合肥游戲模型設計師培訓班,在剛開(kāi)始的時(shí)候覺(jué)得游戲設計很難 ,但是接觸游戲的創(chuàng )新是什么,如何設計游戲方案,游戲數值到底怎么設計,動(dòng)作游戲的設計語(yǔ)法,什么是游戲設計的核心呢,游戲設計怎么做到實(shí)用逼真,如何提高游戲用戶(hù)和收入以后就不一樣了。
游戲的創(chuàng )新是什么
游戲業(yè)內的創(chuàng )新,往往依賴(lài)于新技術(shù)(例如從2D游戲發(fā)展到3D游戲),網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的發(fā)展使各種形式的網(wǎng)絡(luò )游戲得以實(shí)現,物理引擎和圖形學(xué)等技術(shù)使游戲更加逼真,新平臺(如國內的端游到頁(yè)游,以及今天人們所期待的虛擬現實(shí)和增強現實(shí)游戲),或者針對某一領(lǐng)域或某一游戲類(lèi)型的具體問(wèn)題提出新的解決方案,但在游戲整體體驗層面上,幾乎沒(méi)有思考和創(chuàng )新。
如何設計游戲方案
在整個(gè)游戲設計過(guò)程中,方案是最重要的部分,主要有三種方式:3P循環(huán),非線(xiàn)性體驗,核心機制設計。1)3P循環(huán),游戲設計過(guò)程中,策劃會(huì )有一個(gè)初步的創(chuàng )意想法,經(jīng)過(guò)3P循環(huán)后設計:先思考,再投入精力設計方案,*體驗。非線(xiàn)性經(jīng)驗,線(xiàn)性經(jīng)驗指的是體驗可以按邏輯進(jìn)行,并且可以預期,而非線(xiàn)性經(jīng)驗則是難以預期,且具有突變性質(zhì)的體驗。
游戲數值到底怎么設計
相信許多新手游戲設計者都會(huì )好奇數值設計究竟是什么?盡管在各種網(wǎng)站上很容易就可以找到大量關(guān)于數值設計的文章——用除法公式/減法公式生成系統構建excel/VBA。但我相信很多人看過(guò)這些文章后還是會(huì )一頭霧水。這幾篇文章所介紹的都是應用層次的知識,我覺(jué)得原因很多,但關(guān)于這些經(jīng)驗是怎么來(lái)的,很少有人說(shuō),也很少有人知道,相信有一部分數值策劃也并沒(méi)有想清楚。

動(dòng)作游戲的設計語(yǔ)法
獨立游戲側重于做小做精,不應過(guò)大,而國內團隊,特別是動(dòng)作游戲團隊,容易將游戲規模越做越大,這是一個(gè)常見(jiàn)問(wèn)題。動(dòng)畫(huà)制作者們都知道,制作動(dòng)畫(huà)需要滿(mǎn)足兩個(gè)條件:時(shí)間和空間,以及動(dòng)漫游戲的設計。例如動(dòng)作游戲中就有取消和硬直的概念,前者是新動(dòng)作代替現有動(dòng)作的機制,后者是對動(dòng)作不能執行的時(shí)間懲罰,這就是時(shí)間上的動(dòng)作游戲。
什么是游戲設計的核心呢
游戲設計的核心是:玩游戲的動(dòng)力,或稱(chēng)調性。根據目前主流詞匯的概括,游戲設計的核心分為兩類(lèi):商業(yè)游戲和獨立游戲。這一點(diǎn)很容易理解,所謂的商業(yè)化游戲,也就是指游戲本身是為了商業(yè)目的而制作的,包括如何在游戲中獲得流量,如何在游戲中保持流量流等等;而獨立化的游戲,其目的并不是為了商業(yè)化,而是為了一種思想,一種心靈中的快樂(lè )分享。并非說(shuō)獨立游戲不賺錢(qián),商業(yè)游戲不代表沒(méi)有利潤,盈利的結果之一就是賺錢(qián),注意目標與結果的區別。
游戲設計怎么做到實(shí)用逼真
游戲UI設計的類(lèi)型和特點(diǎn)在2009年,Fagerholt和Lorentzon就提出了游戲UI的設計理論。他們從3D游戲空間以及虛擬游戲劇情兩個(gè)維度來(lái)衡量,分為非劇情UI,空間UI,元UI,劇情UI四種??臻gUI改變了傳統UI在2D屏幕上平鋪疊加的方式,將UI設計在游戲空間之中,增加了UI功能和空間的融合。與游戲場(chǎng)景,劇情連接起來(lái)會(huì )使游戲體驗更佳趨近與現實(shí)生活,更加合理,更具有臨場(chǎng)感。
如何提高游戲用戶(hù)和收入
一個(gè)比較顯而易見(jiàn)的方案是,如果你是希望從事游戲行業(yè),關(guān)于這方面實(shí)際上有非常多恰飯的地方,有程序,策劃,音效,營(yíng)銷(xiāo),劇情,美術(shù)等多個(gè)大類(lèi),如果你的游戲團隊比較大的話(huà),這些大類(lèi)還會(huì )進(jìn)一步的細分,例如程序里負責引擎的,負責寫(xiě)腳本的,負責寫(xiě)shader的,美術(shù)里負責原畫(huà)的,負責建模的,負責動(dòng)作的,負責特效的,一個(gè)人可能會(huì )身兼一個(gè)或多個(gè)方面,共同推進(jìn)這個(gè)游戲項目的進(jìn)展。
我感覺(jué)上面游戲的創(chuàng )新是什么,如何設計游戲方案,游戲數值到底怎么設計,動(dòng)作游戲的設計語(yǔ)法,什么是游戲設計的核心呢,游戲設計怎么做到實(shí)用逼真,如何提高游戲用戶(hù)和收入說(shuō)得挺好的。