設計模式是美國一位建筑大師(同時(shí)也是信息工程師,畫(huà)家,機械工程師…的)克里斯蒂安.亞歷山大首先提出來(lái)的,很快被軟件界的技術(shù)員們所接受推廣,成為軟件工程里至高無(wú)上的法則之一(有興趣的人可以找他的《建筑的永恒之道》一書(shū)看看,相信會(huì )受益非淺)。簡(jiǎn)單地說(shuō)就是在面對對象的基礎上,包括面對對象,把要設計的整體的各個(gè)部分模式化,層次化,細粒度化,高度復用化,可控化,人性化。其中至高無(wú)上的原則是建立在需求的基礎之上,也就是說(shuō),無(wú)論做什么,人的需求要放在*位考慮,從這個(gè)角度考慮整個(gè)系統是否足夠合理。這門(mén)學(xué)問(wèn)是非常有趣的,尤其在flash中,可以應用到很多很好玩的實(shí)例中去。下面我按照一些通用的設計模式,舉例說(shuō)明,有錯誤的地方,敬請高手指正:
1.抽象工廠(chǎng)模式(Abstract Factory)
食堂里吃的東西很多,而我只想吃一樣,那么食堂這個(gè)概念對我來(lái)說(shuō)就是個(gè)抽象工廠(chǎng),每個(gè)窗口可以看成它的一個(gè)具體實(shí)現,我要做的就是,去食堂,找到那個(gè)窗口,從窗口里買(mǎi)我要吃的東西。
舉例:flash前臺與asp后臺的交互,訪(fǎng)問(wèn)某個(gè)動(dòng)態(tài)頁(yè)面,從數據庫里取出需要的數據,通常的做法是在后臺就把數據集解析成xml字符串,再送給swf。每個(gè)業(yè)務(wù)邏輯模塊,所取出的數據結構,也就是xml的結構是不一樣的,我們要針對各個(gè)具體的業(yè)務(wù)邏輯,對相應的xml字符串解析,轉換成可供顯示的數組。也要把flash里文本輸入的內容轉換成 xml字符串,提交給后臺也面
//抽象工廠(chǎng)的接口
Interface AbstractFactory{
//生成xml解析工廠(chǎng)的具體實(shí)現
function createXmlParseFactory();
}
XMLParserGetFactory.as
//生成解析讀入的xml的對象的工廠(chǎng)
class XMLParserGetFactory implements AbstractFactory.{
var xmlParser;
function XMLParserGetFactory(){
//生成解析器的具體實(shí)現,在后面會(huì )提到
}
function createXmlParser(){
return xmlParser;
}
}
XMLParserPostFactory.as
//生成解析輸出的xml的對象的工廠(chǎng)
class XMLParserPostFactory implements AbstractFactory.{
var xmlParser;
function XMLParserPostFactory(){
//生成解析器的具體實(shí)現
}
function createXmlParser(){
return xmlParser;
}
}
這樣,我們讀入某個(gè)xml字符串時(shí),在onLoad里面加入
var xmlParser=new XMLParserGetFactory(“xmlParseGuestbookList”)
xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser()
2.生成器模式(builder)
還是那個(gè)說(shuō)法,我要吃東西就去相應的食堂窗口,但我不能吃食堂窗口,窗口里的東西也許不少,我要跟師傅說(shuō),要這個(gè),這個(gè),還有這個(gè)。
舉例:我已經(jīng)建立了 xml解析器的工廠(chǎng),現在要返回解析器本身,就讓工廠(chǎng)創(chuàng )建,返回給我。
//生成解析讀入的xml的對象的工廠(chǎng)
class XMLParserGetFactory implements AbstractFactory.{
var xmlParser;
function XMLParserGetFactory(){
//如果要求留言板列表解析器,就生成一個(gè)
if(str==” xmlParseGuestbookList”){
xmlParser=new xmlParserGuestbookList();
}
}
function createXmlParser(){
//返回所要求的解析器
return xmlParser;
}
}
//抽象xml解析器
Interface AbstractXmlParser{
function ParseXml();
}
xmlParserGuestBookList.as
//留言板列表解析器
Class xmlParserGuestBookList implements AbstractXmlParser{
//把xml字符串里的內容解析到一堆數組里
function ParseXml(:Array,a){
//具體循環(huán)操作
}
}
xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser(xml,arrayID,arrayTitle);
3.工廠(chǎng)方法模式(Factory Method)
我到了食堂窗口,如果師傅跟那兒抽煙,我還是吃不著(zhù)東西。我說(shuō):師傅,打飯!師傅才會(huì )完成打飯這一動(dòng)作。這是工廠(chǎng)方法模式,抽象工廠(chǎng)的實(shí)現通常用工廠(chǎng)方法模式來(lái)完成。
舉例:還是上一條,我本來(lái)想用一句話(huà)帶一個(gè)參數就實(shí)現具體xml解析器的實(shí)現,無(wú)奈構造函數沒(méi)有返回值,所以必須用
xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser(xml,arrayID,arrayTitle);
實(shí)現。
備注:抽象工廠(chǎng)模式,生成器模式和工廠(chǎng)方法模式需要靈活應用。
4.單件模式(singleton)
我前面一個(gè)人買(mǎi)了一條巨大的雞腿,我說(shuō)我也要一條,師傅說(shuō),就這一條
舉例:?jiǎn)渭J降膽檬窍喈攺V泛的,它確保每個(gè)實(shí)例在全局范圍內只被創(chuàng )建一次,我們flash里的mc大多數是單件。內核里的核心組件也只是單件,比如我的消息映射列表(見(jiàn)后)。
按照單件模式的嚴格定義,應該讓類(lèi)負責保存它的*實(shí)例。但是我在Flash里還想不到怎么實(shí)現這一點(diǎn),或者實(shí)現它的意義所在,但另外一點(diǎn)我們可以做到,就是在全局范圍內只提供該對象的*訪(fǎng)問(wèn)點(diǎn)。這可以由層次關(guān)系做到,把對該對象的訪(fǎng)問(wèn)具體實(shí)現全部封裝在下層,只給上層提供*的訪(fǎng)問(wèn)點(diǎn)(原因是,上層不知道這個(gè)單件的具體信息,比如路徑)。
看我內核文件的一部分:
//內核
class Core {
var strucGl
//站點(diǎn)信息
var
//站點(diǎn)信息的xml化對象
var ArrayStructu
//用來(lái)提供給loadObject對象的數組
var Ar
//用來(lái)初始化導航條組件的數組
var o
//讀取影片的對象
var objM
//消息映射組件
……
}
備注,核心思想是,確保只有一個(gè)。
5.原型模式(protoType)
到小炒窗口,看前面的哥們炒的青椒炒肉不錯的樣子?!皫煾?,我也要這樣的?!?BR>
舉例:這對flash的用戶(hù)來(lái)說(shuō)再熟悉不過(guò)了,我們經(jīng)常用duplicateMovieClip()和
attachMovie()這兩個(gè)函數。按照一個(gè)原型復制相應的實(shí)例,各自執行自己的動(dòng)作。在我的blog列表,導航條的生成。。幾乎用得到多項數據的地方就要用原型模式。
6.責任鏈模式
7.中介者模式
8.觀(guān)察者模式
食堂里廚房最遠的窗口沒(méi)熬白菜了,要告訴廚房,快送過(guò)來(lái)。
責任鏈模式:一個(gè)窗口一個(gè)窗口地傳話(huà),一直傳到食堂,食堂一看不妙,趕快做好送過(guò)去。
中介者模式:專(zhuān)門(mén)派一個(gè)人負責傳話(huà),任何窗口沒(méi)菜了,就要這個(gè)人趕快去廚房催。
觀(guān)察者模式:廚房那邊派一個(gè)盯著(zhù),看哪個(gè)窗口沒(méi)菜了就開(kāi)始大聲嚷嚷。
舉例:之所以要把這三個(gè)設計模式放在一塊兒,是因為我在我的站里面結合這三者建立了一個(gè)好玩的東西,可以說(shuō)是我的網(wǎng)站的核心所在。它解決了我的flash里面各個(gè)mc的通信問(wèn)題。
比如,影片A放完了,要通知影片B開(kāi)始播放,直接的做法是在A(yíng)的*一幀,寫(xiě)從A到B的相對路徑或B的絕對路徑,讓B play()。這樣做A和B的耦合性是相當高的,也就是說(shuō),相互依賴(lài)程度太高。運用設計模式的解決方案如下:
//消息映射類(lèi)
class MessageMap extends Object {
var
var Messa
var Target;
var Me
var Num_
function MessageMap() {
Num_Msg = 0;
MessageList = new Array();
Message = "HANG_UP";
MessageWatcher = function (prop, oldVar, newVar, Param) {
for (var i = 0; i
MessageList[i][1].apply(MessageList[i][3], MessageList[i][2]);
if (!MessageList[i][4]) {
MessageList.splice(i, 1);
Num_Msg--;
i-=1;
}
}
}
};
this.watch("Message", MessageWatcher, "test");
}
function SendMessage( mc:MovieClip) {
Message = Msg;
}
function UpdateMessageMap( ob A objRefer,Is) {
MessageList[Num_Msg] = new Array();
MessageList[Num_Msg][0] = new String();
MessageList[Num_Msg][0] = Msg;
MessageList[Num_Msg][1] = new Function();
MessageList[Num_Msg][1] = objFunction;
MessageList[Num_Msg][2] = new Array();
MessageList[Num_Msg][2] = ArrayParam;
MessageList[Num_Msg][3] = objRefer;
MessageList[Num_Msg][4] = IsMultiUsed;
Num_Msg++;
}
function DeleteMessageMap(objRefer) {
for (var i = 0; i
MessageList.splice(i, 1);
Num_Msg--;
}
}
}
}
class SubTemplateMovie extends BaseMovie {
var MovieRemov
function SubTemplateMovie() {
this.stop();
MovieStartFunction = function () {
Lock();
this.play();
};
MovieEndFunction = function () {
Lock();
this.play();
};
MovieRemoveFunction = function () {
this.stop();
SendMsg("SUB_TEMPLATE_REMOVED", this);
_parent.unloadMovie();
};
MovieMainFunction = function () {
stop();
SendMsg("SUB_TEMPLATE_OPEN", this);
};
UpdateMessage("LOADING_BAR_OVER", MovieStartFunction, null, this, false);
UpdateMessage("BACK_TO_INDEX", MovieEndFunction, null, this, false);
}
}
大概機制就是,影片提前提交一個(gè)數據結構,聲明,如果有影片提交這條消息,就執行這條函數。原理在于,發(fā)送消息,實(shí)際上是把消息映射的一個(gè)變量賦值,由于消息映射繼承自object類(lèi),可以用watch方法對該變量進(jìn)行監視,一旦改變,在已經(jīng)提交上來(lái)的消息映射列表里檢查,如果有,執行對應函數。實(shí)際上這也造成了一定程度的耦合性,但是我們已經(jīng)成功地把耦合性控制在了下級類(lèi),上級子類(lèi)完全不用理會(huì )這一套消息機制的實(shí)現過(guò)程。
這個(gè)機制可以讓我們對oop的真正目的有更深的看法。舉例說(shuō)明,影片A播放完了,就聲明自己播放完了,至于我播完了你要干什么,不是我的事,我不控制你。所謂的降低耦合度是個(gè)相對概念,別忘了在計算機*層,耦合度還是一樣,cpu總是不斷的直接或間接尋址,但我們需要做的是,改變系統的拓撲結構,把耦合度控制在某一個(gè)范圍之內。
整個(gè)消息映射類(lèi)相當于一個(gè)中介者,內部生成一個(gè)觀(guān)察器,一旦觸發(fā)消息,以責任鏈的方式執行。
9.橋接模式(Bridge)
菜太淡,不合有些人的胃口,所以要求食堂的師傅,專(zhuān)門(mén)開(kāi)一個(gè)窗口,專(zhuān)門(mén)在做好的菜里多加些辣椒。
我在自己的站里運用了橋接模式:所有的影片都繼承自我定義的BasicMovie 類(lèi)(BasicMovie繼承自MovieClip類(lèi)),但是在四個(gè)下級欄目的影片里,需要定義相同的方法和事件來(lái)響應消息,BasicMovie沒(méi)有這些函數,不符合要求,這時(shí)候,在四個(gè)影片里都寫(xiě)一遍是愚蠢的,我又寫(xiě)了一個(gè)SubTemplateMovie類(lèi)繼承自BaseMovie,里面加進(jìn)一些通用的方法,然后四個(gè)下級模板影片都繼承它,這樣大大簡(jiǎn)化了后期開(kāi)發(fā)。
//基類(lèi)影片
/所有影片的原始類(lèi),一切影片的父類(lèi)都繼承此類(lèi)而來(lái)
class BaseMovie extends MovieClip {
var
//初始類(lèi)開(kāi)始影片函數
var MovieStar
//初始類(lèi)影片主功能函數
var MovieMai
//初始類(lèi)結束影片函數
var MovieEn
var GlobalParam
//初始類(lèi)構造函數
function BaseMovie() {
}
//
//發(fā)送消息
function SendMsg( Mc:MovieClip) {
_root.objCore.objMessageMap.SendMessage(Msg, Mc);
}
//添加消息映射
function UpdateMessage( MsgMa ArrayParam, obj, IsMultiUsed) {
_root.objCore.objMessageMap.UpdateMessageMap(Msg, MsgMapFunction, ArrayParam, obj, IsMultiUsed);
}
//刪除消息映射
function DeleteMessage(obj) {
_root.objCore.objMessageMap.DeleteMessageMap(obj);
}
function GetGlobalParam() {
GlobalParam=_root.objCore.strucGlobalParam;
}
}
SubTemplateMovie.as
//下級模板影片類(lèi)
class SubTemplateMovie extends BaseMovie {
var MovieRemov
function SubTemplateMovie() {
this.stop();
MovieStartFunction = function () {
Lock();
this.play();
};
MovieEndFunction = function () {
Lock();
this.play();
};
MovieRemoveFunction = function () {
this.stop();
SendMsg("SUB_TEMPLATE_REMOVED", this);
_parent.unloadMovie();
};
MovieMainFunction = function () {
stop();
SendMsg("SUB_TEMPLATE_OPEN", this);
};
UpdateMessage("LOADING_BAR_OVER", MovieStartFunction, null, this, false);
UpdateMessage("BACK_TO_INDEX", MovieEndFunction, null, this, false);
}
}
10.適配器模式(Adapter)
我要一碗湯,但是只有紙飯盒,還沒(méi)勺,所以食堂的師傅給了我一次性的湯碗和勺,這叫適配器。
適配器解決的是某一個(gè)類(lèi)的對外接口不合用的問(wèn)題,可能是參數或者返回值類(lèi)型不符等問(wèn)題造成的,這時(shí)候我們需要在工作對象和這個(gè)類(lèi)之間加一層間接的層次。
這個(gè)模式我在底層的數據交換層用過(guò)。我說(shuō)過(guò),flash和asp.net之間交換數據全以xml為載體。返回xml在底層只有三層,數據庫操作,數據操作,數據顯示,由數據操作層返回給數據顯示層一個(gè)xml字符串就可以了。然后我就遇到一個(gè)小問(wèn)題,在另一方面,我需要提交數據到數據庫,也是提交一個(gè)xml字符串,但是我需要數據庫里對應的表的數據集的xml表現形式的xsd驗證?。ㄒ豢跉庹f(shuō)完,差點(diǎn)沒(méi)憋死)。就是說(shuō)我至少需要取出這個(gè)表里的一條記錄,問(wèn)題在于,我封裝的類(lèi)從來(lái)只返回xml,沒(méi)有返回xsd的。解決辦法就是適配器,新建一個(gè)項目,加了一層專(zhuān)用于獲得xml驗證格式,這樣就完成了不同接口之間的轉換。
備注:適配器和橋接很象,都是在已有類(lèi)不符合要求的時(shí)候,加入一層間接的元素以達到目的。不同的是適配器是解決不兼容接口之間的轉換,橋接一般不涉及這個(gè)問(wèn)題,只是完成一個(gè)一對多的轉換。
11.外觀(guān)模式(Facade)
每天都要去食堂,每個(gè)人去不同的窗口吃不同的菜,很累,今天全寢室推舉猴子去打飯:
你吃這個(gè),三兩飯,我吃那個(gè),五兩飯,所有人都只跟猴子一個(gè)人交涉,食堂所有的師傅也只見(jiàn)猴子一個(gè)人。
舉例:這個(gè)模式在程序的上下層的通信之間可以應用得十分廣泛。Asp的每個(gè)模塊要去不同的數據,訪(fǎng)問(wèn)數據庫的不同表,就要跟不同的下層數據訪(fǎng)問(wèn)組件打交道。就是說(shuō),每個(gè)mc模塊必須知道,我要去哪個(gè)具體的數據訪(fǎng)問(wèn)組件取數據。每個(gè)模塊要維持自己的一個(gè),至少是字符串。
如果運用外觀(guān)模式。我們可以讓所有的需要數據交互的mc訪(fǎng)問(wèn)同一個(gè)aspx頁(yè)面,比如getStrXml.aspx。只要傳送一個(gè)標示符,就可以通知這個(gè)*的取數據的葉面,訪(fǎng)問(wèn)哪個(gè)下層組件獲取數據。下層組件不知道哪個(gè)mc要求數據,mc也不知道數據的具體來(lái)源,這樣,上下層之間互相都顯得不透明。這就降低了耦合度。
12.代理模式(Proxy)
可能我們不是每個(gè)人每天都想吃飯,所以我們要求猴子每天中午必須在寢室,如果我們要吃,他就去,如果我們都不吃,他愛(ài)干嘛干嘛。
舉例:這恐怕是每個(gè)人在flash里都會(huì )無(wú)意中用到的模式。比如,一個(gè)網(wǎng)站,它的下級欄目不用在整個(gè)網(wǎng)站初始化的時(shí)候一開(kāi)始就讀進(jìn)來(lái),但是我們要確保,在瀏覽者想看并且點(diǎn)擊導航條上的某個(gè)按鈕時(shí),能夠正確地讀進(jìn)相應的影片文件,前提是,我們必須在內部保留一個(gè)索引,可以稱(chēng)作代理。通常是一個(gè)空mc
13.策略模式(strategy)
我每天先在食堂找座位,再打飯,再打菜,再買(mǎi)杯酸奶。這已經(jīng)模式化。要是食堂有服務(wù)員,我也會(huì )要他這么做。
舉例,策略模式是把一系列的算法封裝起來(lái),形成一個(gè)類(lèi)。這個(gè)模式幾乎是隨時(shí)隨地都可以整合到別的模式里去的,我的那一堆xml解析器實(shí)際上就是策略模式的應用,這個(gè)模式還應用到我網(wǎng)站的下層,因為flash提交給aspx頁(yè)面的數據也是xml字符串,下層模塊也需要相應的解析算法。同樣的,我把對xml的解析封裝進(jìn)了一個(gè)類(lèi)。
Class DataModel.BlogMsgs{
…
Public DataSet parseXML(string strXml){
DataSet ds=new DataSet();
//。。把xml裝載到DataSet 里
Return ds
}
…
}
14.享元模式(Flyweight)
東西不夠吃?給你擺20面鏡子~
師傅,東西還是只有一份。。。
關(guān)于這個(gè)模式十分抱歉,我暫時(shí)還沒(méi)想到在flash里面的實(shí)現。需要舉例說(shuō)明的是,瀏覽器的機制是,在有大量文字的英文文檔里,相同的字母共享一個(gè)Flyweight,在內存里其實(shí)只占一份空間,然后在文檔不同的地方顯示,這樣對于大量細粒度的效果來(lái)說(shuō),可以節省很多資源。有哪位同志想到了請一定告訴我,不勝感激。
15.訪(fǎng)問(wèn)者模式(Visitor)
只要愿意,我隨時(shí)都可以跑到哪個(gè)窗口打要吃的東西,前提是,我必須跑這一趟。
舉例:我說(shuō)過(guò),我的所有mc都繼承自BasicMovie這個(gè)類(lèi),但不是我的所有mc都要從后來(lái)獲取數據庫數據。獲取數據庫數據所要訪(fǎng)問(wèn)的信息,比如ip,路徑,文件保存在配置文件里,初始化的時(shí)候讀入內核,并且只有內核那里有一份。在BasicMovie里加入對這些全局變量的引用是不合適的,因為只有少數mc要用到,而且由于某些原因我無(wú)法再使用橋接模式(我已經(jīng)有了SubTemplateMovie,不能多繼承),所以我用了訪(fǎng)問(wèn)者模式。
//獲取全局變量
function GetGlobalParam() {
GlobalParam=_root.objCore.strucGlobalParam;
}
如果上級mc不執行這個(gè)函數,是不能獲取全局變量的,如果要用,就執行。
也就是說(shuō),需要的時(shí)候,我去訪(fǎng)問(wèn)它。
備注:聲明一個(gè)visit操作,使得訪(fǎng)問(wèn)者可以正確訪(fǎng)問(wèn)需要的類(lèi)。
16.狀態(tài)模式(state)
我今天想吃面,師傅問(wèn)我:要什么料?西紅柿雞蛋,排骨還是牛肉?
舉例:狀態(tài)模式是指將對象當前的某些狀態(tài)局部化,當對象改變狀態(tài)時(shí),看起來(lái)好像改變了類(lèi)。例子還是我的滾動(dòng)條。如果要滾動(dòng)的是文本框,就要引用一個(gè)TextField的Scroll,maxscroll屬性,如果是mc,引用的是_y,_height屬性,我用一個(gè)參數將二者區分,由一個(gè)if語(yǔ)句控制,讓滾動(dòng)條可以自由區別狀態(tài)。
另外一個(gè)解決方案是定義ScrollBar的不同子類(lèi),這兩者本質(zhì)區別不大,在狀態(tài)比較多時(shí),可能要維持一個(gè)龐大的if算法,這樣就用生成子類(lèi)的方法比較好。
//滾動(dòng)條組件
function BindTo(mc,:Number,){
ScrollType=type;
if(type=="TXT"){
scrollTxt=mc;
}
if(type=="MC"){
initialY=yinitial;
McHeight=intMcHeight;
scrollMc=mc;
}
}
function Scroll() {
if(ScrollType=="TXT")
this.onEnterFrame = function() {
scrollTxt.scroll = scrollTxt.maxscroll*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)
};
if(ScrollType=="MC"){
this.onEnterFrame=function(){
if(scrollMc._height>McHeight){
scrollMc._y=initialY-(scrollMc._height-McHeight)*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)}
}
}
}
備注:這也是常見(jiàn)模式,在flash的邏輯控制里尤其隨處可見(jiàn)
17.裝飾模式(Decorator)
在食堂吃飯,沒(méi)筷子怎么行?我是從來(lái)不帶飯盆的。師傅很人性化,每個(gè)窗口都放著(zhù)一大把筷子,隨用隨拿。
這個(gè)模式如果用好,有的地方可以很省力。比如,我網(wǎng)站里的滾動(dòng)條:
//滾動(dòng)條組件
class ScrollBar extends BaseMovie {
var
var Bl
var
var
var ScrollType;
var
var
var
var
function ScrollBar() {
}
function InitialScrollBar(BgLength, BlockLength) {
this.BlockLength = BlockLength;
this.BgLength = BgLength;
}
function BindTo(mc,:Number,){
ScrollType=type;
if(type=="TXT"){
scrollTxt=mc;
}
if(type=="MC"){
initialY=yinitial;
McHeight=intMcHeight;
scrollMc=mc;
}
}
function Scroll() {
if(ScrollType=="TXT")
this.onEnterFrame = function() {
scrollTxt.scroll = scrollTxt.maxscroll*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)
};
if(ScrollType=="MC"){
this.onEnterFrame=function(){
if(scrollMc._height>McHeight){
scrollMc._y=initialY-(scrollMc._height-McHeight)*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)}
}
}
}
function ScrollMc() {
}
function StopScroll() {
this.onEnterFrame=null;
}
function Reset(){
mcBlock._y=0;
}
}
核心函數是BindTo(),把這個(gè)滾動(dòng)條的實(shí)例綁定到某個(gè)動(dòng)態(tài)文本框或者某個(gè)mc上,就可以實(shí)現滾動(dòng)。
備注:裝飾模式的思想是,在不影響其他對象的情況下,以動(dòng)態(tài),透明的方式給單個(gè)對象添加職責。
18.組合模式(composite)
我中午吃六兩飯,豬肉燉粉條,辣子雞,魚(yú)丸,咸鴨蛋,外加兩杯酸奶(豬?。?BR>這些東西都是對象,他們共同組成了我的午飯。
舉例:應該說(shuō)在Flash里組合模式是無(wú)處不在的,因為只要還有mc的嵌套,就有組合模式存在。幾個(gè)mc裝在一個(gè)mc里,這個(gè)裝載用的mc稱(chēng)作容器。
但是就這么說(shuō),恐怕沒(méi)人會(huì )重視這個(gè)模式,因為不管理不理解他我們都在用。他的確有很多種實(shí)現方式,我的方式之一是這樣的。
我的Blog
class Blog extends BaseMovie {
//blog*界面,包括日記列表,日歷,最近留言
var mcBlogList: mcBlogList;
//blog第二界面,包括日記全文,回復,對該日記的留言。
var mc
var cur
var curre
function blog(){
}
}
mcBlogList.as
//blog*界面
class mcBlogList extends BaseMovie {
//最近留言
var r
//日記列表
var
//日歷
var
}
mcblogDairy.as
//blog第二界面
class mcBlogDairy extends BaseMovie {
//日記全文顯示
var
//留言板
var
//留言列表顯示
var
}
然后里面每個(gè)組件都還包含另外的組件,比如滾動(dòng)條,動(dòng)態(tài)文本框什么的,我想說(shuō)的是,我寫(xiě)在as里的mc嵌套模式并不一定就符合fla文件里的具體物理嵌套模式,有很多裝飾性的mc不需要包含進(jìn)來(lái),也有很多具體原因,需要改寫(xiě)路徑。比如在BlogDairy下,滾動(dòng)條的實(shí)際路徑是BlogDairy.mc1.ScrollBar,不做成BlogDairy.ScrollBar可能是因為我需要mc1的動(dòng)畫(huà),也可能是別的具體原因。但是我們可以在mc1的時(shí)間軸上加一句
_parent. ScrollBar =This.ScrollBar
把路徑指向改寫(xiě),達到我們要使用的模式,ScrollBar就是BlogDairy的直接成員。另外我沒(méi)有語(yǔ)句初始化mc,我習慣在庫里設置mc的linkage。
備注:雖然組合模式是每個(gè)人必不可少要用的,但正因為如此,我們可以想出他更多更好更靈活的實(shí)現方式
19.備忘錄模式(memento)
~師傅,晚上的雞腿沒(méi)中午的新鮮啊。
~胡說(shuō)!這就是中午的。
舉例:開(kāi)個(gè)玩笑,上面兩句話(huà)不是備忘錄模式的本意,實(shí)際上我一時(shí)想不出在食堂里備忘錄是什么樣子。備忘錄的意思是,在不破壞對象封裝型的前提下,保存對象的當前狀態(tài),當需要時(shí),恢復這個(gè)狀態(tài)或提取這個(gè)狀態(tài)。
備忘錄被廣泛地運用到邏輯關(guān)系里,它似乎是目前我提到的*跟時(shí)間有關(guān)的模式,在控制論里可以涉及到因果系統。備忘錄的應用非常廣泛,最常見(jiàn)的是瀏覽器或網(wǎng)站的后退功能,返回到上一個(gè)界面,但是在我的站里沒(méi)有用到,因為我的站是樹(shù)狀拓撲結構,每個(gè)欄目都只能*地從主界面進(jìn)入或退回到主界面,那些網(wǎng)狀拓撲結構的站點(diǎn),每個(gè)欄目都可以通向其他的任何欄目,很可能就需要這么一個(gè)功能,其實(shí)現方法往往是維持一個(gè)堆棧型的數組。
另外一個(gè)我想實(shí)現的東西是網(wǎng)站內部自動(dòng)記錄,由于某些原因我暫時(shí)沒(méi)有把它加到網(wǎng)站里。很簡(jiǎn)單,就是監視瀏覽者的每一步操作,在哪個(gè)欄目,停了多久,做了些什么之類(lèi),如果離開(kāi)了,下次訪(fǎng)問(wèn)網(wǎng)站時(shí)讓他選擇是否直接進(jìn)入上次瀏覽的界面(比如他上次在看我寫(xiě)的小說(shuō)而沒(méi)看完)。這個(gè)可以通過(guò)sharedObject實(shí)現,差不多也就是flash內部的cookie。
備注:備忘錄的實(shí)現要求還是很高的,在提取對象狀態(tài)的時(shí)候不要破壞對象的封裝性。理想的備忘錄作為一個(gè)對象需要兩個(gè)借口,一個(gè)給管理者,它不知道備忘錄里封裝了什么狀態(tài),只負責地把狀態(tài)移交給需要的對象,一個(gè)留給原發(fā)者,原發(fā)者只能了解并操作備忘錄里封裝的狀態(tài),不能做別的操作。
小結:
我會(huì )隨時(shí)補充這篇文章。但是我要舉的一些例子暫時(shí)已經(jīng)說(shuō)完了。其實(shí)設計模式遠遠不止這幾種,經(jīng)典的有23種,我已知的有41種,而這里只有19種,還有命令模式,解釋器模式,迭代器模式,模板方法模式我沒(méi)寫(xiě)到。我的站還用了一些我沒(méi)有提到的,自己都還沒(méi)細想過(guò)的設計模式。但是一一列舉其實(shí)是意義不大的,有興趣的同志們要做的就是接觸一下這些設計模式的細節和思想,然后統統忘掉,就和張無(wú)忌學(xué)太極拳,先學(xué)后忘是一樣的。招式要看,要學(xué),但是要領(lǐng)會(huì )其中的深意,靈活地,創(chuàng )造地,相互結合,融會(huì )貫通地使用招式,不能拘泥于招式,更不能為了用招而用招。設計模式作為UML的重要組成部分,能夠極大程度地促進(jìn)我們的開(kāi)發(fā)效率,使我們養成好的書(shū)寫(xiě)習慣,做出更人性,更和諧,更清晰,復用性和可控性更高的作品。
不要說(shuō)你不是程序員,就可以跟著(zhù)感覺(jué)走,隨心所欲,當然我們無(wú)權干涉。我也說(shuō)了,as本來(lái)就是想怎么寫(xiě)就怎么寫(xiě),但接不接觸,學(xué)不學(xué)習先進(jìn)的思維模式,這也是你的自由。更不要說(shuō)你是搞藝術(shù)的,頭腦偏重感性,不適合接觸這些,我之所以要順帶拿食堂舉例,是想說(shuō)明,我要說(shuō)的其實(shí)是就Christian Alexander先生的,建筑的永恒之道,無(wú)論是建筑本身,還是任何軟件工程,或者Flash 的as,甚至Flash 的矢量繪圖,美工,平面設計,一直到世界這一整體,無(wú)不是遵循一個(gè)結構化的,由模式構成的永恒之道,有著(zhù)驚人的高度相通和相似性。參悟了這一點(diǎn),不僅對做Flash,對整個(gè)生活都會(huì )有新的看法。區別僅僅在于,從哪里開(kāi)始入手思考,在這里,可以從Flash開(kāi)始。