一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為學(xué)服裝設計的改學(xué)游戲原畫(huà)好嗎,接下來(lái)就通過(guò)準大三畫(huà)成這樣還有機會(huì )進(jìn)網(wǎng)易騰訊嗎?,學(xué)習插畫(huà)設計和游戲原畫(huà)哪個(gè)好,有誰(shuí)能提供一份好的游戲原畫(huà)人物(尤其是服裝方面)設計教程,不勝感激啊,游戲建模,游戲原畫(huà),游戲特效,哪個(gè)前景好???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。
1.準大三畫(huà)成這樣還有機會(huì )進(jìn)網(wǎng)易騰訊嗎?
有這樣一個(gè)問(wèn)題目前來(lái)講別說(shuō)進(jìn)騰訊網(wǎng)易這種大公司了,進(jìn)小公司都比較困難??茨惴派先サ膱D,都是插畫(huà)類(lèi)的,可你又說(shuō)想做原畫(huà)?首先你要知道做游戲原畫(huà)應該干嘛,游戲原畫(huà)是游戲制作前期的一個(gè)重要環(huán)節。原畫(huà)師根據策劃的文案,設計出游戲人物,場(chǎng)景,物品等等,請注意是設計!也就是根據文案設計出符合的設定的人物或者場(chǎng)景,這需要大量的知識積累,而你貼上來(lái)的作品,都不符合原畫(huà)的要求你現在方向都沒(méi)有確定好到底是原畫(huà)還是美宣插畫(huà)從你作品性質(zhì)看來(lái),是偏向插畫(huà)的尤其是圖2、3和*一張和下面畫(huà)師老浮的作品對比一下夏小鱘的而你的作品現在相比于他們*的問(wèn)題就是,完成度不夠完成度不怎么辦?↘完成度不夠高?你需要知道提高完成度的幾個(gè)要點(diǎn)達不到職業(yè)水準無(wú)論是對比插畫(huà)還是原畫(huà)參考原神↓有對比才會(huì )認識到差距而產(chǎn)出這些作品是需要大量的知識積累和參考的考慮很多同學(xué)在畫(huà)畫(huà)時(shí)總會(huì )缺少一些繪畫(huà)參考素材,我這邊給大家分享自己每天常用大幾十G的繪畫(huà)素材庫,有需要的可以自行去下載因為網(wǎng)盤(pán)不過(guò)審,大家可以添加扣扣群領(lǐng)取,遇到問(wèn)題可以問(wèn)哦~QQ群點(diǎn)這里哦~好了我們具體問(wèn)題具體分析*張比例問(wèn)題,基本上算是6頭身了,55開(kāi)身材,這就顯得腿短,標準的人體比例應該是7頭身還有就是重心不穩你的承重腳應該是左腳但是你的重心缺落在右腳上這其實(shí)是你的盆骨畫(huà)的太靠右邊了而且角度跨度也打,這就使得本該承重的那只腳偏離的重心這個(gè)盆骨和胸腔再站立下要做到這么扭曲哪怕是不容易哦把盆骨的角度調整后,就顯得更加自然了↓除此之外,左右手臂的長(cháng)度和左右手的大小也嚴重失調,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,右手比左手大,右臂比左臂長(cháng)先把里面的結構畫(huà)準確再給人物“穿上”肌肉,這樣在后面就不容易出錯了,不然等畫(huà)的差不多了改起來(lái)又麻煩再來(lái)看這一張,問(wèn)題和*張有點(diǎn)相似也是比例出了問(wèn)題上半身以及超出三頭身很多了所以也顯得上身長(cháng),下身短可以適當的縮短一下上半身,這樣比例會(huì )更協(xié)調一些這張還是上半身的問(wèn)題這個(gè)肋骨畫(huà)的也忒長(cháng)了吧。。。。難道你想表達人魚(yú)的上半身結構和我們人類(lèi)不一樣(?調整后↓然后這個(gè)手,畫(huà)的骨折了,不像是從正面視角的手,像是背面視角的*兩個(gè)沒(méi)上K大之前的就不評價(jià)了比較的拉胯總之你現在缺作品你說(shuō)你走原畫(huà)路線(xiàn)吧像這樣的原畫(huà)設計作品你現在也沒(méi)有其中有哪些門(mén)道我估計你不清楚又比如像這樣的美宣作品以你目前的作品質(zhì)量和畫(huà)功來(lái)說(shuō),根本達不到行業(yè)的要求,況且美宣崗位本來(lái)就少,一般都是發(fā)外包,除非你作品真的強到一定地步。你現在*的問(wèn)題就是人體結構,雖然上了K大的課,確實(shí)有進(jìn)步,但是畫(huà)面問(wèn)題依舊很多而如果你想去到原畫(huà)崗位的話(huà)構成的設計,這個(gè)要重點(diǎn)去學(xué)習,這個(gè)在K大的課上應該也是有學(xué)習的平面構成的基礎——點(diǎn)、線(xiàn)、面的關(guān)系其實(shí)對于人物著(zhù)裝的設計,去看各種時(shí)裝周的T臺攝影,就可以很直觀(guān)的感受到:首先是看懂大塊面,也就是點(diǎn)線(xiàn)面之中的“面”。這種也就是一個(gè)設計的“基本構成”。有了這部分“面構成;線(xiàn)切割;突出點(diǎn)”的基本設計思路之后,我們看akl的設計:比如這三種設計的嘗試來(lái)說(shuō),*個(gè)是通過(guò)“匯集”的方式來(lái)引導了視覺(jué)點(diǎn);第二個(gè)則是通過(guò)幾層三角形的夾角強調了視覺(jué)點(diǎn);其實(shí)前兩個(gè)也都是利用了挎包。但是反觀(guān)第三個(gè)視覺(jué)點(diǎn)就比較不明確了,因為過(guò)于平均。所以,不是單純的有切割、有層次、有引導就可以突出視覺(jué)點(diǎn),要理解“突出”的意思就是「對比強」。而對比強在點(diǎn)線(xiàn)面關(guān)系里,也就是“密”,所以要有正確的“疏密”關(guān)系,才能有效的突出視覺(jué)點(diǎn)。這部分跟你們或許也常聽(tīng)到的“節奏”有關(guān)。從以上的參考、到剪影、人體結構、到構成元素等等,這些知識點(diǎn)無(wú)一不包含在提升畫(huà)技的訓練過(guò)程中。那么如果是新手入門(mén)階段,如何理解這些知識點(diǎn),對它們展開(kāi)系統全面的訓練呢?如何才能完整提升自己初學(xué)入門(mén)的創(chuàng )作能力呢?只有通過(guò)系統學(xué)習,科學(xué)有效的訓練+專(zhuān)業(yè)的老師指導,再加上你不斷的在練習中實(shí)踐,在摸魚(yú)中運用知識才是真正掌握的方法!所以看完記得一定要拿筆去畫(huà)哦!如果你也想更系統的學(xué)習跟其他志同道合的小伙伴一起向前邁進(jìn),來(lái)↓↓↓【超詳細】繪畫(huà)系統學(xué)習有哪些關(guān)鍵點(diǎn)?繪畫(huà)學(xué)習的流程順序應該是怎么樣的?
2.學(xué)習插畫(huà)設計和游戲原畫(huà)哪個(gè)好
建議你學(xué)習游戲原畫(huà)~現在一般的游戲都是3D,人物設定、場(chǎng)景設定等工作就業(yè)方向都不錯~~~希望能幫到你~
3.有誰(shuí)能提供一份好的游戲原畫(huà)人物(尤其是服裝方面)設計教程,不勝感激啊
其實(shí)原來(lái)我和你也有相同的疑惑 是我的老師幫我解答的 今天我就借花獻佛 把我老師教我的告訴你 其實(shí)沒(méi)什么方法 就是要多去畫(huà)畫(huà) 不管什么風(fēng)格的都要多去畫(huà)。其實(shí)這是長(cháng)期積累出來(lái)的只要你每天堅持畫(huà)一兩張因為現在做游戲人物全部都是用數位板畫(huà)出來(lái)的 你需要做的就是多畫(huà)畫(huà)的多了 假如要設計那鐘風(fēng)格的人物 你幾乎一會(huì )就能構思出一個(gè)大概的草圖還有就是沒(méi)事多看 看一些人物造型 去看他為什么要這樣弄你提出這個(gè)問(wèn)題最根本的原因就是你現在腦子里的“貨”太少了 你現在要做的就是多學(xué)習 多了解希望能幫到你 純手打 望采納 努力吧!騷年~
4.游戲建模,游戲原畫(huà),游戲特效,哪個(gè)前景好?
我先說(shuō)下游戲原畫(huà)和游戲特效這倆都不好學(xué)……都不是速成型的……但特效這方面比原畫(huà)缺人(會(huì )畫(huà)畫(huà)的太多了。),總的來(lái)說(shuō)3D類(lèi)會(huì )比原畫(huà)工作好找一點(diǎn)。但特效怎么說(shuō),要求色感非常強。(當然也可以通過(guò)后期學(xué)習增強。)再說(shuō)原畫(huà),目前有兩種原畫(huà)工作,一種是外包公司,什么都畫(huà)。還有一種就是自主研發(fā),那就真的是原畫(huà),做設定稿,然后拿去給3D建模用的。(好吧……這個(gè)扯遠了。)然后就業(yè)前景來(lái)說(shuō)的話(huà),這兩個(gè)專(zhuān)業(yè)不論你學(xué)哪個(gè)專(zhuān)業(yè),只要用心鉆研,都有好的前景。往往不是專(zhuān)業(yè)本身是否熱門(mén),而在于自己是否具有能力。哪個(gè)學(xué)起來(lái)比較累?這個(gè)不好說(shuō)……喜歡畫(huà)畫(huà)的人,再怎么累也喜歡。不喜歡的根本堅持不下去。所以如果你不是特別喜歡畫(huà)畫(huà)的話(huà),*不要選擇原畫(huà)。原畫(huà)的學(xué)習期比較長(cháng)。不似軟件操作,還有插件什么的可以幫忙。原畫(huà)就得一筆一筆的畫(huà),結構、透視、動(dòng)態(tài)、色彩、材質(zhì)、光影。(這是基礎。)但最重要的還是設計能力,如果你真正想做原畫(huà)師的話(huà)。然后關(guān)于設計這個(gè)要學(xué)的就太多了,當然也是慢慢積累來(lái)的。有人說(shuō)一個(gè)好的原畫(huà)師,要上知天文下知地理。說(shuō)到這里L(fēng)Z你一定覺(jué)得原畫(huà)比特效難學(xué),= =說(shuō)實(shí)話(huà)我也覺(jué)得,和原畫(huà)相比,瞬間覺(jué)得特效是速成型的了。所以,看你自己是個(gè)什么狀態(tài)了。如果只是想找工作的話(huà),那么特效比較適合你一點(diǎn)。原畫(huà)如果不能堅持,就真的是坑。我們再來(lái)詳細對比下游戲原畫(huà)和游戲建模3D游戲場(chǎng)景設計師1、場(chǎng)景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等靜物。場(chǎng)景開(kāi)始對美術(shù)的要求沒(méi)有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。2、逐步掌握游戲場(chǎng)景元素設計理念,不同風(fēng)格游戲的制作方法。著(zhù)重訓練學(xué)員材質(zhì)處理技法,能使學(xué)員根據原畫(huà)制作出精細逼真的場(chǎng)景元素。適應各大公司的 游戲制作要求,網(wǎng)絡(luò )游戲、 次世代游戲、影視動(dòng)畫(huà)公司皆能勝任。3、場(chǎng)景會(huì )接觸很多別的專(zhuān)業(yè)知識要學(xué),要觀(guān)察生活, 積累很多的經(jīng)驗。比如做一個(gè)城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。再比如說(shuō)你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā) 展史,看看這個(gè)兵器的時(shí)代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。3D游戲角色設計師1、角色 就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,角色的起點(diǎn)要求比較高,要求 有比較好的美術(shù)基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會(huì )用3D軟件。2、因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會(huì )越做越熟練,到*甚至閉著(zhù)眼睛都能做;場(chǎng)景是學(xué)無(wú)止境的。所以總的來(lái)說(shuō),角色上手難,越做越容易;場(chǎng)景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習提高各方面的素養。3、次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實(shí)踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線(xiàn)貼圖技術(shù)。
經(jīng)過(guò)上文準大三畫(huà)成這樣還有機會(huì )進(jìn)網(wǎng)易騰訊嗎?,學(xué)習插畫(huà)設計和游戲原畫(huà)哪個(gè)好,有誰(shuí)能提供一份好的游戲原畫(huà)人物(尤其是服裝方面)設計教程,不勝感激啊,游戲建模,游戲原畫(huà),游戲特效,哪個(gè)前景好???的簡(jiǎn)單介紹,讓我們對游戲原畫(huà)有個(gè)直觀(guān)的了解,更多內容請聯(lián)系客服。