10天后開(kāi)始衰減,*三天會(huì )向玩家發(fā)出警告?! ⊥跽吲c大師組組隊排位賽:進(jìn)入不活躍狀態(tài)28天后開(kāi)始衰減,*九天會(huì )向玩家發(fā)出警告?! “捉鹋c鉆石組單人/組隊排位賽:進(jìn)入不活躍狀態(tài)28天后開(kāi)始衰減,*九天會(huì )向玩家發(fā)出警告?!薄 iot Socrates補充說(shuō)道:  “在我們最開(kāi)始打算通知玩家這個(gè)不活躍的狀態(tài)時(shí),我們的想法是‘不要太頻繁的騷擾玩家’?! 〉呛髞?lái)我們意識到或許應該讓這個(gè)通知更頻繁一些?!薄 iot Socrates還表示他們在近期還會(huì )對于排位賽的晉級賽測試一些改動(dòng):  “我們同時(shí)還希望對于晉級賽做出一些改善。在接下來(lái)的這周的測試服中會(huì )有具體的改動(dòng)?!薄 £嚾萜ヅ湎到y排位依然在制作當中  在論壇上有玩家抱怨排位賽選人時(shí)的坑爹狀況,Lyte表示目前設計團隊還在制作陣容匹配系統的排位賽:  “我們還在制作陣容匹配系統的征召模式,這是根據游戲中的位置而決定的(所以你不必先選擇一個(gè)英雄),這會(huì )解決英雄選擇階段的很多問(wèn)題?! ∥覀円廊恢铝τ谔嵘婕壹夹g(shù)的多樣性并且促進(jìn)他們對于各個(gè)位置上的掌握,不過(guò)同時(shí)要保持英雄聯(lián)盟在選人階段的這種相互克制的感覺(jué)。未來(lái)我們會(huì )進(jìn)一步談?wù)勱嚾萜ヅ湎到y排位賽的設計?!薄 ∪^員工采訪(fǎng)  論壇上,有玩家詢(xún)問(wèn)是不是有拳頭員工可以回答一些關(guān)于他們工作的問(wèn)題,Meddler回復了在拳頭工作的感覺(jué)以及他們是如何進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)中的?! eddler的回復:  “很高興能夠解答你的問(wèn)題?!薄 ?wèn):你們平常的工作時(shí)間是怎樣的?  答:對我來(lái)說(shuō)普通的一天是從早上10點(diǎn)到10點(diǎn)半開(kāi)始工作,一直到晚上的8點(diǎn)到8點(diǎn)半。這樣的工作時(shí)間很平常,還有些家伙愿意早點(diǎn)來(lái)早點(diǎn)走?! ?wèn):你們每天都任務(wù)都是什么?(不用回答的特別具體)  答:我的一天一般是這樣的:  *和其他的團隊進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的通氣會(huì ),每個(gè)人都說(shuō)一下自己當前的工作,主要是看看哪里需要些幫助,想要測試些什么,向團隊簡(jiǎn)單的交代一些相關(guān)內容?! ?游戲測試——在召喚師峽谷中完成的進(jìn)行游戲,主要是為了測試新英雄和大規模的重做,然后和大家一起進(jìn)行小組討論?! ?午餐,通常會(huì )聊聊游戲測試的事情?! ?下午會(huì )有各種各樣的會(huì )議(比如和美工一起研究新英雄,研究新的技術(shù)等等)以及單人的課題(將新法術(shù)投入測試,修復bug,將新的特效應用到游戲當中)?! ?再次的測試和討論?! ?與其他設計師進(jìn)一步的討論或者去做自己的事情,取決于當時(shí)哪個(gè)比較有價(jià)值?! ?wèn):你們這類(lèi)工作需要怎樣的能力呢?  答:目的明確的分析與問(wèn)題解決能力,能夠明白什么可以帶來(lái)令玩家滿(mǎn)意的游戲體驗(特別是機制方面),能夠與各個(gè)團隊的人有出色的溝通能力(包括口頭的與書(shū)面的),對于主題/創(chuàng )意至少有一定的理解,一定的編程能力,至少有一定的桌面游戲背景?! ?wèn):你們是如何進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的?  答:我之前是一名運輸工程師,主要是研究用計算機模擬未來(lái)10到50年城市的運輸系統。同時(shí)我也玩英雄聯(lián)盟,發(fā)現拳頭的首席設計師Zileas尋找設計師。然后我投了一個(gè)簡(jiǎn)歷,因為為大家進(jìn)行分析和設計以及游戲開(kāi)發(fā)一直是我非常感興趣的?! ?wèn):對想進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的人們有什么建議嗎?  答:對游戲進(jìn)行分析,制作游戲,知道自己想干嘛,實(shí)際一些:  *不要只玩你喜歡的幾款游戲。嘗試各種游戲,弄清楚為什么不同的游戲會(huì )對不同的玩家產(chǎn)生吸引力(無(wú)論你是否喜歡)?! ?進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)之前先提升自己的開(kāi)發(fā)能力。在嘗試制作游戲/游戲組成部分的過(guò)程中你會(huì )學(xué)到很多東西。無(wú)論結果如何,你都能從中有不少的成長(cháng)?! ?弄清楚自己在開(kāi)發(fā)游戲過(guò)程中最喜歡的是什么,并且專(zhuān)注于學(xué)習這方面的知識。你想為新的角色設計概念原型么?想做FPS游戲的研發(fā)?為RPG游 戲寫(xiě)故事背景?為格斗游戲制作動(dòng)畫(huà)?為RTS游戲制作音效?每個(gè)方面都對你的技術(shù)有不同的要求,取決于你隨后要從事的職業(yè),所以找出什么對你最有吸引力, 你打算做什么是很有價(jià)值的?! ?現實(shí)一些,不要期待立刻能夠獲得成功。游戲開(kāi)發(fā)目前是一個(gè)很熱門(mén)的領(lǐng)域,所以在前期肯定會(huì )遇到很多的競爭。

                                                                                        2.如何成為一名職業(yè) 游戲設計師

                                                                                        簡(jiǎn)單,1.1功能分類(lèi) 任何一款游戲都有好多的功能,比如攻擊,使用物品,施放魔法,移動(dòng),鍵盤(pán)輸入,更換裝備等等等等......而這些全部都需要用引擎來(lái)實(shí)現。所以,在設計的時(shí)候就有必要考慮將功能進(jìn)行分類(lèi)和簡(jiǎn)化,并且將某些功能的實(shí)現可以看成是另外幾個(gè)功能同時(shí)作用時(shí)的結果。從最基礎的功能開(kāi)始著(zhù)手設計,不斷的利用已完成的功能去實(shí)現新的功能。但要注意不要將兩個(gè)或多個(gè)功能相互混淆或相互倚賴(lài),它們之間應該是獨立的。即,每一個(gè)在引擎里定義了的功能都可以脫離其他功能單獨使用。而其他功能的實(shí)現只需要調用一下這些功能的結果就可以了。 1.2物品清單 物品清單本來(lái)是應該脫離引擎存在的,它可以通過(guò)腳本去實(shí)現。但這里所說(shuō)的物品是構成世界的最基本的元素,也就是一些原始資源。比如:男人、女人、動(dòng)物1、動(dòng)物2、植物1、靜物1等等。有了這些最原始資源,我們的引擎就顯得有點(diǎn)意思了,我們就可以用引擎就構造世界了。 1.3地圖編輯器 是的,地圖編輯器*也包含在引擎當中。其目的不是為了滿(mǎn)足玩家的需求,而是為了能夠反復利用引擎去開(kāi)發(fā)不同游戲。還記得我們已經(jīng)有了一些原始的資源嗎?那就拿來(lái)創(chuàng )造世界吧!當然,我們手頭有的資源太少了,地圖編輯器還需要更多的資源,比如怪物、寶物、地形等等。 1.4后門(mén) 游戲引擎應該提供一個(gè)后門(mén)為管理人員準備。它不僅能夠提供一個(gè)不經(jīng)過(guò)編譯而直接修改游戲內容的方法,而且也為今后的測試提供了極大的方便。 OK了,到了這里,設計的工作基本上就差不多了。當然不要以為引擎的開(kāi)發(fā)是這樣的簡(jiǎn)單,大量的工作還是由程序人員完成的。我們只是給程序人員提供一個(gè)導向,或者說(shuō)是標準。制定這個(gè)標準的目的是為了今后開(kāi)發(fā)的方便,而不是為了跟程序員找別扭。所以在這方面還是多聽(tīng)些程序的意見(jiàn)比較好。 現在我們終于有了一個(gè)引擎了?。╚_^)下面的工作會(huì )變的輕松很多 2.游戲規則 游戲之所以好玩,就是因為游戲對每位玩家所采用的規則都是相同的。所以?xún)?yōu)秀的游戲必定有優(yōu)秀的規則,無(wú)論你要設計的游戲是什么,先把最為主要的規則定下來(lái)。 2.1勝負判定 不要認為勝負判定非常容易,其實(shí)游戲只要復雜一點(diǎn),那么勝負的判定就會(huì )變的很困難。比如說(shuō)當一個(gè)炸彈同時(shí)炸死自己和僅剩的一個(gè)敵人的時(shí)候如何判定勝負?或者當雙方積分相同的時(shí)候如何判定勝負?當然,最簡(jiǎn)單的辦法就是和局。所以首先要有對勝負(和)的判定。 2.2公式算法 游戲中難免有這樣那樣的數值,之間的換算關(guān)系是需要好好研究的。這方面有專(zhuān)門(mén)的文章討論,這里不多說(shuō)。 2.3隨機事件 游戲之所以好玩還有一個(gè)原因就是隨機事件。當隨機時(shí)間發(fā)生的時(shí)候上帝都在祈禱。如何充分的利用隨機事件來(lái)讓玩家體會(huì )到更多的樂(lè )趣的確需要好好的考慮。 當然,根據不同的游戲還應該有更多的公式,這里無(wú)法一一列舉出來(lái)探討。 3.劇情 有些游戲有劇情,比如說(shuō)RPG。而劇情的設計往往是愛(ài)好者的看家本領(lǐng),這里不多做討論。但本人還是建議注意以下幾點(diǎn)。 3.1長(cháng)度 庸冗繁瑣的劇情是最令玩家們所討厭的。所以在無(wú)法保證劇情質(zhì)量的時(shí)候還是先考慮一下保證數量上的簡(jiǎn)潔,最起碼不會(huì )被罵做“裹腳布”。 3.2結局 相信很多玩家都喜歡多結局的RPG,有悲劇結局也有喜劇結局,有的還有惡搞結局。所以在結局處理上可以比故事情節上多下些工夫。其實(shí)無(wú)厘頭的結局也不失為一個(gè)選擇。 3.3支線(xiàn)劇情 有的玩家不喜歡玩支線(xiàn)劇情,也有的專(zhuān)門(mén)喜歡玩支線(xiàn)劇情。其實(shí)這個(gè)實(shí)在沒(méi)什么好爭論的,設計的時(shí)候可以完全兼顧。主線(xiàn)劇情環(huán)環(huán)相扣,支線(xiàn)劇情費盡心思,兩者穿插。這樣就可以滿(mǎn)足兩種玩家的要求。何樂(lè )而不為? 現在一款簡(jiǎn)單的游戲基本上就有個(gè)輪廓了,但是我們還可以豐富它,讓它成為賺錢(qián)的利器。 先來(lái)點(diǎn)韓國泡菜的味道 4.法術(shù)&物品&屬性&其他 玩家要得到*的,我們就給他*的。作為交換條件,玩家要付出更多的時(shí)間去“泡”。 4.1法術(shù) 法術(shù)不要弄太多,要有針對性。不要將游戲做成NWN那樣。每個(gè)人都可以從不同角度給NWN做出很高的評價(jià),但真正窩在家整天玩的不是NWN,而是TFT。 4.2物品 “究級裝備”“黃金寶劍”“暗金套裝”“超級極品”你的游戲需要這些嗎?為什么不呢?一切有利與賺錢(qián)的都值得考慮。 4.3屬性 星際和TFT是當今最火的游戲中極耀眼的兩個(gè),值得稱(chēng)贊的地方太多了。但是有一點(diǎn)大家應該注意到,屬性的修改是每個(gè)版本必須做的工作。因此我們在設計的時(shí)候也要著(zhù)重考慮這個(gè)環(huán)節,這不僅可以讓游戲變的趨于完美。更主要的是可以獲得很多免費的評論和宣傳,也會(huì )招來(lái)很多新的玩家。 4.4其他 需要提的太多了,怪物啊,BOSS啊,迷宮啊......這些具體的問(wèn)題可以根據具體的游戲來(lái)確定。有一點(diǎn)是不變的,那就是游戲要用來(lái)賺錢(qián),這是大前提。 好了,到這里大家似乎已經(jīng)迫不及待的去寫(xiě)自己的策劃案了。但是請大家不要著(zhù)急,還有一些非常重要的問(wèn)題沒(méi)有說(shuō)。 5.界面&操作 我們的電腦不是一打開(kāi)就自動(dòng)進(jìn)入游戲的,當我們用鼠標雙擊一個(gè)應用程序圖標之后,一切就變的難以琢磨。 5.1界面 界面的設計力圖簡(jiǎn)潔、明了,能夠讓玩家一眼人出來(lái)哪里是New Game、哪里Save、哪里L(fēng)oad,當然最為重要的就是要在明顯的地方放上Quit。不要在界面里跟玩家玩“捉迷藏”。F1一定要設計,但是千萬(wàn)別在這里顯露你的文筆,沒(méi)有幾個(gè)玩家愿意花十幾分種去看HELP里的信息。更不能讓玩家去找按鈕,應該直接用箭頭給玩家指出來(lái)。有些按鈕或狀態(tài)欄隱藏在深一些的菜單中,玩家不見(jiàn)得一下子就能找到,一定要有演示動(dòng)畫(huà)指明地方。要知道,玩家停留在HELP信息中的時(shí)候是最容易放棄一款游戲的。 5.2操作 *采用通用的操作,比如說(shuō)鼠標左鍵是選取,右鍵是放棄。關(guān)閉按鈕在窗口右上方或窗口底部明顯的位置。鼠標移動(dòng)*是左鍵走,右鍵跑。鍵盤(pán)操作*是W、S、A、D或↑、↓、←、→。設計師應該尊重玩家的操作習慣,這樣容易博得玩家的認同感。還有,熱鍵和自定義鍵位功能應該是為那些高級玩家準備的。這些東西不必要告訴新手,也沒(méi)必要放在HELP信息里,讓玩家自己慢慢的去摸索就好了。  

                                                                                        3.怎樣成為一個(gè)高級的游戲程序設計師

                                                                                        不知道LZ指的是游戲設計的哪一塊.其實(shí)游戲開(kāi)發(fā)業(yè)主要分3大塊,游戲策劃,程序開(kāi)發(fā),美術(shù)開(kāi)發(fā). 程序開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),具體涉及到函數\高數\物理\英語(yǔ). 要想做好,這些是基礎.手游學(xué)JME,單機\網(wǎng)游學(xué)C++.基礎不好的要多請教,平時(shí)一定要多練,建議上機時(shí)間和看書(shū)學(xué)習時(shí)間比例為1:1,很多問(wèn)題是書(shū)本上發(fā)不現的,實(shí)際操作才是根本.而美術(shù)方面主要需要2D美工(素描)和3D建模(3DMAX\MAYA),后者除了有創(chuàng )作靈感和美術(shù)基礎外還需要一些數學(xué)\物理基礎. 而游戲策劃這個(gè)行業(yè)是最簡(jiǎn)單又復雜的(薪水也相對*),用簡(jiǎn)單的話(huà)來(lái)說(shuō)"什么都要懂,但不求精通".就是說(shuō),只要知識面廣,根本不要求學(xué)歷.我接觸過(guò)學(xué)歷*的游戲策劃是*文化水平,連最基本的英語(yǔ)都不太懂,卻是個(gè)優(yōu)秀的游戲策劃. 所以L(fǎng)Z想從事游戲開(kāi)發(fā)業(yè),就先要選擇好目標.目前國內*里的游戲專(zhuān)業(yè)處于萌芽狀態(tài),不建議去那里學(xué).有條件的話(huà)盡量上專(zhuān)門(mén)的游戲學(xué)校,但要記住,自己的努力才是成功的關(guān)鍵.

                                                                                        4.請問(wèn)如何成為一名游戲原畫(huà)設計師

                                                                                        先把繪畫(huà)功底練好,不是選擇專(zhuān)業(yè)以后開(kāi)始,而是現在開(kāi)始。專(zhuān)業(yè)方面可以選擇動(dòng)漫專(zhuān)業(yè),純藝繪畫(huà)也行,或者直接找一個(gè)好點(diǎn)的機構學(xué)習原畫(huà),但無(wú)論怎樣都是需要美術(shù)基礎的,而且得比較扎實(shí)。這個(gè)大概需要半年到一年時(shí)間。

                                                                                        經(jīng)過(guò)上文LOL設計師:成為游戲設計師需要怎樣的能力?,如何成為一名職業(yè) 游戲設計師,怎樣成為一個(gè)高級的游戲程序設計師,請問(wèn)如何成為一名游戲原畫(huà)設計師??的簡(jiǎn)單介紹,讓我們對游戲原畫(huà)有個(gè)直觀(guān)的了解,更多內容請聯(lián)系客服。

                                                                                        本文由 游戲原畫(huà)學(xué)習中心 整理發(fā)布。更多培訓課程,學(xué)習資訊,課程優(yōu)惠,課程開(kāi)班,學(xué)校地址等學(xué)校信息,可以留下你的聯(lián)系方式,讓課程老師跟你詳細解答:
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