合肥哪里有游戲原畫(huà)設計培訓機構,游戲設計大家都耳熟能詳,下面學(xué)游戲設計前景怎么樣,游戲開(kāi)發(fā)的流程,游戲設計的思路是什么,動(dòng)作游戲的設計語(yǔ)法,什么是游戲設計的核心呢,游戲開(kāi)發(fā)成本是多少,游戲敘事的基本結構是其優(yōu)勢詳細分析。
學(xué)游戲設計前景怎么樣
我目前就職于移動(dòng)行業(yè),與全球很多游戲公司有合作關(guān)系。其中一家企業(yè)在加拿大,創(chuàng )始人就是一個(gè)學(xué)游戲設計的年輕人。和他聊天他談到游戲設計前景在幾年前進(jìn)入到多倫多電影學(xué)習游戲制作之前一直都還很迷茫,在面對升學(xué)和就業(yè)的壓力時(shí)不知道何去何從。通過(guò)和他的聊天我對于年輕學(xué)生們的建議是:如果你確定熱愛(ài)并且想要進(jìn)入游戲設計的行業(yè),為自己規劃好目標,并且不斷為之努力,你眼前的道路會(huì )隨著(zhù)你不斷努力的過(guò)程中在你眼前鋪開(kāi)。
游戲開(kāi)發(fā)的流程
大一點(diǎn)的公司一般都會(huì )設有市場(chǎng)部,也有專(zhuān)門(mén)的市場(chǎng)調研公司,他們的日常工作包括收集市場(chǎng)信息,分析市場(chǎng)信息。市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員在完成一項調查后,可以得出一些結論。它們將這些結論提交給項目團隊,Producer將進(jìn)行數據分析,以決定下一個(gè)項目將進(jìn)行哪種游戲。接著(zhù)Producer又向游戲設計者報告了決定,并要求他們開(kāi)始設計相應的游戲產(chǎn)品。
游戲設計的思路是什么
開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲要先解決三個(gè)問(wèn)題,那就是游戲的主題,游戲的玩法,以及成本。小編自己也非常討厭一些國產(chǎn)游戲設計出了一個(gè)宏大的世界觀(guān),然后骨子里還是癡男怨女,恨不得把劇情設置成那套言情劇。因此,對我們團隊*的考驗是,如何在有限的預算下,實(shí)現美好的設想。

動(dòng)作游戲的設計語(yǔ)法
獨立游戲側重于做小做精,不應過(guò)大,而國內團隊,特別是動(dòng)作游戲團隊,容易將游戲規模越做越大,這是一個(gè)常見(jiàn)問(wèn)題。動(dòng)畫(huà)制作者們都知道,制作動(dòng)畫(huà)需要滿(mǎn)足兩個(gè)條件:時(shí)間和空間,以及動(dòng)漫游戲的設計。例如動(dòng)作游戲中就有取消和硬直的概念,前者是新動(dòng)作代替現有動(dòng)作的機制,后者是對動(dòng)作不能執行的時(shí)間懲罰,這就是時(shí)間上的動(dòng)作游戲。
什么是游戲設計的核心呢
游戲設計的核心是:玩游戲的動(dòng)力,或稱(chēng)調性。根據目前主流詞匯的概括,游戲設計的核心分為兩類(lèi):商業(yè)游戲和獨立游戲。這一點(diǎn)很容易理解,所謂的商業(yè)化游戲,也就是指游戲本身是為了商業(yè)目的而制作的,包括如何在游戲中獲得流量,如何在游戲中保持流量流等等;而獨立化的游戲,其目的并不是為了商業(yè)化,而是為了一種思想,一種心靈中的快樂(lè )分享。并非說(shuō)獨立游戲不賺錢(qián),商業(yè)游戲不代表沒(méi)有利潤,盈利的結果之一就是賺錢(qián),注意目標與結果的區別。
游戲開(kāi)發(fā)成本是多少
注意了,這里的開(kāi)發(fā)成本并不僅僅是你在這個(gè)游戲中投入了多少錢(qián),對于獨立游戲來(lái)說(shuō),我相信大部分的時(shí)候用在宣發(fā)營(yíng)銷(xiāo)的錢(qián)不會(huì )太多,更多的是時(shí)間成本,而這個(gè)時(shí)間成本,拖垮了至少一半以上的游戲,我看過(guò)實(shí)在太多的獨立游戲因為這點(diǎn)胎死腹中。如果我是一個(gè)獨立游戲開(kāi)發(fā)者,我應該開(kāi)發(fā)一款什么樣的游戲比較賺錢(qián),現在劃重點(diǎn),以我的經(jīng)驗,賺錢(qián)的游戲并不是使用unity,unreal或者什么rpgmaker去開(kāi)發(fā)一款獨立游戲。
游戲敘事的基本結構
在介紹線(xiàn)性敘事和非線(xiàn)性敘事之前,需要提一下三幕式。這是一個(gè)思想,在線(xiàn)性敘事和非線(xiàn)性敘事中都可以使用。三幕式將故事分為開(kāi)端,中段和結尾。開(kāi)端用于交代故事背景及主要沖突,中段用來(lái)展現主角不斷對抗沖突,解決困難,而在結尾,沖突達到*峰,也即是所謂的高潮,主角戰勝或敗于困難,故事戛然而止。對于非線(xiàn)性敘事的分類(lèi),真是眾說(shuō)紛紜,但是很多想法都很類(lèi)似。其實(shí)用一種結構描述一個(gè)游戲的敘事幾乎是不可能的,大多數游戲的敘事是多種結構組合,嵌套而成的。
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