科技時(shí)代到來(lái),優(yōu)異也隨之而來(lái),我們會(huì )去關(guān)注動(dòng)漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??,還可以通過(guò)動(dòng)漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??進(jìn)一步去來(lái)了解,接下來(lái)就跟隨作者一起去看看吧!
1.動(dòng)漫設計和游戲設計有何不同?
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2.游戲設計的流程與分工
開(kāi)篇語(yǔ):最近這一周特別忙,自從轉入開(kāi)始做產(chǎn)品游戲化后,一方面有大量的產(chǎn)品設計跟進(jìn)工作,另一方面也需要運用到游戲設計能力來(lái)優(yōu)化產(chǎn)品體驗。加上近期有朋友想從運營(yíng)轉至做策劃,思考著(zhù)游戲策劃到底應變具備什么樣的能力,怎么做好游戲設計,又能從游戲設計里面抽出什么內核來(lái)結合其它產(chǎn)業(yè),做了一些思考:1.合適于想從事游戲策劃(或了解游戲設計)的新人2.合適于想結合游戲設計來(lái)做產(chǎn)品的人3.合適于游戲策劃想找到突破點(diǎn)的人游戲設計是什么?什么是游戲?看了很多種解釋有的太偏理論,有的又解決得太過(guò)于啰嗦,最喜歡的還是《英雄聯(lián)盟》的主設計師講的:游戲設計就是設計了一個(gè)目標,在達成這個(gè)目標上會(huì )設計很多障礙,為了渡過(guò)這些障礙會(huì )設計一些工具,*在這些基礎上會(huì )設計一些規則?!九e個(gè)栗子】看書(shū)是一種行為,那如果看書(shū)做成一種特定的游戲是怎么樣的?設計目標:成為看完上下五千年真偵探名著(zhù)的智慧大師設計障礙:書(shū)中的文字時(shí)有時(shí)無(wú),時(shí)大時(shí)小,有的只有一半,有的文字是倒過(guò)來(lái)的設計工具:固定架可以讓文字保持穩定,放大鏡可以顯示文本設計規則:看100本書(shū)升到看書(shū)無(wú)數智慧大師,每本書(shū)看完需要通過(guò)考試才算讀完,考試是書(shū)中錯亂或者找不到的內容點(diǎn) ...好了,一個(gè)叫《誰(shuí)是讀書(shū)王》的游戲就設計好了。當然這只是游戲的主體目標,我們也可以將大目標進(jìn)行拆解成小的目標,來(lái)逐步豐富這個(gè)目標,也可以設計更多的障礙來(lái)讓游戲變得更有深度和樂(lè )趣。比如,你要成為智慧大師之前還有挑戰倔強青銅,不屈白銀等npc的挑戰...你可以發(fā)揮你的想法來(lái)讓它變得更有樂(lè )趣...游戲策劃做什么那么話(huà)說(shuō)回來(lái),游戲策劃在這個(gè)過(guò)程中都扮演什么樣的角色?!驹O定目標者】通常都是制作人,主策劃在做這個(gè)事情,設定目標并讓目標有體驗。比如前文說(shuō)到《誰(shuí)是讀書(shū)王》中,成為智慧大師這里有一個(gè)形容詞叫“上下五千年真偵探名著(zhù)”就做了一個(gè)體驗的細分,因為后面的玩法會(huì )跟偵探做結合,你的書(shū)為什么時(shí)大時(shí)小,可能是密碼學(xué),你的書(shū)為什么只有一半,可能是一種機關(guān)線(xiàn)索。所以這上目標的設定就決定了整體的體驗走向,如果是看動(dòng)物書(shū),或者愛(ài)情書(shū),可能內容在設計的時(shí)候就會(huì )有很大的差別?!驹O計障礙者】通常是關(guān)卡策劃,文案策劃在做這個(gè)事情,讓目標變得有樂(lè )趣。大佬們可能設定了主體的目標,這個(gè)游戲要玩你多少天,要有各國偵探要素,要有時(shí)代感,等等。要讓目標變得有趣豐富,文案策劃會(huì )設計對應的內容來(lái)構建整個(gè)游戲世界如何發(fā)生,你扮演什么樣的角色,每書(shū)本是如何被發(fā)現。關(guān)卡設策劃會(huì )設計各種關(guān)卡障礙需要玩家來(lái)通過(guò),比如每本書(shū)就是一個(gè)關(guān)卡,而每個(gè)關(guān)卡又根據不同的書(shū)的字數會(huì )為了大關(guān)卡和小關(guān)卡,根據時(shí)代會(huì )為了古代關(guān)和現代關(guān),每個(gè)關(guān)卡的元素和內容也會(huì )相應的有差異?!驹O計工具者】通常是戰斗策劃,數值策劃在做這個(gè)事情,讓目標變得有玩法。戰斗策劃很大程度上決定了游戲的直觀(guān)游戲反饋體驗,在各種障礙面前。戰斗策劃們設計了英雄來(lái)解決問(wèn)題,每個(gè)英雄可能擁有6件裝備,每個(gè)武器會(huì )有不同的特性來(lái)應對不同的障礙場(chǎng)景,同時(shí)還會(huì )擁有這個(gè)技能3-4個(gè)技能和1個(gè)特性。為了讓游戲變得更有趣,可能還會(huì )設計不同的英雄擁有不同的能力來(lái)讓你有重復體驗的差異。而數值策劃則是一個(gè)藏在所有玩法中提供工具最重要的一個(gè)環(huán)節,為每個(gè)提供的工具擁有怎么樣的數值能力才能讓用戶(hù)按預期體驗的解決障礙。比如1個(gè)障礙門(mén)有100點(diǎn)血,而預期通過(guò)這道門(mén)需要讀10本書(shū),那么平均每本書(shū)扣除10點(diǎn)血,而為了讓體驗有所差異,可能會(huì )次扣血會(huì )進(jìn)行隨機1-10點(diǎn),為了更有驚喜感,可能會(huì )某一次暴擊扣了16點(diǎn),但最終還要保持在整體的設計上面。數值給每個(gè)工具賦能,是控制用戶(hù)體驗看不見(jiàn)的手?!驹O計規則者】通常是系統策劃,交互策劃在做這個(gè)事情,讓目標變得有秩序。系統策劃設計著(zhù)游戲規則,讓每個(gè)系統的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系統,可能青銅,白銀,黃金,鉆石再至大師。每一個(gè)系統的規則是如何進(jìn)行的,比如你的段位是先青銅開(kāi)始,每看一本書(shū)加一顆星,看完一本書(shū)可以提升一個(gè)段位,但如果失敗一次,就會(huì )扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策劃往往配合著(zhù)策劃系統來(lái)將各系統規則更加合理的,有序的讓玩家感知到,同時(shí)保證游戲的各系模塊間的使用習慣是一致的,用戶(hù)在每個(gè)界面目標的主要需求是明確的,幫助系統策劃更好的傳達游戲的規則??偨Y:上面的分類(lèi)只是一個(gè)大體內容上的區分,實(shí)際工作中每個(gè)策劃都會(huì )對其它設計有交集的空間。如果做好一個(gè)策劃,需要精通自己的領(lǐng)域同時(shí)盡可能多熟悉其它各模塊領(lǐng)域的內容。
上文講述了動(dòng)漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??,大致對動(dòng)漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??有個(gè)簡(jiǎn)單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。