科技時(shí)代到來(lái),優(yōu)異也隨之而來(lái),我們會(huì )去關(guān)注1.如果你是人工智能設計師,你認為人工智能還能應用在哪些方面?請具體說(shuō)。,人工智能在游戲中的應用,關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問(wèn)題,電腦游戲運用人工智能嗎??,還可以通過(guò)1.如果你是人工智能設計師,你認為人工智能還能應用在哪些方面?請具體說(shuō)。,人工智能在游戲中的應用,關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問(wèn)題,電腦游戲運用人工智能嗎??進(jìn)一步去來(lái)了解,接下來(lái)就跟隨作者一起去看看吧!
1.1.如果你是人工智能設計師,你認為人工智能還能應用在哪些方面?請具體說(shuō)。
1.智能機器人 智能機器人是一種具有感知能力、思維能力和行為能力的新一代機器人。這種機器人能夠主動(dòng)適應外界環(huán)境變化,并能夠通過(guò)學(xué)習豐富自己的知識,提高自己的工作能力。目前,已研制出了肢體和行為功能靈活,能根據思維機構的命令完成許多復雜操作,能回答各種復雜問(wèn)題的機器人。2.智能網(wǎng)絡(luò ) 智能網(wǎng)絡(luò )方面的兩個(gè)重要研究?jì)热莘謩e是智能搜索引擎和智能網(wǎng)格。智能搜索引擎是一種能夠為用戶(hù)提供相關(guān)度排序、角色登記、興趣識別、內容的語(yǔ)義理解、智能化信息過(guò)濾和推送等人性化服務(wù)的搜索引擎。智能網(wǎng)格是一種與物理結構和物理分布無(wú)關(guān)的網(wǎng)絡(luò )環(huán)境,它能夠實(shí)現各種資源的充分共享,能夠為不同用戶(hù)提供個(gè)性化的網(wǎng)絡(luò )服務(wù)??梢孕蜗蟮匕阎悄芫W(wǎng)格比喻為一個(gè)超級大腦,其中的各種計算資源、存儲資源、通信資源、軟件資源、信息資源、知識資源等都像大腦的神經(jīng)元細胞一樣能夠相互作用、傳導和傳遞,實(shí)現資源的共享、融合和新生。3.智能檢索 智能檢索是指利用人工智能的方法從大量信息中盡快找到所需要的信息或知識。隨著(zhù)科學(xué)技術(shù)的迅速發(fā)展和信息手段的快速提升,在各種數據庫,尤其是因特網(wǎng)上存放著(zhù)大量的、甚至是海量的信息或知識。面對這種信息海洋,如果還用傳統的人工方式進(jìn)行檢索,已經(jīng)很不現實(shí)。因此,迫切需要相應的智能檢索技術(shù)和智能檢索系統來(lái)幫助人們快速、準確、有效地完成檢索工作。4.智能游戲 游戲是一種娛樂(lè )活動(dòng)。游戲技術(shù)與計算機技術(shù)結合產(chǎn)生了“計算機游戲”或“視頻游戲”,與網(wǎng)絡(luò )技術(shù)結合產(chǎn)生了“網(wǎng)絡(luò )游戲”,與人工智能技術(shù)結合產(chǎn)生了智能游戲。
2.人工智能在游戲中的應用
1. 現代電腦游戲簡(jiǎn)介 電子游戲從1971年誕生以來(lái),越來(lái)越受到人們的喜愛(ài)。隨著(zhù)現代計算機、網(wǎng)絡(luò )、虛擬現實(shí)、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,游戲的擬人化越來(lái)越逼真。高度的擬人化使得現代電腦游戲能夠模仿人類(lèi)社會(huì )中的各種情形,并把這些情形通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、甚至觸覺(jué)等多種感官反映到人的大腦,從而對人們的現實(shí)生活產(chǎn)生巨大沖擊?;谟螒蛑械倪@些反映人類(lèi)社會(huì )的情形不同和游戲表示的方式不同,可以把電子游戲分為幾大類(lèi)別:縱向卷軸和橫向卷軸類(lèi)、棋牌邏輯類(lèi)、文字冒險類(lèi)、圖形冒險類(lèi)、模擬類(lèi)、戰略類(lèi)、*或第三人稱(chēng)射擊類(lèi)和角色扮演類(lèi)。 無(wú)論游戲屬于何種類(lèi)別,游戲玩家都希望在游戲中能夠體驗到現實(shí)中無(wú)法體驗到的刺激,得到現實(shí)中無(wú)法得到的滿(mǎn)足。這些刺激和滿(mǎn)足主要表現在特定的挑戰、社會(huì )化、吹噓與幻想、情感等方面。實(shí)際上,大部分的玩家并不能預先知道他們想要什么樣的游戲,但是他們往往在看到了一個(gè)精美的游戲后說(shuō),“嗯,我要的就是這個(gè)!” 要使得玩家喜歡游戲,游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程必須得到重視。一般來(lái)說(shuō),游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程主要分為四個(gè)階段:構想階段、總體設計階段、細節設計階段和建設階段。[1] 萬(wàn)事開(kāi)頭難,構想階段是游戲開(kāi)發(fā)中最為重要的階段。一個(gè)好的游戲背景故事是整個(gè)游戲成功的一半。在準備好游戲故事之后,就需要考慮游戲采用何種游戲類(lèi)型,并把游戲故事分割成幕(Act),改編為游戲劇本(Gameplay)。 在總體設計階段,要考慮每個(gè)幕中的角色和規則,同時(shí)也要考慮相關(guān)的技術(shù)問(wèn)題。比如,游戲將采用何種技術(shù)、準備運行在什么平臺上等。 在細節設計階段,要對每一幕中的焦點(diǎn)(Focus)進(jìn)行設計,對每一幕的效果產(chǎn)生效果圖,選擇合適的音樂(lè )匹配到各個(gè)場(chǎng)景,設計各個(gè)角色和場(chǎng)景的細節。 *是建設階段。開(kāi)發(fā)者要采用選定的技術(shù)對游戲進(jìn)行開(kāi)發(fā)。游戲制作包括編程和觸發(fā)器的制作。*要進(jìn)行游戲測試。2. 基于電腦游戲的圖靈實(shí)驗 人們在娛樂(lè )電腦游戲的時(shí)候,往往希望游戲中的其他角色能夠擁有某些程度上的智能。這些智能可以使得人們能夠在游戲的同時(shí)得到滿(mǎn)足。然而,這種智能必須得到控制。如果游戲中的機器角色的智能明顯高于玩家的能力,使得玩家對勝利喪失信心,那么玩家會(huì )放棄這樣的游戲。所以,人工愚蠢( Stupidity)技術(shù)也是必不可少的。在游戲中,太強或太弱的人工智能都是不合適的。 那何種程度的人工智能才是合適的呢?回答這個(gè)問(wèn)題首先要考慮怎樣的機器可以算作智能機器。圖靈曾經(jīng)提出了“圖靈實(shí)驗”的概念。他認為能夠通過(guò)圖靈實(shí)驗的機器是具有智能的。其實(shí),在游戲中也是一樣的?!皥D靈實(shí)驗”在游戲中可以這樣描述:當玩家和其他玩家同諸多機器在同時(shí)游戲時(shí),如果這個(gè)玩家通過(guò)游戲規則中的任何方式都無(wú)法分辨游戲中的其他角色哪個(gè)是其他玩家,哪個(gè)是機器的線(xiàn)程,那么我們可以說(shuō)這個(gè)游戲通過(guò)了“游戲中的圖靈測試”。[2]一般來(lái)說(shuō),通過(guò)了“游戲中的圖靈測試”的游戲是最適合玩家?jiàn)蕵?lè )的。3. 游戲中的人工智能技術(shù) 人工智能在游戲中的目標主要有五個(gè):一是為玩家提供適合的挑戰;二是使玩家處于亢奮狀態(tài);三是提供不可預知性結果;四是幫助完成游戲的故事情節;五是創(chuàng )造一個(gè)生動(dòng)的世界。這個(gè)生動(dòng)的世界可以是類(lèi)似現實(shí)生活中的世界,也可以是與現實(shí)世界完全不同的世界。但不管何種世界都要求有一整套能夠自圓其說(shuō)的游戲規則。 在游戲制作過(guò)程中,實(shí)現人工智能的關(guān)鍵主要有:虛擬現實(shí)與擬人化、動(dòng)畫(huà)效果與機器角色場(chǎng)景感知[3]、機器角色的機器學(xué)習和進(jìn)化、玩家與機器角色之間的平衡性、人工愚蠢技術(shù)、確定性人工智能技術(shù)與非確定性人工智能技術(shù)的互補。 游戲中的人工智能的主要技術(shù)主要有:有限狀態(tài)自動(dòng)機(Finite State Machines)、模糊邏輯(Fuzzy Logic)、A*算法與有效尋徑(A* Algorithm for Efficient )、腳本設計(Scripting)、基于規則的人工智能和系統(Rules-based AI and Systems)、人工生命( life)、貝葉斯推論(Bayesian Inference)和非確定性貝葉斯網(wǎng)絡(luò )(Bayesian Networks for Decisions)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )(Neural Networks)和遺傳算法(Genetic )等。4. 目前的局限與前景展望 就目前來(lái)說(shuō),技術(shù)上的困難主要來(lái)源于兩個(gè)方面:一是游戲中的非確定狀態(tài)實(shí)在太多;二是現有的硬件和計算機網(wǎng)絡(luò )對于高級人工智能還說(shuō),速度還達不到要求。[4] 目前要解決這些困難,在技術(shù)上來(lái)說(shuō)還是不成熟的。對于數量極多的非確定狀態(tài)來(lái)說(shuō),盡可能地提高硬件和計算機網(wǎng)絡(luò )的速度,可能是一個(gè)解決方法。但是要提高硬件和計算機網(wǎng)絡(luò )的速度也并非易事。這可能要等到全息光學(xué)計算機和光互聯(lián)網(wǎng)誕生之后才能徹底解決。但目前有效的辦法是提高軟件的執行速度。比如使用更有效的算法或神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )等新技術(shù)。
3.關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問(wèn)題
問(wèn)題很深奧啊,我來(lái)學(xué)一學(xué)。關(guān)于第2條,我來(lái)說(shuō)一說(shuō):現在的對弈軟件,都是通過(guò)“剪枝”去除掉較明顯的軟招或敗招(剪枝是怎么回事我也不知道)。軟件都是向著(zhù)比較“正確”的方向去計算,計算的結果以分數的形式來(lái)表達,正分越多表示紅方越優(yōu),負分越多表示黑方越優(yōu)。軟件自動(dòng)走棋時(shí)(假設軟件執紅),就是選擇“正分多的棋路”。那么,如果想設計出可失誤的人工智能,有兩個(gè)方法:1、剪枝時(shí),故意留下一些“枝”不剪掉。2、軟件選擇走哪步棋時(shí),隨機(偶爾)選幾次“正分少的棋路”。以上純是門(mén)外漢瞎猜,提供一種思路吧,呵呵。之所以對這個(gè)問(wèn)題感興趣,是因為我的【象棋樂(lè )園】網(wǎng)站想搞一套能對棋友的棋力進(jìn)行測試的軟件,這就要求這個(gè)軟件偶爾會(huì )失誤幾次。樓主如果開(kāi)發(fā)出這類(lèi)軟件,歡迎來(lái)【象棋樂(lè )園】網(wǎng)站與我交流。
4.電腦游戲運用人工智能嗎
1. 現代電腦游戲簡(jiǎn)介電子游戲從1971年誕生以來(lái),越來(lái)越受到人們的喜愛(ài)。隨著(zhù)現代計算機、網(wǎng)絡(luò )、虛擬現實(shí)、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,游戲的擬人化越來(lái)越逼真。高度的擬人化使得現代電腦游戲能夠模仿人類(lèi)社會(huì )中的各種情形,并把這些情形通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、甚至觸覺(jué)等多種感官反映到人的大腦,從而對人們的現實(shí)生活產(chǎn)生巨大沖擊?;谟螒蛑械倪@些反映人類(lèi)社會(huì )的情形不同和游戲表示的方式不同,可以把電子游戲分為幾大類(lèi)別:縱向卷軸和橫向卷軸類(lèi)、棋牌邏輯類(lèi)、文字冒險類(lèi)、圖形冒險類(lèi)、模擬類(lèi)、戰略類(lèi)、*或第三人稱(chēng)射擊類(lèi)和角色扮演類(lèi)。無(wú)論游戲屬于何種類(lèi)別,游戲玩家都希望在游戲中能夠體驗到現實(shí)中無(wú)法體驗到的刺激,得到現實(shí)中無(wú)法得到的滿(mǎn)足。這些刺激和滿(mǎn)足主要表現在特定的挑戰、社會(huì )化、吹噓與幻想、情感等方面。實(shí)際上,大部分的玩家并不能預先知道他們想要什么樣的游戲,但是他們往往在看到了一個(gè)精美的游戲后說(shuō),“嗯,我要的就是這個(gè)!”要使得玩家喜歡游戲,游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程必須得到重視。一般來(lái)說(shuō),游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程主要分為四個(gè)階段:構想階段、總體設計階段、細節設計階段和建設階段。[1]萬(wàn)事開(kāi)頭難,構想階段是游戲開(kāi)發(fā)中最為重要的階段。一個(gè)好的游戲背景故事是整個(gè)游戲成功的一半。在準備好游戲故事之后,就需要考慮游戲采用何種游戲類(lèi)型,并把游戲故事分割成幕(Act),改編為游戲劇本(Gameplay)。在總體設計階段,要考慮每個(gè)幕中的角色和規則,同時(shí)也要考慮相關(guān)的技術(shù)問(wèn)題。比如,游戲將采用何種技術(shù)、準備運行在什么平臺上等。在細節設計階段,要對每一幕中的焦點(diǎn)(Focus)進(jìn)行設計,對每一幕的效果產(chǎn)生效果圖,選擇合適的音樂(lè )匹配到各個(gè)場(chǎng)景,設計各個(gè)角色和場(chǎng)景的細節。*是建設階段。開(kāi)發(fā)者要采用選定的技術(shù)對游戲進(jìn)行開(kāi)發(fā)。游戲制作包括編程和觸發(fā)器的制作。*要進(jìn)行游戲測試。2. 基于電腦游戲的圖靈實(shí)驗人們在娛樂(lè )電腦游戲的時(shí)候,往往希望游戲中的其他角色能夠擁有某些程度上的智能。這些智能可以使得人們能夠在游戲的同時(shí)得到滿(mǎn)足。然而,這種智能必須得到控制。如果游戲中的機器角色的智能明顯高于玩家的能力,使得玩家對勝利喪失信心,那么玩家會(huì )放棄這樣的游戲。所以,人工愚蠢( Stupidity)技術(shù)也是必不可少的。在游戲中,太強或太弱的人工智能都是不合適的。那何種程度的人工智能才是合適的呢?回答這個(gè)問(wèn)題首先要考慮怎樣的機器可以算作智能機器。圖靈曾經(jīng)提出了“圖靈實(shí)驗”的概念。他認為能夠通過(guò)圖靈實(shí)驗的機器是具有智能的。其實(shí),在游戲中也是一樣的?!皥D靈實(shí)驗”在游戲中可以這樣描述:當玩家和其他玩家同諸多機器在同時(shí)游戲時(shí),如果這個(gè)玩家通過(guò)游戲規則中的任何方式都無(wú)法分辨游戲中的其他角色哪個(gè)是其他玩家,哪個(gè)是機器的線(xiàn)程,那么我們可以說(shuō)這個(gè)游戲通過(guò)了“游戲中的圖靈測試”。[2]一般來(lái)說(shuō),通過(guò)了“游戲中的圖靈測試”的游戲是最適合玩家?jiàn)蕵?lè )的。3. 游戲中的人工智能技術(shù)人工智能在游戲中的目標主要有五個(gè):一是為玩家提供適合的挑戰;二是使玩家處于亢奮狀態(tài);三是提供不可預知性結果;四是幫助完成游戲的故事情節;五是創(chuàng )造一個(gè)生動(dòng)的世界。這個(gè)生動(dòng)的世界可以是類(lèi)似現實(shí)生活中的世界,也可以是與現實(shí)世界完全不同的世界。但不管何種世界都要求有一整套能夠自圓其說(shuō)的游戲規則。在游戲制作過(guò)程中,實(shí)現人工智能的關(guān)鍵主要有:虛擬現實(shí)與擬人化、動(dòng)畫(huà)效果與機器角色場(chǎng)景感知[3]、機器角色的機器學(xué)習和進(jìn)化、玩家與機器角色之間的平衡性、人工愚蠢技術(shù)、確定性人工智能技術(shù)與非確定性人工智能技術(shù)的互補。游戲中的人工智能的主要技術(shù)主要有:有限狀態(tài)自動(dòng)機(Finite State Machines)、模糊邏輯(Fuzzy Logic)、A*算法與有效尋徑(A* Algorithm for Efficient )、腳本設計(Scripting)、基于規則的人工智能和系統(Rules-based AI and Systems)、人工生命( life)、貝葉斯推論(Bayesian Inference)和非確定性貝葉斯網(wǎng)絡(luò )(Bayesian Networks for Decisions)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )(Neural Networks)和遺傳算法(Genetic )等。4. 目前的局限與前景展望就目前來(lái)說(shuō),技術(shù)上的困難主要來(lái)源于兩個(gè)方面:一是游戲中的非確定狀態(tài)實(shí)在太多;二是現有的硬件和計算機網(wǎng)絡(luò )對于高級人工智能還說(shuō),速度還達不到要求。[4]目前要解決這些困難,在技術(shù)上來(lái)說(shuō)還是不成熟的。對于數量極多的非確定狀態(tài)來(lái)說(shuō),盡可能地提高硬件和計算機網(wǎng)絡(luò )的速度,可能是一個(gè)解決方法。但是要提高硬件和計算機網(wǎng)絡(luò )的速度也并非易事。這可能要等到全息光學(xué)計算機和光互聯(lián)網(wǎng)誕生之后才能徹底解決。但目前有效的辦法是提高軟件的執行速度。比如使用更有效的算法或神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )等新技術(shù)。
上文講述了1.如果你是人工智能設計師,你認為人工智能還能應用在哪些方面?請具體說(shuō)。,人工智能在游戲中的應用,關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問(wèn)題,電腦游戲運用人工智能嗎??,大致對1.如果你是人工智能設計師,你認為人工智能還能應用在哪些方面?請具體說(shuō)。,人工智能在游戲中的應用,關(guān)于*象棋游戲中的人工智能問(wèn)題,電腦游戲運用人工智能嗎??有個(gè)簡(jiǎn)單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。