游戲建模都用什么軟件
有 Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya、ZBrush 這些專(zhuān)業(yè)建模軟件。
1、3d Max
3D Studio Max 常簡(jiǎn)稱(chēng)為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開(kāi)發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件。其前身是基于DOS 操作系統的3D Studio系列軟件。
3ds max功能十分強大,與Maya相比,3dsmax插件眾多且不乏精品,它是全球用戶(hù)最多的CG軟件,學(xué)習資料無(wú)論是中英文都是最豐富的。
2、maya
Autodesk Maya是美國 Autodesk公司出品的世界頂級的三維動(dòng)畫(huà)軟件,應用對象是專(zhuān)業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫(huà),電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強,是電影級別的高端制作軟件。
Maya 集成了Alias、Wavefront *進(jìn)的動(dòng)畫(huà)及數字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺(jué)效果制作的功能,而且還與*進(jìn)的建模、數字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動(dòng)匹配技術(shù)相結合。
Maya可在Windows NT與SGlIRIX操作系統上運行。在目前市場(chǎng)上用來(lái)進(jìn)行數字和三維制作的工具中,Maya是*解決方案。
3、ZBrush
ZBrush是一個(gè)數字雕刻和繪畫(huà)軟件,它以強大的功能和直觀(guān)的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中,ZBrush為當代數字藝術(shù)家提供了世界上*進(jìn)的工具,它的出現完全顛覆了過(guò)去傳統三維設計工具的工作模式;
解放了藝術(shù)家們的雙手和思維,告別過(guò)去那種依靠鼠標和參數來(lái)笨拙創(chuàng )作的模式,完全尊重設計師的創(chuàng )作靈感和傳統工作習慣。
擴展資料
建模的分類(lèi)
建模有場(chǎng)景模型、建筑模型、動(dòng)畫(huà)模型、人物模型以及角色使用的道具模型。游戲模型的制作終歸是要運用到游戲引擎中去的,只有在游戲中才能體現出模型的質(zhì)感和人們的想象力。
在游戲中場(chǎng)景道具模型是最多的,占用的資源也是最多的,就好像平??吹降囊话训?,設計師要通過(guò)多個(gè)方面來(lái)仔細調色打磨,才能使其在游戲中呈現出酷炫的樣子。
在現實(shí)生活中,我們也能經(jīng)??吹匠霈F在游戲中的模型,這就是現實(shí)模型。將游戲模型按照比例通過(guò)實(shí)物制作,這就是我們常??吹降哪P?。這種模型是根據人們的喜好,尤其是游戲玩家的喜好制作出來(lái)用于商業(yè)買(mǎi)賣(mài)的模型,其更大的價(jià)值在于創(chuàng )造經(jīng)濟效益。
3dsmax游戲建模常用的方法有哪些?
1、3dsmax游戲建模教程之旋轉建模
3dsmax游戲建模中經(jīng)常有些物體是左右可以通過(guò)中心對稱(chēng)的,所以在建模的時(shí)候只要畫(huà)出對稱(chēng)截面,加入(車(chē)削)修改器就可以輕松得到三維立體圖形了。
2、3dsmax游戲建模教程之Loft放樣模型
放樣是構建3D模型過(guò)程中重要的方法之一,它可以讓截面圖形跟著(zhù)路徑圖形輕松生成模型。那為什么要用路徑呢?在這里路徑可以起到指引截面圖形方向的作用。路徑最終會(huì )保留所有的截面,而所有的截面就是一個(gè)實(shí)體模型。
如果你理解不了這個(gè),也可以這樣理解:將2D物體排列在一條路徑上,以此種方法連接形成3D立體物體,而2D造型指的是三維物體的截面,例如將圓形沿著(zhù)一條直線(xiàn)排列,最終會(huì )形成一個(gè)圓柱體,這個(gè)圓柱體就是所說(shuō)的實(shí)體模型,直線(xiàn)是路徑,而2D造型的圓形就是成形物件的截面,這樣是不是好理解多了。
3、3dsmax游戲建模教程之布爾Boolean建模方法
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是將兩個(gè)造型物體進(jìn)行Boolean合成,以便形成一個(gè)新形狀的物體。合成的方法有并集、差集、相交和合并四種,而前三種方法就相當于我們數學(xué)中的并、差、交運算。
4、3dsmax游戲建模教程之多邊形poly建模
這是3dsmax建模中一個(gè)重要的建模方法。這種方法主要指對多邊形的點(diǎn)、面、邊等次級對象的編輯修改,在使用多邊形建模時(shí),一般是從簡(jiǎn)入繁。簡(jiǎn)化的模型便于使用Editpoly修改,*再用渦輪光滑等命令進(jìn)行細化處理。
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3dsmax游戲建模常用哪些方法?
1、旋轉建模
游戲建模用于具有中心對稱(chēng)的物體的造型比較簡(jiǎn)單,只需畫(huà)出對稱(chēng)截面,加入(車(chē)削)修改器就可以得到三維實(shí)體。
2、Loft放樣建模
放樣是創(chuàng )建 3D 對象的重要方法之一??梢宰尳孛鎴D形跟隨路徑圖形生成模型。路徑起到指引截面圖形方向的作用,路徑最終會(huì )保留所有的截面,而所有的截面,就是一個(gè)實(shí)體模型。
也可以這樣理解:將2D(shape)物件排列于一條路徑(path)上,以此種方式連接形成3D立體物體,而2D造型指的是三維物體的截面。
例如將圓形沿著(zhù)一條直線(xiàn)排列,最終會(huì )形成一個(gè)圓柱體,這個(gè)圓柱體就是所說(shuō)的實(shí)體模型,直線(xiàn)是路徑(path),而2D造型(shape)的圓形就是成形物件的截面。
3 、布爾Boolean建模方法
游戲建模將兩個(gè)造型物體進(jìn)行Boolean合成以便形成一個(gè)新形狀的物體。合成的方法有并集、差集、相交和合并四種,前三種相當于數學(xué)中的并、差、交運算。
4、多邊形poly建模
這是3DSMAX中一個(gè)重要的游戲建模方法。這種方法主要指對多邊形的點(diǎn)、面、邊等次級對象的編輯修改,在使用多邊形建模時(shí),一般是從簡(jiǎn)入繁。簡(jiǎn)化的模型便于使用Editpoly修改,*再用渦輪光滑等命令進(jìn)行細化處理。
多邊形建模適用于構建帶有棱角的模型,如坦克機械構件等,也適用于構建曲面表面變化平緩的模型。多邊形建模是一套完整的建模工藝,不是一兩個(gè)命令就能夠完成的。在多邊形建模過(guò)程中使用最多的命令
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想轉行3D建模,C4D與3ds Max哪個(gè)更好些?
C4D和3ds Max,同樣歸屬于三維軟件, 在桌面和操作上是不一樣
3ds Max是最早面市運用廣泛,上手容易,是初學(xué)三維者的*,只要效果圖制作思路清晰,上手還是很容易的,而且3DMAX后面的版本是越來(lái)越便捷,操作起來(lái)非常適合初學(xué)的人。3ds Max和C4D有一定重疊,但其優(yōu)勢是建筑可視化(室內設計和建筑表現)。
其次、C4D入門(mén)較快,在欄目包裝,電視臺、影視后期、廣告、特效等方向表示不錯,常和剪輯和特效軟件配合使用,C4D它涉及的領(lǐng)域除了建筑表現、運動(dòng)圖像、動(dòng)畫(huà)之外,也涉及電影制作。
C4D在集成的功能有一些是后期軟件的功能,比如三維和二維的追蹤反求功能,相比max,C4D相對更穩定些,但做效果圖*還是max,邏輯清晰(操作可逆,可以很直觀(guān)的讓用戶(hù)憑直覺(jué)操作)。
從操作系統的角度來(lái)說(shuō),3DMAX的使用群體都是windows,思路更靠近Windows,而Cinema4D同時(shí)適用于windows和mac,甚至在非*區域客戶(hù)基本都是選擇mac。
3dsmax被官方定義為大型游戲動(dòng)漫模型制作軟件,了解一下3dsmax有哪些可用功能,有目標的選擇學(xué)習,節省學(xué)習時(shí)間。
3dsmax主要功能
1、3dsmax建模功能
3dsmax建模功能有若干方法,網(wǎng)格建模,多邊形建模,樣條建模,NURBS建模,復合建模,面片建模。
*被初學(xué)者接觸是多邊形建模,其他建模方法使用不如多邊形多,但有明顯針對性,適合一些場(chǎng)景和模型類(lèi)型。
如果對模型有具體要求,可以嘗試掌握其他建模方法,盡管多邊形建模幾乎萬(wàn)能,但某些模型,不適合使用多邊形建模,效率和細節不是*,使用其他建模方式更好用。
例如曲面物體建模,NURBS和面片建模效率和可控性比多邊形好的多。但3dsmax的NURBS建??诒芤话?。
2、3dsmax動(dòng)畫(huà)控制功能
3dsmax作為大型游戲動(dòng)漫模型制作軟件,提供了不錯的動(dòng)畫(huà)編輯功能,包括關(guān)鍵幀和曲線(xiàn)編輯器功能。
通過(guò)曲線(xiàn)編輯器控制動(dòng)畫(huà),更有實(shí)際意義,這里的動(dòng)畫(huà)控制,包括角色動(dòng)畫(huà)控制
3、3dsmax動(dòng)力學(xué)功能
動(dòng)力學(xué)指通過(guò)模擬對象的物理屬性,及交互方式創(chuàng )建動(dòng)畫(huà)過(guò)程,歸類(lèi)到動(dòng)畫(huà)表現。
交互方式可以完全參數化,與物理世界情形一樣,也可以包含設置關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的對象(如拋出的球)及設置動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)的對象(如保齡球擊打)。
此外,動(dòng)力學(xué)模擬還涉及到重力、風(fēng)力(帶有湍流)、阻力、摩擦力、反彈力等力。
更高級的動(dòng)力學(xué)引擎可以模擬軟體(如布和繩索)、液體(如水和油)和關(guān)節連接的實(shí)體,后者有時(shí)又稱(chēng)為“碎布玩偶”物理對象。
雖然3dsmax有動(dòng)力學(xué)功能,但并不好用,設置復雜,反而是新興的C4D默認動(dòng)力學(xué)好些。
4、3dsmax模擬效果功能
3dsmax提供了模擬和效果多個(gè)工具,用于建??臻g更改、粒子、物理屬性、大氣、攝影機模擬。
其中包括:空間扭曲對象,粒子系統,MassFX,Hair 和 Fur 修改器(世界空間),布料和 Garment Maker 修改器,效果和環(huán)境。
5、3dsmax渲染功能
3dsmax提供了掃描線(xiàn)、mental ray渲染器、 硬件渲染器和 NVIDIA? iray? 渲染器。
其中的 硬件渲染器和 NVIDIA? iray? 渲染器是用于渲染場(chǎng)景的備用方法。
渲染效果上,mental ray渲染器功能上更細致一些,有經(jīng)驗的人充分利用豐富的設置做出相當好效果。
VRAY是獨立渲染器,3dsmax沒(méi)有內置在3dsmax里。
6、數據交換
3ds Max 能夠與其他三維建模應用程序共享數據和模型。
文件鏈接管理器可以創(chuàng )建圖形(DWG、DXF)、Revit (RVT) 或 FBX 文件的活動(dòng)鏈接??梢栽?3ds Max 中應用材質(zhì)和動(dòng)畫(huà),如果原始文件中有任何更改,仍然會(huì )更新幾何體。
這個(gè)功能有實(shí)用性,行業(yè)經(jīng)常需要數據交流。
7、角色動(dòng)畫(huà)
3ds Max 包含兩套完整角色設置獨立子系統(即 CAT 和 character studio),以及一個(gè)獨立的群組模擬填充系統。
CAT 和 character studio 均提供高度自定義內置、現成角色綁定,可采用 Physique 或蒙皮修改器對角色綁定應用蒙皮。
兩套系統均與運動(dòng)捕捉文件兼容。每套系統都具有其獨到之處,且功能強大。
總 結
1.關(guān)于哪個(gè)軟件更容易學(xué),其實(shí)把其中的一個(gè)學(xué)專(zhuān)學(xué)精了都會(huì )比較吃香,建議開(kāi)始接觸時(shí),先考慮清楚今后要從事的職業(yè)和發(fā)展方向,再針對性精修;
2.學(xué)軟件關(guān)鍵的是在于培養思維,一般最終都要融入到團隊合作,融入到工作環(huán)節的具體流程上去的,每一個(gè)環(huán)節都不盡相同,但總體思維上是一樣的,此時(shí)你就得讓你在整個(gè)環(huán)節中盡可能不要出錯。堅決不要讓下一個(gè)流程的下一個(gè)或用多個(gè)環(huán)節來(lái)填補。
這兩個(gè)各有優(yōu)缺點(diǎn),就看你想做什么工作?
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開(kāi)發(fā) 3D游戲,游戲建模工作需要掌握什么軟件?
游戲建模行業(yè)的前景如何?畢業(yè)學(xué)游戲建模晚嗎?
零基礎如何學(xué)習3D建模?能學(xué)會(huì )就業(yè)嗎?
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影視3D建模和游戲3D建模差異,哪個(gè)更有前景?
游戲建模師工作流程是什么?正確的學(xué)習方向以及方法
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制作3D游戲模型用什么軟件?
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