stop語(yǔ)句的功能是停止當前(this)動(dòng)畫(huà)的播放,停止在當前幀。
但是有1些例外,使得動(dòng)畫(huà)所停止的位置并非執行stop語(yǔ)句所在的幀位置。如在第1幀運行stop,可能會(huì )停在第2幀。
以下例子:
建立1個(gè)空f(shuō)la文件,在第1幀寫(xiě):
trace(_currentframe);//顯示所在幀的位置。
在第7幀插入1個(gè)空關(guān)鍵幀,寫(xiě)下如下代碼:
this.onEnterFrame=function (){
this.gotoAndPlay(2);
this.onEnterFrame=undefined;
trace("enterFrame");
}
這些語(yǔ)句使動(dòng)畫(huà)跳轉到第2幀。
完成后在flash ide中測試該文件,首先output面板中顯示
1
這時(shí)flash停在第1幀,是正確的;然后按下回車(chē),使主場(chǎng)經(jīng)動(dòng)畫(huà)繼續播放,這時(shí),在output面板中顯示的是
1
enterframe
2
如果將第7幀中的goto改稱(chēng)this.gotoAndPlay(3),output面板中就會(huì )顯示3.
這是stop語(yǔ)句的bug,使得動(dòng)畫(huà)停在錯誤的位置。究其原因,其實(shí)都是事件處理函數引起的,純粹的幀AS不會(huì )出現這種問(wèn)題。
問(wèn)題出現的地方從第7幀開(kāi)始,這1幀中,我們設置了1個(gè)onEnterFrame函數,并在函數的*刪除的函數自己,他的功能是使得函數體只執行1次,而且,onEnterFrame函數被設置后不會(huì )馬上執行,下1幀才會(huì )起作用,所以,這段as的功能也是延遲1幀執行某些操作(很多AS代碼中都用到了這個(gè))。
所以,當動(dòng)畫(huà)再回到第1幀時(shí),flash要執行2部分代碼,1個(gè)是onEnterFrame得函數體,1個(gè)是幀代碼。但通常,幀代碼是在事件處理代碼后面執行的,第1幀的所有代碼就為:
stop();
而且,as的運行方法是先把所有的代碼放入1個(gè)隊列,然后逐次運行。所以,雖然首先跳轉到了第2幀,但第1幀的stop仍然會(huì )執行,以致*的結果就是停在了第2幀。
這個(gè)bug也由其他的事件處理函數引起,如onKeyDown等。產(chǎn)生這個(gè)問(wèn)題的根本原因就是stop所在的幀位置和當前實(shí)際的幀位置不同。也就是說(shuō),_currentframe屬性和stop語(yǔ)句的幀位置不同,所以,我們可以通過(guò)判斷_currentframe屬性的值來(lái)避免這個(gè)bug。
當flash執行晚onEnterFrame中的this.gotoAndPlay(2)時(shí),_currentframe已經(jīng)被指定為2,這個(gè)是正確的,只需將第1幀
語(yǔ)句改稱(chēng):
就可以避免stop停止在錯誤的位置。根據需要,也可以改成:
即,無(wú)論在什么地方,都回到第1幀并停止。