一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為原畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)有什么區別,接下來(lái)就通過(guò)動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師和游戲原畫(huà)師一樣嗎!,原畫(huà)和動(dòng)畫(huà),它們之間有什么聯(lián)系?,游戲公司的原畫(huà)師和動(dòng)畫(huà)公司的原畫(huà)師有什么區別?,游戲動(dòng)畫(huà)設計和游戲原畫(huà)設計的區別,游戲原畫(huà)師和動(dòng)漫原畫(huà)師的區別,游戲原畫(huà),影視動(dòng)畫(huà)和商業(yè)插畫(huà) 哪個(gè)前景比較好?,游戲美術(shù)里常說(shuō)的原畫(huà)、插畫(huà)與宣傳畫(huà)有什么區別???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。
1.動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師和游戲原畫(huà)師一樣嗎!
動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師--動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師的確是很強大的,不僅對人物表情動(dòng)作有生動(dòng)深刻的描繪,而且由于種種原因,攜返有時(shí)還要負責人設和上色,繪畫(huà)功底非常扎實(shí),一般的原畫(huà)師,基本上至少有5到10年的基礎繪畫(huà)訓練。大多數動(dòng)畫(huà)導演在之前都是由原畫(huà)師起家的。游戲原畫(huà)師--游戲原畫(huà)師一般負責游戲人物、場(chǎng)景的繪制,有備敗時(shí)也參與人物和場(chǎng)景設計,但大多時(shí)候只繪制概念圖或者效果圖,其他的交由制作組負責了,游戲原畫(huà)師的能力也不容小覷,要比動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師更熟練的操作更多的繪圖軟件,甚至熟識編程內容。二者的區別其實(shí)不大,游戲原畫(huà)師大多是動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師轉業(yè)的,兩者之間的界限不明顯,硬要區分的話(huà),只能說(shuō)游戲原畫(huà)師更“數碼化”一點(diǎn),仿隱顫而動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師更 “傳統化”一點(diǎn)。
2.原畫(huà)和動(dòng)畫(huà),它們之間有什么聯(lián)系?
動(dòng)畫(huà)中的“關(guān)鍵動(dòng)作”學(xué)習資料:有道云筆記在說(shuō)“原畫(huà)”之前,不如先說(shuō)一下,“動(dòng)畫(huà)”是什么。動(dòng)畫(huà)呢,其實(shí)就是一個(gè)用畫(huà)來(lái)描繪動(dòng)作的藝術(shù),靜止的畫(huà)面,那就是“畫(huà)”,稱(chēng)不上“動(dòng)畫(huà)”,連續的不同的靜止的畫(huà)面,那叫PPT……也不是動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)呢就是利用了人類(lèi)的視覺(jué)暫留效應后,用復數的,有著(zhù)運動(dòng)關(guān)聯(lián)的畫(huà)面呈現出運動(dòng)過(guò)程的畫(huà),就是“動(dòng)畫(huà)”。也就說(shuō),并不是“畫(huà)動(dòng)起來(lái)了”,而是讓畫(huà)看起來(lái)像動(dòng)起來(lái)一樣。而“原畫(huà)”,就是一個(gè)動(dòng)作的起點(diǎn)與終點(diǎn)的畫(huà)面,可以決定動(dòng)作的節奏,走向,幅度,鏡頭運動(dòng)方式等要素?!爸虚g畫(huà)”是什么?在日本的動(dòng)畫(huà)繪制中,中間畫(huà)被稱(chēng)作“動(dòng)畫(huà)”,它又是干什么的呢?先說(shuō)一下,日文里的“動(dòng)畫(huà)”,不是我們的動(dòng)畫(huà)片的意思,而是相當于“視頻”的意思。但是在作畫(huà)里,特指中文里的“中間畫(huà)”。還是用圖例來(lái)表示。我就拿我們萬(wàn)能的千花書(shū)記來(lái)解釋一下,上圖就是千花書(shū)記的完成后的畫(huà)面而這張圖,是這個(gè)畫(huà)面的原畫(huà)線(xiàn)稿,我們發(fā)現,千花擺動(dòng)腿部的動(dòng)作,其實(shí)只有2張原畫(huà)組成……但上面那個(gè)完成后的畫(huà)面,如果逐幀來(lái)數的話(huà),明顯不止2張畫(huà),并且看起來(lái)會(huì )比原畫(huà)的線(xiàn)稿更加流暢,這就是添加了中間畫(huà),也就是日本人說(shuō)的“動(dòng)畫(huà)”。也就是說(shuō),動(dòng)畫(huà)中并不是所有畫(huà)面都是由原畫(huà)組成,既然“原畫(huà)”是運動(dòng)中的“關(guān)鍵動(dòng)作”,那么自然還有不這么關(guān)鍵的動(dòng)作,畫(huà)上去來(lái)讓動(dòng)作的運動(dòng)過(guò)程顯得更加流暢,少了它們,動(dòng)作不會(huì )變形,也不會(huì )影響動(dòng)作的走向,動(dòng)作的幅度,但會(huì )少了中間過(guò)渡的感覺(jué),動(dòng)作看起來(lái)會(huì )更“生硬”,而不是“流暢”的。原畫(huà)的重要性“原畫(huà)”的繪制,在動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中,屬于中期制作,中期制作包括原畫(huà)、中間畫(huà)、背景美術(shù)等畫(huà)面的繪制,原畫(huà)是制作過(guò)程中,耗時(shí)最多,難度*的過(guò)程。既然它決定了畫(huà)面中運動(dòng)的關(guān)鍵動(dòng)作,那么它的作用也是*的,原畫(huà)師根據導演想要表達的意圖,來(lái)完成整個(gè)畫(huà)面,把角色通過(guò)表情或者肢體的語(yǔ)言通過(guò)繪畫(huà)演繹出鮮活的感覺(jué),說(shuō)原畫(huà)賦予動(dòng)畫(huà)生命,都不夸張。*原畫(huà)和第二原畫(huà)在日本手繪動(dòng)畫(huà)的制作中,原畫(huà)詳細分,可以分出*原畫(huà)和第二原畫(huà)。*原畫(huà)就是一個(gè)動(dòng)作繪制的草圖,它可以沒(méi)有把角色的具體細節繪制出,但必須把動(dòng)作本身畫(huà)出來(lái),第二原畫(huà)就是在*原畫(huà)的基礎上繪制出角色的細節,據說(shuō)有一些動(dòng)畫(huà)的制作現場(chǎng),Layout和*原畫(huà)的概念直接混用,不過(guò)嚴格的來(lái)講,Layout(設計稿)是Layout,*原畫(huà)是*原畫(huà)。原畫(huà)的難度在日本手繪動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程中,分原畫(huà)和中間畫(huà)的繪制。難度是原畫(huà)大于中間畫(huà)的。而原畫(huà)里,*原畫(huà)的難度是遠大于第二原畫(huà)的。實(shí)際難度根據實(shí)際畫(huà)作來(lái)分析,有一些第二原畫(huà)的難度會(huì )比*原畫(huà)低許多。中間畫(huà)要相對更簡(jiǎn)單一些,一些簡(jiǎn)單的中間畫(huà)的任務(wù),據說(shuō)經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的培訓不是特別懂美術(shù)的人都能完成,當然,還是要根據實(shí)際的畫(huà)面來(lái)判斷,所以一般中間畫(huà)的勞動(dòng)力更好找,而原畫(huà)的勞動(dòng)力相對要求和門(mén)檻都要高一些。原畫(huà)之上如果已經(jīng)成為了一個(gè)厲害的原畫(huà)師,那么有兩條晉升的路線(xiàn),一條是往作畫(huà)方面晉升,可以成為作畫(huà)監督或者角色設計師,他們畫(huà)功精湛,盡可能展現角色的人設魅力和動(dòng)作的魅力;還有一條晉升道路,就是成為演出,從單話(huà)的分鏡開(kāi)始設計整個(gè)畫(huà)面,掌握的是大局。這可能是一條從原畫(huà)通往動(dòng)畫(huà)導演的路。 學(xué)習資料:有道云筆記
3.游戲公司的原畫(huà)師和動(dòng)畫(huà)公司的原畫(huà)師有什么區別?
動(dòng)畫(huà)復有些水準不高的都走制型了,相比來(lái)說(shuō)游戲公司的原畫(huà)師要求更高,畫(huà)的也更精細,還要做CG之類(lèi)的待遇當然還是要看公司規模和工作難易程度了,不過(guò)同等條件下游戲公司的原畫(huà)師應該工資更高對這方面培訓有興趣的話(huà)可以去創(chuàng )意方舟主頁(yè)了解咨詢(xún)一下。
4.游戲動(dòng)畫(huà)設計和游戲原畫(huà)設計的區別
動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師在畫(huà)設計時(shí)也同樣會(huì )考慮到制作難度,會(huì )適當的減少細節。當然3D動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師是不用考慮這些的。實(shí)際上這兩種原畫(huà)師水平到了一定程度,都是可以共通的。頂級的原畫(huà)師就已經(jīng)不會(huì )受限是游戲、還是動(dòng)畫(huà)了
5.游戲原畫(huà)師和動(dòng)漫原畫(huà)師的區別
恩。 動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師--動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師的確是很強大的,不僅對人物表情動(dòng)作有生動(dòng)深刻的描繪,而且由于種種原因,有時(shí)還要負責人設和上色,繪畫(huà)功底非常扎實(shí),一般的原畫(huà)師,基本上至少有5到10年的基礎繪畫(huà)訓練。大多數動(dòng)畫(huà)導演在之前都是由原畫(huà)師起家的。 游戲原畫(huà)師--游戲原畫(huà)師一般負責游戲人物、場(chǎng)景的繪制,有時(shí)也參與人物和場(chǎng)景設計,但大多時(shí)候只繪制概念圖或者效果圖,其他的交由制作組負責了,游戲原畫(huà)師的能力也不容小覷,要比動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師更熟練的操作更多的繪圖軟件,甚至熟識編程內容。 二者的區別其實(shí)不大,游戲原畫(huà)師大多是動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師轉業(yè)的,兩者之間的界限不明顯,硬要區分的話(huà),只能說(shuō)游戲原畫(huà)師更“數碼化”一點(diǎn),而動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師更 “傳統化”一點(diǎn)。 原諒我。 我實(shí)在不懂, 上百度搜的。
6.游戲原畫(huà),影視動(dòng)畫(huà)和商業(yè)插畫(huà) 哪個(gè)前景比較好?
這幾個(gè)方面其實(shí)都蠻不錯,不過(guò)要做好心理準備,現在這方面的人挺多的,要做好競爭準備??!游戲原畫(huà)方面建議著(zhù)重游戲場(chǎng)景方向,這方面的缺要大些,不過(guò)場(chǎng)景比起角色要難些,透視什么的。影視動(dòng)畫(huà)的話(huà)也分很多方面的,如果是原畫(huà)就和游戲原畫(huà)挺像的,不過(guò)動(dòng)畫(huà)的角色方向要很了解動(dòng)態(tài)原理,后期方面就業(yè)方向就蠻廣的,動(dòng)畫(huà) 電影 游戲都需要后期制作的。商業(yè)插畫(huà)著(zhù)重于情景的展現,畫(huà)的時(shí)候要很有故事性,怎么選擇主要還是看自己對那方面更感興趣、更適合自己,選擇了就要堅持下去。教學(xué)機構可以在網(wǎng)上搜索下,這方面的培訓機構蠻多的,*搜那些比較有名的原畫(huà)師、插畫(huà)師的博客,如果他們有開(kāi)班一般會(huì )在博客上發(fā)布消息,還可以看看他們學(xué)生的作品情況來(lái)比較選擇。
7.游戲美術(shù)里常說(shuō)的原畫(huà)、插畫(huà)與宣傳畫(huà)有什么區別?
現在國內游戲行業(yè),除了資深的美術(shù)設計師,其他人,甚至包括剛入行的美術(shù)設計師和剛畢業(yè)想進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的同學(xué)都不知道游戲原畫(huà),插畫(huà)和宣傳畫(huà)的區別。會(huì )有許多誤區和疑問(wèn),例如:原畫(huà)和插畫(huà),宣傳畫(huà)一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫(huà)不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來(lái)很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫(huà)嗎?今天就帶大家了解一下。什么是游戲原畫(huà)?游戲原畫(huà)是將游戲策劃用文字所描述和設計的世界,以畫(huà)面的形式,做出此具體形象的說(shuō)明,為后續的游戲制作提供美術(shù)依據和指導,原畫(huà)的最終美術(shù)效果體現為游戲畫(huà)面效果。原畫(huà)主要是針對游戲設計,是關(guān)鍵的設計稿,在游戲流程中起到非常重要的作用。怪物獵人的原畫(huà)設計圖示中的怪物設計,原畫(huà)設計師將參考素材,各處的設計細節都用文字或圖片解釋的非常詳細,這是為了給后面的3D建模師及動(dòng)作特效師等更好的去制作出來(lái)。誅仙原畫(huà)設計原畫(huà)要求表達的內容精準,游戲中的人物或怪物、場(chǎng)景全靠原畫(huà)師的設計,所以有著(zhù)良好的設計能力和創(chuàng )意是一個(gè)優(yōu)秀的原畫(huà)師所必備的。完美世界場(chǎng)景原畫(huà)什么是概念設計?概念設計是原畫(huà)設計衍生出的一個(gè)工種,屬于特殊的原畫(huà)——前期設計和氛圍設計。在游戲行業(yè),概念設計是“示意效果圖”,它為游戲這個(gè)產(chǎn)品提供概念階段的風(fēng)格方向說(shuō)明(前期設計),制作階段的氣氛說(shuō)明(氛圍設計)。所以對概念設計來(lái)說(shuō),明確的結構和色彩就是不必要的了,它的作用是提供大感覺(jué)氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。它本身和原畫(huà)一樣并不是產(chǎn)品,只是制作說(shuō)明。堡壘之夜里的概念設定什么是插畫(huà)?插畫(huà)是以畫(huà)面的形式,把插畫(huà)師的想法呈現在觀(guān)眾面前,使觀(guān)眾更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時(shí)提供吸引眼球的宣傳的作用,插畫(huà)的效果即畫(huà)面效果。08年全球游戲美術(shù)比賽作品什么是游戲宣傳畫(huà)(美宣)?游戲宣傳畫(huà)的作用就是“宣傳”。這一點(diǎn)和一般的原畫(huà)作用剛好相反,和插畫(huà)的作用相近。游戲登錄界面美宣圖與插畫(huà)不同的是,宣傳原畫(huà)是將游戲的美術(shù)設計展示給玩家,而不是單一的某一個(gè)情景情節,所以對設計上也有較高的要求。同時(shí)為了達到更好的宣傳作用,那么就必須制作精良,畫(huà)面好看。完美世界美宣圖因此,宣傳畫(huà)綜合了原畫(huà)與插畫(huà)的要求,設計上必須出彩,畫(huà)面上必須精美。所以對畫(huà)師的要求是*的。有些同學(xué)剛畢業(yè)就想做美宣,這是不太可能的,除非有著(zhù)極高的造詣和天賦,游戲公司里的美宣設計師都是一步一步從原畫(huà)設計開(kāi)始做起,有了經(jīng)驗后再轉做美宣。綜上所述,“原畫(huà)設計”重在“設計”,是游戲的制作說(shuō)明之一,屬于說(shuō)明書(shū)之類(lèi)的東西?!安瀹?huà)設計”是重在“畫(huà)”,自己本身已經(jīng)是一個(gè)產(chǎn)品。而“宣傳畫(huà)”則是完成度*的。原畫(huà)不是一個(gè)產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫(huà)則是一個(gè)面對最終消費者的產(chǎn)品。所以它們各自的目的不同,造成了它們效果質(zhì)量也不同。一般來(lái)說(shuō)大多數游戲原畫(huà)設計的完成度都沒(méi)有插畫(huà)設計的高,不比插畫(huà)美宣漂亮精致。美宣圖如果以后想從事相關(guān)的工作,原畫(huà)師一般是從屬于某個(gè)公司,會(huì )有比較穩定的收入。插畫(huà),很多是以約稿的形式,根據畫(huà)幅和難易程度來(lái)付費。而美宣,則通常是由游戲公司內部的資深原畫(huà)師擔當。所以相對而言,原畫(huà)師更為穩定一些,而插畫(huà)師更為自由一些,工作性質(zhì)更加靈活彈性。此文轉載自微博@完美世界游戲美術(shù),想要原畫(huà)集或者學(xué)習素材資料的可以關(guān)注喲~
經(jīng)過(guò)上文動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師和游戲原畫(huà)師一樣嗎!,原畫(huà)和動(dòng)畫(huà),它們之間有什么聯(lián)系?,游戲公司的原畫(huà)師和動(dòng)畫(huà)公司的原畫(huà)師有什么區別?,游戲動(dòng)畫(huà)設計和游戲原畫(huà)設計的區別,游戲原畫(huà)師和動(dòng)漫原畫(huà)師的區別,游戲原畫(huà),影視動(dòng)畫(huà)和商業(yè)插畫(huà) 哪個(gè)前景比較好?,游戲美術(shù)里常說(shuō)的原畫(huà)、插畫(huà)與宣傳畫(huà)有什么區別???的簡(jiǎn)單介紹,讓我們對游戲原畫(huà)有個(gè)直觀(guān)的了解,更多內容請聯(lián)系客服。