2022張家界*畢業(yè)生學(xué)電子競技專(zhuān)業(yè)專(zhuān)業(yè)特色
電子競技是近年來(lái)逐漸發(fā)展起來(lái)的行業(yè)。十多年前,電子競技還不為人所知,甚至有人認為電子競技是毒瘤。隨著(zhù)這幾年世界性電競大賽的召開(kāi)。人們逐漸了解電競行業(yè),從事電競行業(yè)的人越來(lái)越多。
電子競技專(zhuān)業(yè)的培養目標
本專(zhuān)業(yè)培養社會(huì )主義市場(chǎng)經(jīng)濟建設所需的德、智、體、美、勞全面發(fā)展,主要面向電子競技運動(dòng)、體育經(jīng)紀人和體育管理方向,熟練掌握電子競技的基礎理論、基本知識和基本技能,能夠勝任電子競技相關(guān)企業(yè)和體育*的競技、教練、裁判、比賽(活動(dòng))組織與管理、體育產(chǎn)業(yè)經(jīng)營(yíng)管理與開(kāi)發(fā)、體育營(yíng)銷(xiāo)等工作,從事電子競技職業(yè)玩家、電子競技職業(yè)經(jīng)理、電子競技比賽組織管理、比賽錄制制作、俱樂(lè )部經(jīng)營(yíng)等職場(chǎng),具有團隊合作精神、高專(zhuān)業(yè)素質(zhì)、強創(chuàng )新意識和專(zhuān)業(yè)實(shí)踐能力的實(shí)用型、創(chuàng )新型勞動(dòng)者和技術(shù)技能人才。
電競行業(yè)市場(chǎng)需求分析
隨著(zhù)虛擬現實(shí)技術(shù)的突破和積累,在不久的將來(lái),電子競技玩家可能會(huì )通過(guò)腦電波在全息虛擬視覺(jué)空間中實(shí)現對游戲的直接控制體驗,這無(wú)疑是一種吸引人和顛覆性的游戲方式,虛擬現實(shí)設備的研發(fā)將成為較具潛力的市場(chǎng)增長(cháng)點(diǎn)之一。
除了游戲硬件和網(wǎng)吧有很多商機外,電子競技作為較新的體育競技項目,以迅速的勢頭遍布各*,成為學(xué)生群體較受歡迎的娛樂(lè )活動(dòng)之一。健康向上的電子競技文化也得到社會(huì )的廣泛認可,國內一線(xiàn)*現在率先開(kāi)設電子競技、游戲設計等課程。從而為學(xué)生提供電競培訓服務(wù)、電競沙龍等,也將帶來(lái)更多的創(chuàng )業(yè)機會(huì )。
隨著(zhù)*游戲主機解禁和*游戲內容制造商制作能力的不斷提高,*電子競技產(chǎn)業(yè)必將給我們帶來(lái)更多驚喜和變化。在這個(gè)過(guò)程中,誰(shuí)能以前瞻性的思維及時(shí)洞察消費市場(chǎng)的變化,提供優(yōu)質(zhì)可靠的服務(wù),誰(shuí)就有可能在這個(gè)電競發(fā)展大潮中發(fā)掘出更多的商業(yè)價(jià)值。
學(xué)電競專(zhuān)業(yè)有前途嗎
2016年全球游戲玩家為22億人,網(wǎng)絡(luò )人數為36.5億人,而如今電子競技的觀(guān)看人數僅為總網(wǎng)絡(luò )人數的5%,因此電子競技行業(yè)的發(fā)展遠未飽和。電競的蓬勃發(fā)展將帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)的進(jìn)步。伴隨著(zhù)對電子競技的不斷支持,公眾思想的不斷解放,對電子競技的認識的不斷加深,再加上電競人員的不斷努力,電子競技的前景十分光明。
學(xué)電子競技專(zhuān)業(yè)可以做什么
許多人認為,從學(xué)校畢業(yè)后,只能當職業(yè)選手,不成功就成仁,其實(shí)不然。根據較近的調查統計,電子競技行業(yè)的職位種類(lèi)已經(jīng)超過(guò)100種,而且隨著(zhù)行業(yè)的不斷發(fā)展,這個(gè)數字還會(huì )繼續增長(cháng),目前這些職位涉及的范圍和內容都很廣,總有一個(gè)適合你!
游戲解說(shuō)等
伴隨著(zhù)*游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,大到北京上海,小到三線(xiàn)城市,*各地舉辦了越來(lái)越多的游戲比賽,如果沒(méi)有游戲解說(shuō),很多精彩瞬間很容易被忽略,解說(shuō)也要能活躍現場(chǎng)氣氛,講解雙方的情況等等。這需要對游戲有一定的了解,不是每個(gè)人都能控制的。