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                                                                                        游戲設計交流中心

                                                                                        歡迎您!
                                                                                        朋友圈

                                                                                        400-850-8622

                                                                                        全國統一學(xué)習專(zhuān)線(xiàn) 9:00-21:00

                                                                                        位置:學(xué)校資訊 > 網(wǎng)絡(luò )游戲設計有什么特點(diǎn)

                                                                                        網(wǎng)絡(luò )游戲設計有什么特點(diǎn)

                                                                                        日期:2023-04-01 15:23:19     瀏覽:580    來(lái)源:游戲設計交流中心
                                                                                        核心提示:3D網(wǎng)絡(luò )游戲的特點(diǎn)3D游戲對顯卡的運算速度和內存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬件不能達到要求,游戲時(shí)就會(huì )運行緩慢甚至是死機。電腦的獨立顯卡是相對于集成在主板上的顯卡來(lái)說(shuō)的,獨立顯卡具有相對于集成顯卡更好

                                                                                        3D網(wǎng)絡(luò )游戲的特點(diǎn)

                                                                                        3D游戲對顯卡的運算速度和內存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬件不能達到要求,游戲時(shí)就會(huì )運行緩慢甚至是死機。
                                                                                        電腦的獨立顯卡是相對于集成在主板上的顯卡來(lái)說(shuō)的,獨立顯卡具有相對于集成顯卡更好的GPU,最主要的獨立顯卡有自己獨立的內存,而集成顯卡則要分享系統的內存,因此獨立顯卡比集成顯卡具有更好的游戲性能,使得游戲的流暢性和精彩性有了更大的提高。
                                                                                        說(shuō)到3D, 就必須先說(shuō)說(shuō)游戲引擎, 因為二者是密不可分!
                                                                                        我們可以把游戲的引擎比作賽車(chē)的引擎,大家知道,引擎是賽車(chē)的心臟,決定著(zhù)賽車(chē)的性能和穩定性,賽車(chē)的速度、操縱感這些直接與車(chē)手相關(guān)的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂(lè )、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著(zhù)中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡(jiǎn)單地說(shuō),引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等”。
                                                                                        可見(jiàn),引擎并不是什么玄乎的東西,無(wú)論是2D游戲還是3D游戲,無(wú)論是角色扮演游戲、即時(shí)策略游戲、冒險解謎游戲或是動(dòng)作射擊游戲,哪怕是一個(gè)只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過(guò)不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個(gè)子系統共同構成的復雜系統,從建模、動(dòng)畫(huà)到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡(luò )特性,還有專(zhuān)業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開(kāi)發(fā)過(guò)程中的所有重要環(huán)節,以下就對引擎的一些關(guān)鍵部件作一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。
                                                                                        首先是光影效果,即場(chǎng)景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高級效果都是通過(guò)引擎的不同編程技術(shù)實(shí)現的。
                                                                                        其次是動(dòng)畫(huà),目前游戲所采用的動(dòng)畫(huà)系統可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫(huà)系統,一是模型動(dòng)畫(huà)系統,前者用內置的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運動(dòng),比較常見(jiàn),后者則是在模型的基礎上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫(huà)系統預先植入游戲,方便動(dòng)畫(huà)師為角色設計豐富的動(dòng)作造型。
                                                                                        引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動(dòng)遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時(shí)候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車(chē)輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
                                                                                        碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個(gè)3D物體撞在一起的時(shí)候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過(guò),這就確保了當你撞在墻上的時(shí)候,不會(huì )穿墻而過(guò),也不會(huì )把墻撞倒,因為碰撞探測會(huì )根據你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。
                                                                                        渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型制作完畢之后,美工會(huì )按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當于為骨骼蒙上皮膚,*再通過(guò)渲染引擎把模型、動(dòng)畫(huà)、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計算出來(lái)并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著(zhù)最終的輸出質(zhì)量。
                                                                                        每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可并成為標準的引擎并不多??v觀(guān)九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎*的驅動(dòng)力來(lái)自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著(zhù)相當久遠的歷史,從《博德之門(mén)》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(:Torment)、《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風(fēng)谷2》,但它的應用范圍畢竟局限于“龍與地下城”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》( Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著(zhù)十分特殊的使用目的,很難對整個(gè)引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動(dòng)作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時(shí)策略游戲的引擎很少進(jìn)入授權市場(chǎng)的原因,開(kāi)發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時(shí)代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰:銀河戰場(chǎng)》(Star Wars:Galactic )就是一個(gè)*的例子。
                                                                                        在引擎的進(jìn)化過(guò)程中,肯·西爾弗曼于1994年為3D Realms公司開(kāi)發(fā)的Build引擎是一個(gè)重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶(hù)曉的《毀滅公爵》
                                                                                        3D游戲引擎設計是一項巨大的軟件工程。一個(gè)人獨立完成設計并撰寫(xiě)也并非不可能,但這不只是熬一兩個(gè)晚上便能搞定的,你很可能會(huì )出寫(xiě)出幾兆的源代碼量。如果你沒(méi)有持久的信念與激情,你很可能無(wú)法完成它。
                                                                                        那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
                                                                                        但是并不是說(shuō)3D游戲就比2D游戲好,不見(jiàn)得!比如最近的英雄傳說(shuō)6空之軌跡,仍然保持2D風(fēng)格,你能說(shuō)它不好,不經(jīng)典???!答案是否定的??!
                                                                                        2D 圖形游戲最顯著(zhù)的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無(wú)論是拼接的還是整圖制作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構成的。而動(dòng)畫(huà)則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會(huì )以復雜的聯(lián)系方式在游戲中進(jìn)行調用而實(shí)現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術(shù),傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過(guò) CPU 進(jìn)行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點(diǎn)很重要,例如現在的二級城市網(wǎng)吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們制作一款畫(huà)面豐富、風(fēng)格獨特的 2D 游戲也是相當有市場(chǎng)的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術(shù)注定 2D 圖形是通過(guò) 3D 技術(shù)進(jìn)行加速的,即單張的圖形或動(dòng)畫(huà)還是以 D3D 計算帖圖的形式進(jìn)行,這樣通??梢员WC了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類(lèi)技術(shù)也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術(shù)標準不一,導致個(gè)別顯卡運行不了。像素點(diǎn)陣技術(shù)也是較早期的 2D 技術(shù)。

                                                                                        網(wǎng)頁(yè)游戲有什么樣的特點(diǎn)

                                                                                        不同于傳統網(wǎng)游必須下載安裝數百兆乃至上G的客戶(hù)端程序,網(wǎng)頁(yè)游戲可以在網(wǎng)頁(yè)上直接運行而無(wú)須下載安裝任何客戶(hù)端程序。游戲者只需記住一款網(wǎng)頁(yè)游戲的Web 地址就可以在任何一臺能夠上網(wǎng)的PC上進(jìn)行游戲,可說(shuō)是將游戲體驗的途徑簡(jiǎn)化到了極致,這也是網(wǎng)頁(yè)游戲有別于傳統網(wǎng)游的*特點(diǎn)。
                                                                                        不同于 FLASH 休閑小游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲雖然“輕巧”卻絕不簡(jiǎn)單。網(wǎng)頁(yè)游戲一般都有著(zhù)一套詳細完整的世界設定與游戲規則,其游戲形態(tài)包含了角色扮演、戰爭策略、模擬經(jīng)營(yíng)、社區養成、休閑競技等多種類(lèi)型,題材則覆蓋了科幻、歷史、武俠、魔幻、體育等眾多熱門(mén)領(lǐng)域。在游戲深度與耐玩性上,網(wǎng)頁(yè)游戲與傳統網(wǎng)游相比并不遜色。
                                                                                        不同于傳統網(wǎng)游中存在大量NPC (電腦人物)供玩家練功、升級,網(wǎng)頁(yè)游戲的世界中一般只有人類(lèi)玩家,“與人斗爭”成為貫穿網(wǎng)頁(yè)游戲的“主旋律”、PK、復仇、互助、交易、聯(lián)盟等發(fā)生在人與人之間的交往與斗爭在網(wǎng)頁(yè)游戲中被表現得淋漓盡致,“互動(dòng)性”這一網(wǎng)游最成功也是最吸引人的要素在網(wǎng)頁(yè)游戲中體現的更為突出。
                                                                                        網(wǎng)頁(yè)游戲的另一大特點(diǎn)是“輕松”。相對于緊張刺激,追求畫(huà)面音效享受的傳統網(wǎng)游,網(wǎng)頁(yè)游戲以文字及簡(jiǎn)單圖形作為主要表現形式,游戲節奏也要慢很多。這讓玩家不必花費太多時(shí)間就能照看好自己的“生意”。而正因為游戲過(guò)程無(wú)需投入太多精力,網(wǎng)頁(yè)游戲不會(huì )如傳統網(wǎng)游那樣成為令玩家欲罷不能的“雞肋”?!俺撩浴边@一傳統網(wǎng)游無(wú)法回避的問(wèn)題在網(wǎng)頁(yè)游戲中基本不可能出現。
                                                                                        網(wǎng)頁(yè)游戲輕便、有趣、輕松的特色使其在短時(shí)間內迅速興起并風(fēng)靡一時(shí),并被人們形象的稱(chēng)為“綠色網(wǎng)游”。目前網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)在國內擁有一批龐大的玩家群體。與傳統網(wǎng)游玩家呈現相對低齡化不同,網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家群體主要以年輕的上班族為主,特別是所謂的“白領(lǐng)”一族。究其原因,這與網(wǎng)頁(yè)游戲很好的迎合了“白領(lǐng)”們渴望休閑但不愿過(guò)多花費精力,期望打發(fā)時(shí)間但以不影響工作為前提的生活理念有著(zhù)直接關(guān)系。
                                                                                        由于有著(zhù)不同于傳統網(wǎng)游的受眾群構成,網(wǎng)頁(yè)游戲的商業(yè)價(jià)值也正日益為各方所重視。就受眾人群的知識層次與消費能力而言,以“白領(lǐng)”玩家為主的網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)疑已成為了網(wǎng)游中的“高端產(chǎn)品”??紤]到“白領(lǐng) ”群體巨大的消費欲望與經(jīng)濟實(shí)力,網(wǎng)頁(yè)游戲這一新興市場(chǎng)迅速為多方所看好,并被普遍認為具有巨大的挖掘潛力。
                                                                                        除受眾人群層次高之外,網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)潛力還體現在其跨平臺的拓展能力上。隨著(zhù)瀏覽器技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲已不再局限于網(wǎng)頁(yè)表現形式。而是實(shí)現了WEB+WAP的兼容。目前在手機上已經(jīng)能夠玩到多款網(wǎng)頁(yè)游戲。未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲還將向手機客戶(hù)端圖形網(wǎng)游(j2me)的方向發(fā)展。多平臺無(wú)疑將為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更高的受眾覆蓋率與贏(yíng)利空間。這正是網(wǎng)頁(yè)游戲相較于包括傳統網(wǎng)游在內的任何游戲均不具備的巨大優(yōu)勢。
                                                                                        網(wǎng)頁(yè)游戲的獨特魅力與巨大潛力使之迅速成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的“新貴”,僅國內就有眾多企業(yè)投入這一領(lǐng)域并開(kāi)發(fā)制作出了大量網(wǎng)頁(yè)游戲。目前最為成功的便是51玩(51wan)團隊,旗下運營(yíng)的幾款游戲如《帝國崛起》、《亂舞春秋》、《xba籃球經(jīng)理》等都受到了眾多玩家的追捧,并與百度、新浪等*公司展開(kāi)了合作。
                                                                                        雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲尚無(wú)法與傳統網(wǎng)游在市場(chǎng)規模上相提并論,但可以肯定的是,隨著(zhù)WEB技術(shù)的不斷發(fā)展和網(wǎng)頁(yè)游戲認知度與影響力的不斷提升,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)將迎來(lái)一波快速發(fā)展的高潮,同時(shí)將有更多企業(yè)加入到網(wǎng)頁(yè)游戲“淘金”當中。這波網(wǎng)頁(yè)游戲“淘金熱”中能否造就新的“盛大”或是“巨人”?我們拭目以待。

                                                                                        網(wǎng)絡(luò )游戲的特點(diǎn)和內容

                                                                                        混搭式類(lèi)型成主流
                                                                                        *頁(yè)游規模不斷擴大,每年均以高增長(cháng)速度推出新游戲,用戶(hù)量也是與日俱增。繼承了端游的優(yōu)良傳統,起初角色扮演RPG類(lèi)型游戲*,代表作為《熱血三國》,后來(lái)是模擬經(jīng)營(yíng)和休閑競技類(lèi)游戲接過(guò)了主流接力棒,代表的游戲有:《商業(yè)大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類(lèi)游戲如《明朝時(shí)代》、《傲劍》,游戲結合了角色扮演、策略、冒險等多種游戲模式,使得微創(chuàng )新的混合型游戲大熱,這種趨勢也已經(jīng)演變成當前的主流元素。
                                                                                        網(wǎng)頁(yè)游戲優(yōu)點(diǎn)
                                                                                        我們先來(lái)看看網(wǎng)頁(yè)游戲的優(yōu)點(diǎn)。它不需要客戶(hù)端,比如戰爭策略類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲《鑄劍》就可直接通過(guò)網(wǎng)頁(yè)進(jìn)行游戲,它采用Java網(wǎng)頁(yè)技術(shù),在IE 瀏覽器上輸入游戲網(wǎng)址,不需下載客戶(hù)端,即可進(jìn)行游戲。游戲擁有精美的畫(huà)面、龐大的戰爭系統和高級趣味性。玩家在游戲中扮演一名亂世中崛起的將領(lǐng),逐步建設城池,提升科技,招募軍隊,并開(kāi)拓新的城池和領(lǐng)地,成為一代天驕。
                                                                                        這種方便的游戲方式無(wú)疑擴大了針對人群,也是網(wǎng)頁(yè)游戲爆發(fā)的根本原因之一。再則網(wǎng)頁(yè)游戲形式簡(jiǎn)單,內容豐富,對玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家其實(shí)每天只是習慣地做著(zhù)重復的簡(jiǎn)單操作,但是他們依然樂(lè )此不彼。
                                                                                        策略游戲不斷豐富
                                                                                        2008年以來(lái),出來(lái)的幾款策略游戲新作,相對于以往的策略游戲有了巨大的變化。
                                                                                        游戲內容多樣化
                                                                                        市場(chǎng)不再是體育游戲,策略游戲稱(chēng)霸的局面,各種類(lèi)型的網(wǎng)頁(yè)游戲紛紛獲得市場(chǎng)的認可,寵物類(lèi),仙俠類(lèi),RPG類(lèi),經(jīng)營(yíng)類(lèi),游戲不斷涌現。講一改過(guò)去單調的市場(chǎng)結構,對于網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)健康持續的發(fā)展將會(huì )產(chǎn)生極大的影響。不斷推陳出新,開(kāi)拓創(chuàng )新是頁(yè)游發(fā)展之根本,當前真正實(shí)現網(wǎng)頁(yè)游戲內容突破的當屬新游《九龍朝》,以*九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進(jìn)程,獨創(chuàng )網(wǎng)頁(yè)游戲高清環(huán)境引擎系統,游戲中的場(chǎng)景生動(dòng)逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見(jiàn),真正把游戲做得比電影還要精美,開(kāi)創(chuàng )了電影頁(yè)游之先河。 消費群體不斷成熟
                                                                                        用戶(hù)不是不舍的花錢(qián),是你要讓他們覺(jué)得物有所值。大部分消費者還沒(méi)有形成主動(dòng)的消費意識,市場(chǎng)還需要開(kāi)發(fā)商和運營(yíng)商共同努力來(lái)培育。沒(méi)有消費群里的行業(yè)是沒(méi)有發(fā)展基礎的。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的消費群里正在不斷成熟,一些市場(chǎng)的大作,也都獲得了可觀(guān)的盈利。但是,同時(shí)我也要提醒這些廠(chǎng)商們,不要把玩家逼得太緊了,有時(shí)候,你們可能適得其反,可能得意一時(shí),不過(guò)千萬(wàn)要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網(wǎng)頁(yè)游戲玩家的忠誠度,真的沒(méi)有很高。通過(guò)自身技術(shù)實(shí)力的提高,提供更加優(yōu)秀的網(wǎng)頁(yè)游戲作品,不斷滿(mǎn)足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業(yè)才能在激烈的市場(chǎng)競爭中取勝。
                                                                                        市場(chǎng)集中度提高
                                                                                        以前的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)魚(yú)目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲屢見(jiàn)不鮮。頭一月封測,第二月內測,第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發(fā)展定律。市場(chǎng)朝著(zhù)大國爭霸的局面發(fā)展,幾家大的上市公司,將會(huì )依靠自身強大的經(jīng)濟實(shí)力,迅速壟斷市場(chǎng)的各種資源。在為玩家提供更加專(zhuān)業(yè)的服務(wù),更加完美的游戲同時(shí),使整個(gè)行業(yè)的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯(lián)合壟斷的情境。
                                                                                        當然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業(yè)參與網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)的小團隊們,踏踏實(shí)實(shí)的搞策劃,認認真真的做產(chǎn)品,才是你們發(fā)展的王道。這個(gè)市場(chǎng)正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛(ài)的游戲作品來(lái)。
                                                                                        游戲跨形態(tài)融合
                                                                                        得益于FLASH技術(shù)成熟以及我研發(fā)人才的積累,全像素、即時(shí)制游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)主流產(chǎn)品,在體驗上已經(jīng)與主流2D客戶(hù)端網(wǎng)游相媲美。
                                                                                        頁(yè)游產(chǎn)品也逐漸與客戶(hù)端網(wǎng)游相融合,為了滿(mǎn)足用戶(hù)對于畫(huà)面表現力的需求,部分頁(yè)游產(chǎn)品也推出了其補充用客戶(hù)端如《天書(shū)奇談》;亦有網(wǎng)游研發(fā)商推出品牌系列的客戶(hù)端網(wǎng)游,如《夢(mèng)幻昆侖》&;《夢(mèng)幻昆侖Onweb》產(chǎn)品策略。網(wǎng)頁(yè)游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態(tài)延伸,向深度游戲、手機游戲延伸,如《誅神》。
                                                                                        產(chǎn)品結構漸豐富
                                                                                        *網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類(lèi)型在2009-2011年的2年之間,完成了類(lèi)型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類(lèi)游戲獨霸市場(chǎng),而今,產(chǎn)品類(lèi)型高度豐富,市場(chǎng)上可見(jiàn)的986款游戲之中,角色扮演類(lèi)占據38%市場(chǎng)份額,而戰爭策略類(lèi)占據了36%市場(chǎng)份額,角色扮演類(lèi)游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)新生力量。而塔防、養成、休閑競技類(lèi)新型游戲也在2010-2011年涌現,獲得了玩家和市場(chǎng)的認可。
                                                                                        步入全球化運作
                                                                                        隨著(zhù)*網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的成熟和競爭激烈,頁(yè)游廠(chǎng)商紛紛將視角轉向海外市場(chǎng)。由于*有著(zhù)良好頁(yè)游商業(yè)化運營(yíng)經(jīng)驗,產(chǎn)品步入海外市場(chǎng)均獲得了良好的成績(jì):昆侖、樂(lè )港等出口領(lǐng)先的網(wǎng)頁(yè)游戲研運一體商在海外市場(chǎng)的收益已經(jīng)與國內運營(yíng)收益相當,且出口覆蓋*及地區也越來(lái)越廣。
                                                                                        企業(yè)品牌意識增強
                                                                                        為了有效的保留自有用戶(hù)、充分利用海量運營(yíng)數據、更細致地服務(wù)用戶(hù),更好的完善產(chǎn)品,延續產(chǎn)品,*網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)企業(yè)紛紛構建自己的運營(yíng)平臺,以培養自有用戶(hù),并代理其他企業(yè)產(chǎn)品。在這一過(guò)程中,讓用戶(hù)對于精品游戲和研運一體企業(yè)有更好的品牌認知,哥們網(wǎng)就是其典型代表。

                                                                                        網(wǎng)絡(luò )游戲具有什么特點(diǎn)

                                                                                        有很強的對抗性 你面對的都是和你一樣的真人玩家控制 某種意義上說(shuō) 可以增強團隊意識與配合 趣味性強 還有就是會(huì )花一些錢(qián)。
                                                                                        而且每個(gè)升級的網(wǎng)絡(luò )游戲 都是有血有魔的,基本上都這個(gè)特征

                                                                                        網(wǎng)絡(luò )游戲的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)

                                                                                        一、優(yōu)點(diǎn)
                                                                                        (一)、游戲性:游戲具有的就是游戲性,玩家要扮演一個(gè)角色,在單機版只要按照既定路線(xiàn)完成游戲就行了,而在網(wǎng)絡(luò )游戲中,玩家是自由的,可以自己選擇人物、身著(zhù)、職業(yè)、屬性、任務(wù)、未來(lái)發(fā)展方向,可以說(shuō)這是相當具有吸引力的,每一個(gè)人都不同,有不同的言行舉止不同的遭遇,這對于習慣了單調生活的人來(lái)說(shuō)是致命的吸引,在這里,玩家可以拼命打怪升級做一個(gè)強者;也可以升級組建幫會(huì )做一個(gè)爭霸天下的霸主;也可以做一個(gè)成功的商人,在買(mǎi)賣(mài)中學(xué)會(huì )勾心斗角賺到無(wú)數的錢(qián);當然即使是做一個(gè)盜賊也有他自己的人生生活樂(lè )趣,這是游戲性的*體現,是滿(mǎn)足了大多數人的主要關(guān)鍵。
                                                                                        (二)、群體性:這里說(shuō)的是交朋友的意思,在網(wǎng)絡(luò )游戲里,你不是自己一個(gè)人玩著(zhù)游戲,與你相同的來(lái)自*上下全世界的玩家也在同一個(gè)游戲里拼搏,玩家不會(huì )有孤單的感覺(jué),這樣一來(lái),游戲就具有了競爭性:每一個(gè)人都有自己的目標,那么為了實(shí)現這個(gè)目標,就要與別人競爭,誰(shuí)最強?誰(shuí)最富?誰(shuí)稱(chēng)霸天下?這些都是大家津津樂(lè )道的事情。而玩家會(huì )遇到不同的人與隊伍,是友是敵,是把手言歡還是反目成仇都由自己決定,都是很刺激的。也就是說(shuō)你是一個(gè)玩家,但是你也是群體中的一個(gè),在這個(gè)群體中,你永遠不知道會(huì )發(fā)生什么事?而聊天系統、交友系統、組隊系統、結婚系統,都大大增強了這個(gè)群體性的吸引力,也是每一個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲必有的系統。
                                                                                        (三)、自由性:之所以把它單獨拿出來(lái)說(shuō),是因為這是與單機版游戲區別*的地方,在網(wǎng)絡(luò )游戲,沒(méi)有固定的任務(wù),不會(huì )你完成不了一個(gè)任務(wù)就不能夠繼續下去。而你說(shuō)什么話(huà)做什么事交什么朋友都是沒(méi)有限制的,你扮演的就是你自己,你的一舉一動(dòng)都有你自己決定,這也大大增加了玩家的參與性。
                                                                                        (四)、真實(shí)性:在游戲里,所有事情都由你決定,需要用到很多現實(shí)的知識,這也是玩家喜愛(ài)的。而在現實(shí)生活中玩家沒(méi)有可能實(shí)現的理想在這里能夠得到滿(mǎn)足。
                                                                                        (五)、競爭性:沒(méi)有人喜歡別人比自己厲害比自己強,PK系統、比武大賽、幫會(huì )之爭、攻城戰斗這些都大大增加了玩家們爭斗的趣味性,誰(shuí)都會(huì )為了顯示自己而努力,練級也好用計也好,各顯神通。
                                                                                        二、缺點(diǎn)
                                                                                        (一)、非真實(shí)性:可以說(shuō),游戲滿(mǎn)足了大部分人的心理需求,但是它畢竟是游戲沒(méi)有可能代替現實(shí),所以追求真實(shí)性是各種游戲的賣(mài)點(diǎn)之一,誰(shuí)能夠做到讓玩家感受到真實(shí),誰(shuí)就有可能搶占*的市場(chǎng)。但是無(wú)論如何努力,真實(shí)性是很難達到的,這是網(wǎng)絡(luò )游戲*的瓶頸,不能身臨其境,這是現在大家一致的遺憾。
                                                                                        (二)、單調性:雖然說(shuō)網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)能夠極大地提高了趣味性,玩家有很多事情可以做,但是一直以來(lái)打怪升級是必然的事,怎樣使打怪變得有趣這是個(gè)難題,打怪本身是一件很單調的事情,一直在重復地做著(zhù)同樣的動(dòng)作,但是你不升級又沒(méi)得玩,所以單調性也是網(wǎng)絡(luò )游戲很尷尬的一件事。
                                                                                        (三)、白癡性:雖然說(shuō)游戲已經(jīng)需要很多動(dòng)腦的地方,但是幾乎所有游戲都是單純的打怪升級、組建幫會(huì )爭斗打殺的版本,在現實(shí)中是沒(méi)有可能這么簡(jiǎn)單的,當然這是人們用來(lái)消遣的游戲,可以理解。
                                                                                        (四)、墮落性:這是社會(huì )對游戲最反感的,游戲不是現實(shí),玩游戲不能夠解決溫飽不能夠考好成績(jì),這在社會(huì )、父母們眼中是毒藥,只會(huì )使人墮落,但是年輕人們我行我素,自甘墮落的例子不計其數,這也讓社會(huì )很多糾紛發(fā)生。
                                                                                        (五)、呆板性:寵物系統向來(lái)是最受爭議的一個(gè),有一個(gè)自己喜歡的能夠互動(dòng)的寵物是所有玩家的夢(mèng)想,但是現在來(lái)說(shuō)是不可能的。其他NPC也一個(gè)個(gè)呆板的要命,不是不想智能化,而是辦不到。
                                                                                        嘿嘿~給分~

                                                                                        網(wǎng)頁(yè)游戲設計和手機游戲設計有什么不同?

                                                                                        1、頁(yè)游和頁(yè)游化的手游,基本沒(méi)區別,只是需要注意資源包大小。UI的優(yōu)化已經(jīng)有很好的探索,可以做得更好,沒(méi)做得更好也可以接受。此外,在線(xiàn)時(shí)間長(cháng)短和上線(xiàn)高峰有不同,所以活動(dòng)設置可能需要調整。而頁(yè)游和手游*的區別在于,手游除了頁(yè)游已經(jīng)成熟的類(lèi)型,可以承載客戶(hù)端網(wǎng)游、客戶(hù)端單機、街機、掌機等幾乎一切形式。所以開(kāi)放性大得多。
                                                                                        2、*的轉變是不要一味掏空心思地想各種留存玩家的辦法和榨玩家的辦法。游戲性如果做得足夠好,可以有很多打破規則的可能。在設計上則不是系統越多越好,反而是越簡(jiǎn)潔明了越好。
                                                                                        3、數值沒(méi)有不同。就算同類(lèi)型,也只能是更加簡(jiǎn)化,很少有更復雜的。有的類(lèi)型,頁(yè)游基本沒(méi)人做。所以最多可以說(shuō)子集,而不能說(shuō)不同。

                                                                                        網(wǎng)絡(luò )游戲與單機游戲的區別

                                                                                        對于單機游戲與網(wǎng)絡(luò )游戲的區別,這個(gè)一直以來(lái)沒(méi)有明確的限定。
                                                                                        通常來(lái)說(shuō),如《暗黑2》、《CS》、《星際》雖然有網(wǎng)絡(luò )模式可以進(jìn)行游戲,但由于其是以開(kāi)房間為模式,一般來(lái)說(shuō)還是把它們定義為支持Internet的單機游戲。
                                                                                        而聯(lián)眾、可樂(lè )吧這樣的,雖然也是開(kāi)房間,但其主要運營(yíng)是在網(wǎng)絡(luò )上,所以這類(lèi)游戲我們定義為棋牌類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲。這個(gè)劃分在我寫(xiě)的網(wǎng)絡(luò )游戲設計上,有圖示可參考。
                                                                                        我想從這幾個(gè)角度來(lái)分析這兩種模式:
                                                                                        1、可玩性
                                                                                        2、游戲資源表現
                                                                                        3、游戲再玩性
                                                                                        4、游戲平衡
                                                                                        5、對玩家的感受
                                                                                        6、收藏的欲望與挑戰的欲望
                                                                                        1、可玩性
                                                                                        從可玩性這個(gè)角度來(lái),無(wú)論是網(wǎng)絡(luò )游戲還是單機游戲,帶給玩家快樂(lè ),這個(gè)主旨是一樣的。 略有不同的是,單機游戲注重AI,也就是玩家與系統的交互,而網(wǎng)絡(luò )游戲則注重互動(dòng),鼓勵玩家與玩家交互。
                                                                                        從玩點(diǎn)的規則來(lái)說(shuō),很多是可以共用的(只是現在沒(méi)有做到而已)。這個(gè),在《網(wǎng)絡(luò )游戲設計》一文也有比較詳細的說(shuō)明,沒(méi)有看過(guò)的大家可以看看,就明白了。這種玩點(diǎn)規則的通用,與現在網(wǎng)絡(luò )游戲單調形成非常鮮明的矛盾,這也是大家想方設法,從單機游戲中吸取營(yíng)養的原因。
                                                                                        日本游戲公司將要發(fā)行的幾款Online游戲,想來(lái)大家也有所了解,無(wú)不是用單機人氣游戲向網(wǎng)絡(luò )游戲平臺移植。我曾參與的《航海世紀Online》也屬此例。
                                                                                        從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我想不會(huì )有人說(shuō)單機游戲簡(jiǎn)單,那么為什么大家還要在網(wǎng)絡(luò )游戲平臺學(xué)習或是移植單機游戲呢?
                                                                                        2、游戲資源表現
                                                                                        游戲的資源,一般來(lái)說(shuō)無(wú)非美術(shù)資源與音效音樂(lè )資源,這種表現在網(wǎng)絡(luò )游戲中與單機游戲,都是一樣的,視不同的游戲具體的設定可能會(huì )有所不同,但對于玩家視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)的刺激這個(gè)角度來(lái)說(shuō),是完全一樣的。
                                                                                        這個(gè)意思,我想大家都明白,就不詳述了。
                                                                                        注重說(shuō)說(shuō)第3點(diǎn)。
                                                                                        3、游戲再玩性
                                                                                        每一款游戲其實(shí)都是有自己的生命力的。
                                                                                        從大類(lèi)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲的生命力(也就是一個(gè)玩家玩你游戲的時(shí)間總和)總體要比單機游戲高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只計爆機時(shí)間)
                                                                                        這個(gè)游戲再玩性,在開(kāi)發(fā)每款游戲時(shí),都非常強調的東西,他與贏(yíng)利非常有關(guān)。
                                                                                        對于網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)說(shuō),大家非常明白,玩家在一款游戲中,呆得時(shí)間越長(cháng),運營(yíng)就越有利,為了延長(cháng)這個(gè)時(shí)間,在維護時(shí),大家拼命在做各種活動(dòng),新玩點(diǎn),加強轉生的好處,使玩家盡可能的多留在游戲中。
                                                                                        這個(gè)做為熟悉網(wǎng)絡(luò )游戲的大家,應該非常清楚的。
                                                                                        但大家有所不知的是,在單機游戲中,一樣是非常注重這個(gè)的。大家想想,RPG游戲的多角色,多結局,是不是就是鼓勵玩家多玩幾次你的游戲呢?另外,隱藏的情節,翻版后的加關(guān)加道具,也是這樣的道理。
                                                                                        這個(gè)單機游戲的處理手法非常多,但無(wú)例外都有。
                                                                                        提問(wèn):甚至也有類(lèi)似于網(wǎng)絡(luò )游戲那樣的沒(méi)有結果的游戲——誰(shuí)知道那樣的單機游戲?
                                                                                        答:英雄無(wú)敵算嗎??
                                                                                        解答:英雄無(wú)敵不是的。沒(méi)有結果,就是沒(méi)有爆機,而不是懸念爆機。sims出品的模擬人生,就是這樣的一款游戲。其維護模式也與網(wǎng)絡(luò )游戲相似,就是不斷推資料片。甚至街霸、侍魂這樣的游戲中的,非常條件的技,隱藏角色,也都是這個(gè)目的。
                                                                                        網(wǎng)絡(luò )游戲——>游戲再玩性追求——>直接的點(diǎn)卡利潤。
                                                                                        單機游戲-->游戲再玩性追求-->口碑人氣-->新的用戶(hù)-->直接的銷(xiāo)售利潤。
                                                                                        關(guān)于游戲再玩性,*做個(gè)總結,從使玩家再玩這個(gè)角度來(lái)說(shuō),單機游戲的難度要略大于網(wǎng)絡(luò )游戲。主要原因是,網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )有人維護不間斷的在做這個(gè)工作。
                                                                                        而單機游戲,就象個(gè)包袱,一次到位,出一次兩次補丁玩家還可以接受,但多次就會(huì )被罵死。當然,模擬人生那樣,是例外。畢竟比較少。
                                                                                        問(wèn):我覺(jué)得單機角色玩家扮演的主要是別人,而網(wǎng)游RPG是在扮演玩家自己;單機的劇情是別人的故事,而網(wǎng)游中的故事是自己的故事。
                                                                                        答:這個(gè)呢,界限越來(lái)越小。
                                                                                        單機游戲也有很多玩家自己設角色造型,鼓勵玩家在游戲中多種選擇(金庸群俠那個(gè)正派邪派的結果,不是鼓勵玩家做自己?jiǎn)??)而網(wǎng)絡(luò )游戲中,不乏有設定角色背景的與種族的,且現在網(wǎng)絡(luò )游戲,劇情化也有游戲非常重視,從劇情上感動(dòng)玩家。 所以關(guān)于扮誰(shuí)不是重點(diǎn):)使玩家快樂(lè ),不在用什么手段。
                                                                                        問(wèn):我覺(jué)得扮演自己更富有樂(lè )趣 但是劇情和故事性就會(huì )很淡化了。如果扮演自己加上豐富的故事性那樣就比較完美的!
                                                                                        答:是的,這個(gè)要取舍的。但那樣設計的工作量非??膳?。
                                                                                        不要小看單機游戲,主旨是這個(gè),都是為了鼓勵玩家多玩。
                                                                                        4、游戲平衡
                                                                                        游戲平衡,持網(wǎng)絡(luò )游戲重要派,往往會(huì )提及這個(gè)。在網(wǎng)絡(luò )游戲中,由于是多玩家互動(dòng),幾乎每一個(gè)設計對這個(gè)一點(diǎn)都非常重要。平衡除在數值上的平衡之外,還包括玩家與玩家的公平。這個(gè)公平,是單機游戲不存在的。
                                                                                        所以這種論點(diǎn)乍看也不無(wú)道理,但是單機游戲也是一樣的。如果可對戰的游戲,這點(diǎn)就更明顯了。
                                                                                        在《街霸》中,甲玩家與乙玩家選的角色不同,但注定就會(huì )一方肯定會(huì )輸,你會(huì )選輸的那個(gè)嗎?從RPG也是一樣,選A要比選B獲得快樂(lè )要多得多,你會(huì )選B嗎?
                                                                                        我想答案是肯定的,不會(huì )。為了這樣的平衡,我們會(huì )在規則上做一些平衡性的東西,如選B因為快樂(lè )多,但風(fēng)險也大。街霸的例子也是這樣的,某角色對某角色整體水平雖然要強很多,但弱的一方必定要設計特別強的一技,總得有一技之長(cháng)嘛。
                                                                                        這一點(diǎn),在一些支持網(wǎng)絡(luò )的單機游戲中,做得都不錯,尤其是《星際》
                                                                                        問(wèn):是不是可以這樣說(shuō):如果是需要玩家之間互動(dòng)就應當考慮平衡?
                                                                                        答:不對,與游戲再玩性那個(gè)點(diǎn)對應來(lái)看。即使不互動(dòng),讓玩家玩一次與再不同方式再玩一次,得到快樂(lè )是一樣的,但步驟是不同的。這種快樂(lè )對比與步驟,也是平衡。
                                                                                        5、對玩家的感受
                                                                                        這里主要想說(shuō)的,是在網(wǎng)絡(luò )游戲中,玩家的吸引點(diǎn)層層深入,與玩家炫耀點(diǎn)的關(guān)系。這個(gè)在網(wǎng)絡(luò )游戲中,是很常見(jiàn)的。就是不斷要使玩家有下一個(gè)目標,不斷讓玩家有可炫耀的點(diǎn)。這個(gè),幾乎所有網(wǎng)絡(luò )游戲都有:)
                                                                                        包括棋牌,聯(lián)眾中,高等級的玩家有不同的稱(chēng)號,雖然級別沒(méi)有用,但帳號是非常強的帳號本身就值得炫耀。
                                                                                        單機游戲中,這一點(diǎn)雖然弱,不甚明顯,但也都有。
                                                                                        對應單機游戲,每點(diǎn)使玩家在本次游戲中繼續下去的就是吸引點(diǎn),繼續后的結果,尤其是與眾不同的結果,就是可炫耀點(diǎn)。另外一些單機游戲BT的玩法,也在可炫耀點(diǎn)之列。
                                                                                        這個(gè)大家可以想想,每一款游戲都是這樣的。無(wú)論單機游戲是什么類(lèi)型,這是玩家在玩游戲時(shí)的源動(dòng)力。
                                                                                        6、收藏的欲望與挑戰的欲望
                                                                                        這一點(diǎn)可以說(shuō)是第3點(diǎn)的分支,當然也是第5點(diǎn)的分支,也屬于玩家感覺(jué)。
                                                                                        提問(wèn):誰(shuí)來(lái)舉個(gè)例子,網(wǎng)絡(luò )游戲中滿(mǎn)足玩家收藏欲望的游戲?
                                                                                        答一:魔力的寵物。
                                                                                        解答:魔力的寵物有上限不算
                                                                                        答二:暗黑中的綠色裝備,風(fēng)之力。
                                                                                        解答:嗯,差不多,玩家想要收集的:)特點(diǎn)是多,給玩家一種收集全就特牛的感覺(jué)。
                                                                                        問(wèn):網(wǎng)絡(luò )游戲的挑戰欲望呢?這個(gè)特點(diǎn)是很難,很BT,有好處,玩家不惜一次次的試。
                                                                                        答一:打BOSS,我以前玩奇跡就喜歡一個(gè)人去打熾炎魔,法師的瞬移+毒咒,打的好累!
                                                                                        答二:當游戲里邊行會(huì )老大,我覺(jué)得這個(gè)比較具有挑戰欲望,還有幫會(huì )戰。
                                                                                        答三:魔力里面這種很多,魔塔,逆牛!
                                                                                        解答:嗯,除答二這個(gè)不大搭邊。幫會(huì )這個(gè)主要是玩家間的互動(dòng),與系統略遠。也不算挑戰,不是每個(gè)玩家在加入幫會(huì )時(shí),都想得去當老大。
                                                                                        問(wèn):?jiǎn)螜C游戲這樣的例子,大家先舉舉有收藏欲的。
                                                                                        答:比較有特點(diǎn)的,太閣四的卡片。仙劍3中的古董?!稅耗С恰泛竺婺菐卓?,很經(jīng)典的收藏欲。
                                                                                        問(wèn):集齊道具不算吧?
                                                                                        答:算。
                                                                                        問(wèn):挑戰呢?單機游戲的,也就是比較BT的設計?
                                                                                        答:用最少的時(shí)間過(guò)關(guān)之類(lèi)的,死亡模式,超難打法。
                                                                                        解答:對。最少時(shí)間,最少使用道具,或者不使用道具。
                                                                                        總結了六點(diǎn):
                                                                                        1、不要輕此重彼,都是一樣的,只要給玩家帶來(lái)快樂(lè ),包括彈球,挖雷這樣的游戲。
                                                                                        2、不管你將來(lái)會(huì )做單機還是網(wǎng)絡(luò )游戲,都從這幾個(gè)角度去想,游戲怎么樣會(huì )吸引玩家,你會(huì )有非常的創(chuàng )意。
                                                                                        在我寫(xiě)射擊游戲那個(gè)文章時(shí),就加了一些收藏欲的東西,這樣的游戲暫時(shí)沒(méi)有,但教大家方法,你能設計出。

                                                                                        網(wǎng)絡(luò )游戲廣告制作的設計理念是什么樣的?

                                                                                        傳播行為,廣告本身是一種傳播行為,其最終意圖就是要影響別人,讓受眾了解產(chǎn)品,接受產(chǎn)品,激發(fā)受眾行動(dòng),引導嘗試等等。而這個(gè)行為通過(guò)產(chǎn)品與消費者關(guān)系的選擇,傳播內容的選擇,印象風(fēng)格的選擇,廣告載體。而得到最終效果。我們將每一個(gè)部分細分而談便會(huì )發(fā)現“網(wǎng)絡(luò )游戲廣告”這一類(lèi)產(chǎn)品設計發(fā)布中所常見(jiàn)的問(wèn)題或缺失。 一,產(chǎn)品與消費者關(guān)系的選擇: 1,從廣告主(產(chǎn)品公司)的立場(chǎng)出發(fā) 通常以自己的價(jià)值觀(guān)念,理念,技術(shù),遠景,企業(yè)背景取得受眾的信賴(lài)。比如“暴雪出品”“微軟出品”等等,企業(yè)本身已經(jīng)具備了一定的市場(chǎng)影響力的游戲產(chǎn)品廣告。而國內網(wǎng)絡(luò )游戲廠(chǎng)家眾多,尤其是新廠(chǎng)家非常之多,新生化嚴重,此類(lèi)廣告就很少見(jiàn)到了。印象中金山是比較常用這種手法的。 2,從廣告產(chǎn)品(游戲)的立場(chǎng)出發(fā) 從游戲產(chǎn)品的品質(zhì),特質(zhì),優(yōu)勢,直接或客觀(guān)示范,展示產(chǎn)品通過(guò)事實(shí)取得受眾的信賴(lài)。這類(lèi)廣告是我們最常見(jiàn)的廣告,由于網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品本身同質(zhì)化本身就非常嚴重,其廣告產(chǎn)品由于產(chǎn)品的本質(zhì)而導致廣告也很同質(zhì)。 3,從受眾的立場(chǎng)出發(fā) 一切由受眾的意見(jiàn),生活方式,價(jià)值觀(guān),習慣行為模式道德標準入手,有消費者自己來(lái)證實(shí)理性以及感性行的價(jià)值,取得認同以及信賴(lài)。這一類(lèi)廣告也比較常見(jiàn),但是質(zhì)量實(shí)在讓人汗顏。其中最特色的廣告便是擦邊球廣告,如:“無(wú)足球,不男人?!薄按蠹襾?lái)開(kāi)房”一類(lèi),曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的廣告方式,現在到是少見(jiàn)了。 這里我們可以發(fā)現,在廣告與消費者的三種基本關(guān)系里,我們所采用的廣告手法非常單一和集中,在一個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲廣告的設計中沒(méi)有考慮到應該和受眾采用那種關(guān)系才更合適自己的產(chǎn)品,我相信還有很多公司字設計廣告的時(shí)候由于設計人員的無(wú)意識,更本就不知道還有這種關(guān)系,僅僅才用模仿的手法。如此一來(lái),網(wǎng)絡(luò )游戲廣告起同質(zhì)化高,甚至高到到讓用戶(hù)直接忽視的程度也是可以理解的了(分不清楚兩個(gè)游戲的廣告)。 二,傳播內容的選擇 不同的關(guān)系,有不同的敘述方式以傳播不同的內容 1,公司立場(chǎng)引導者關(guān)系 通常會(huì )采用,權威式,命令式,預言式,教授式。以公司的意志力,價(jià)值觀(guān),企圖,觀(guān)點(diǎn),憑借公司的企業(yè)影響力,歷史根源,品質(zhì)以大眾代言人,改革家,意見(jiàn)領(lǐng)袖的地位來(lái)提出一個(gè)未來(lái)的方向或者主導一個(gè)趨勢,讓受眾感覺(jué)其產(chǎn)品更具備哲思,如同充滿(mǎn)社會(huì )責任的大家長(cháng)。比如魔獸的“一個(gè)世界的等待”這一系列廣告。便利用暴雪的地位和產(chǎn)品的未來(lái)性,強迫式的讓受眾接受其產(chǎn)品。 2,產(chǎn)品(游戲)立場(chǎng)推銷(xiāo)者關(guān)系 通常以產(chǎn)品競爭力強,以產(chǎn)品本身事實(shí)拓展擴張,留以玄外之音的手法,以事實(shí)作為基礎,加上“新上市”“*武俠”等市場(chǎng)地位,通過(guò)產(chǎn)品的比較分析,功能展示等等,詮釋產(chǎn)品的特性,以求認同。這類(lèi)“網(wǎng)絡(luò )游戲廣告”所占的廣告類(lèi)型份額是最多的,也是最常見(jiàn)的,由于常見(jiàn)而泛濫成災。 3,受眾(游戲)立場(chǎng)誘使者關(guān)系 常見(jiàn)的是接近,移情,陶醉等等手法,由受眾來(lái)評價(jià),解釋?zhuān)磺袠s耀歸于受眾,將產(chǎn)品地位降低于受眾地位,贊揚受眾,滿(mǎn)足受眾。借以受眾的思考或幻想,激情,情感等內心世界的情緒變化來(lái)建立受眾的認可關(guān)系。比如“你心中的完美世界”等等。也比較常見(jiàn),但是由于網(wǎng)絡(luò )游戲受眾的多樣性和多面性,往往廣告無(wú)法直接達成宣傳效果,使用的機會(huì )也日漸減少。 這里我們可以看出,絕大部分的網(wǎng)絡(luò )游戲廣告,在敘述方式上的“統一”造就出一種“菜市效果”,就好比菜市的小販賣(mài)大白菜,a說(shuō)我的白菜好(游戲好玩畫(huà)面好),b也說(shuō)我的白菜好(游戲好玩畫(huà)面好)。a由說(shuō)我的白菜便宜(有活動(dòng)),b也說(shuō)我的白菜便宜(開(kāi)新區)。最終的結果是,廣告并沒(méi)有真實(shí)是打動(dòng)消費者,而是消費者隨意選擇的結果。

                                                                                        求有關(guān)青少年沉迷網(wǎng)絡(luò )的資料 如:例子 后果 建議 等等一些認識

                                                                                        青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲的案例分析
                                                                                        青少年沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的現狀“網(wǎng)絡(luò )游戲”是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達到交流、娛樂(lè )和休閑的目的。作為伴隨互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展而出現的新事物,是“網(wǎng)絡(luò )社會(huì )”的重要組成部分。人們沉溺其中,而青少年群體更是對網(wǎng)絡(luò )游戲有極大地熱情。為此,網(wǎng)絡(luò )游戲成為家長(cháng)、學(xué)校、社會(huì )大眾心中的“魔獸”。
                                                                                        安徽省廬江縣。 2005年11月14日年僅16歲的少年胡彬在服用了農藥之后被緊急送往安徽醫科**附屬醫院進(jìn)行搶救到達醫院時(shí)胡彬已經(jīng)生命垂危兩天后胡彬離開(kāi)了這個(gè)世界。對于胡彬采取這種極端的方式結束自己的生命胡彬的家人、老師和同學(xué)之所以一致認為網(wǎng)絡(luò )游戲是胡彬自殺的罪魁禍首,是因為在胡彬自殺前,曾經(jīng)在當地一家名叫飛宇的網(wǎng)吧里瘋狂地玩了11天的網(wǎng)絡(luò )游戲,隨后就發(fā)生了自殺的悲劇。然而對于他們的這種說(shuō)法,有一個(gè)人提出了強烈的反對,那就是飛宇網(wǎng)吧的老板。這位網(wǎng)吧老板聲稱(chēng)他承認胡彬在自殺的前幾天的確是在他的網(wǎng)吧里度過(guò)的, 但是時(shí)間不是11天而是4天,而且胡彬在到他的網(wǎng)吧的時(shí)候就已經(jīng)有些異常。網(wǎng)吧老板還指出,胡彬不是*個(gè)到他網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò )游戲的孩子,其他孩子都沒(méi)有發(fā)生過(guò)類(lèi)似的事件,由此說(shuō)明胡彬的自殺與玩網(wǎng)絡(luò )游戲沒(méi)有直接的關(guān)系。而且對于一個(gè)16歲的*學(xué)生來(lái)說(shuō)學(xué)習壓力過(guò)大缺少家庭關(guān)愛(ài)以及違法犯罪之后的畏懼心理等等都有可能成為他走上絕路的動(dòng)因。應該說(shuō)這位網(wǎng)吧老板的說(shuō)法不無(wú)道理那么胡彬死是否真的如這位網(wǎng)吧老板所說(shuō)另有原因呢事實(shí)是在老師、同學(xué)和鄰居們的眼里胡彬生活在一個(gè)幸福的家庭之中經(jīng)濟狀況較好擁有父母的關(guān)愛(ài)而且還沒(méi)有升學(xué)的壓力由此可以判斷胡彬根本不可能由于學(xué)習和家庭的原因而走上絕路。既然如此那么胡彬自身的品行又如何呢是否存在一些違法犯罪的現象呢記者通過(guò)走訪(fǎng)當地的公安*了解到胡彬沒(méi)有任何劣跡。通過(guò)深入調查胡彬的方方面面記者發(fā)現除了網(wǎng)絡(luò )游戲,還真找不到能夠解釋胡彬自殺的其他理由。在搶救的過(guò)程中胡彬向父母講述了自己11天的出走經(jīng)歷。原來(lái)為了好好打網(wǎng)絡(luò )游戲而不被父母找到胡彬并沒(méi)有像往常一樣前往縣城里的網(wǎng)吧而是去了一個(gè)鄉鎮里的網(wǎng)吧。開(kāi)始他一天吃一袋方便面后來(lái)三天才吃一袋方便面晚上三個(gè)椅子拼起來(lái)往上一躺就睡了。這期間沒(méi)有人過(guò)問(wèn)這個(gè)少年的冷暖饑飽。對于胡彬喝農藥的原因胡彬的父親說(shuō)“胡彬在醫院講爸爸我喝的這農藥有劇毒。我問(wèn)他有毒你為什么還喝?他說(shuō)我喝就是想讓你們救不活我。他說(shuō)我已經(jīng)玩夠了?!焙虻哪赣H說(shuō)“兒子老對我說(shuō)媽我管不住自己我就是想玩他說(shuō)管不住自己的腿他說(shuō)也不想氣媽媽不想對不起媽媽可就是控制不住自己就是想要玩。他說(shuō)夜里心里老是想著(zhù)游戲老是睡不著(zhù)就是想玩。2005年11月6日胡彬在死前說(shuō)的*幾句話(huà)是“有妖怪過(guò)來(lái)了。殺光殺光”在病床上孩子的手還在動(dòng)似乎還在打著(zhù)游戲。
                                                                                        一原因剖析
                                                                                        1 “學(xué)習太枯燥了我很煩玩游戲輕松一下”現在青少年的學(xué)習壓力越來(lái)越重而網(wǎng)絡(luò )游戲則創(chuàng )造了一個(gè)非常寬松的虛擬世界學(xué)習能力不強、成績(jì)下滑的青少年體會(huì )不到學(xué)習成功的樂(lè )趣就從網(wǎng)絡(luò )游戲中獲取虛擬獎勵宣泄學(xué)習不成功帶來(lái)的壓抑。 2 “學(xué)習、做其他我不是很好網(wǎng)絡(luò )游戲我在行” 如果青少年在實(shí)際的學(xué)習、生活中總是感覺(jué)處于落后、不如人的情況下對父母、老師的嚴加管教比較抵觸尋找不到學(xué)習的樂(lè )趣、喪失信心就會(huì )到網(wǎng)絡(luò )游戲中尋找到自己的價(jià)值“自由地發(fā)揮才智”、體驗成功在虛擬的世界里“攻城拔寨”、“稱(chēng)王稱(chēng)霸”、升級到修煉成擁有絕對的主宰力量進(jìn)而揮灑自己的快樂(lè )、釋放對現實(shí)的不滿(mǎn)。 3 “沒(méi)什么朋友通過(guò)網(wǎng)游去交友” 青少年有交流感情、思想、疑惑的心理需求當父母忙于工作疏于和孩子進(jìn)行情感交流時(shí)當孩子自己的人際關(guān)系不良缺少有共同語(yǔ)言的伙伴溝通時(shí)青少年就通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲廣交朋友、尋找友情、逃避現實(shí)彌補孤獨感、抑郁和自卑等。 4 “在網(wǎng)絡(luò )游戲中干什么都行??” 在形式多樣的網(wǎng)絡(luò )游戲中可以如身臨其境地到冰山大漠各種險惡境地、可以遨游外太空、可以“偷別人的菜”、可以結婚、戀愛(ài)可以隨意地殺人、放火而這一切都不必承擔任何后果沒(méi)有責備、壓力和約束。青少年在玩網(wǎng)游中體驗到前所未有的自由5“網(wǎng)絡(luò )游戲真刺激、真好玩” 網(wǎng)絡(luò )游戲的設計精美游戲效果視聽(tīng)感覺(jué)逼真、花樣繁多情節精彩刺激、富有懸念并且變化無(wú)窮、引人入勝這對于好奇心強、對新事物敏感且容易接受的青少年來(lái)說(shuō)都是一種巨大的感官刺激和誘惑。 從游戲內容看網(wǎng)絡(luò )游戲中的“殺敵”和攻打“關(guān)卡、城池”等情境包含了大量的攻擊性行為刺激。青少年正處于青春發(fā)育期精力旺盛充滿(mǎn)挑戰欲望大量攻擊性?xún)热莸挠螒蚴蛊涓菀装l(fā)泄自己過(guò)剩的精力。此外網(wǎng)絡(luò )游戲中的一些虛擬財產(chǎn)如游戲的賬號、點(diǎn)數、積分等演化成了青少年眼中的物質(zhì)財物這種暗示對青少年的心理是一種滿(mǎn)足。 6 “ 玩 時(shí) 尚 、 最 新 游 戲  我 最 個(gè) 性  ” 網(wǎng)絡(luò )游戲的設計極具個(gè)性游戲的種類(lèi)繁多有角色扮演類(lèi)、技巧類(lèi)、格斗類(lèi)、戰略類(lèi)等等。青少年可以根據自己的喜好選擇不同種類(lèi)的游戲。另外游戲中的角色人物的外貌、能力和性格都不盡相同甚至所持的武器、所養的寵物千奇百怪這也給青少年提供了展示個(gè)性、標新立異的舞臺。
                                                                                        二防治對策
                                                                                        1在家庭中家長(cháng)的應多與孩子溝通并且注意溝通方式應多從孩子的思想出發(fā)。要注意避免大擺架子居高臨下、空談泛泛的理論或教條、沒(méi)有以身作則這些都可能激起孩子的逆反心理。
                                                                                        2善于發(fā)掘孩子的學(xué)習興趣和潛能鼓勵孩子的自信心使孩子在學(xué)習上有“成就感” 。
                                                                                        3多培養子女新的愛(ài)好、興趣把孩子的其它方面的潛能挖掘出來(lái)轉移子女對上網(wǎng)的注意力不要一味限制子女上網(wǎng)。
                                                                                        4 多參加體育運動(dòng)、社會(huì )集體活動(dòng) 增強體質(zhì)增強現實(shí)責任感。
                                                                                        5家長(cháng)應該加強與學(xué)校的溝通相互理解和支持為青少年的健康成長(cháng)營(yíng)造一種溫馨的氛圍。

                                                                                        游戲角色設計的定義和特點(diǎn)

                                                                                        你可以先去【繪學(xué)霸】網(wǎng)站找“游戲設計/游戲制作”板塊的【免費】視頻教程-【點(diǎn)擊進(jìn)入】完整入門(mén)到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web//?type=1&tagid=307&zdhhr-11y13r-97914325
                                                                                        想要系統的學(xué)習可以考慮報一個(gè)網(wǎng)絡(luò )直播課,推薦CGWANG的網(wǎng)絡(luò )課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類(lèi)型錄播課可以免費學(xué)(贈送終身VIP)。
                                                                                        自制能力相對較弱的話(huà),建議還是去好點(diǎn)的培訓機構,實(shí)力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業(yè)龍頭:王氏教育。
                                                                                        王氏教育*直營(yíng)校區面授課程試聽(tīng)【復制后面鏈接在瀏覽器也可打開(kāi)】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y13r-97914325
                                                                                        在“游戲設計/游戲制作”領(lǐng)域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒(méi)有加盟分校,都是總部直營(yíng)的連鎖校區。跟很多其它同類(lèi)型大機構不一樣的是:王氏教育每個(gè)校區都是實(shí)體面授,老師是手把手教,而且有專(zhuān)門(mén)的班主任從早盯到晚,爆肝式的學(xué)習模式,提升會(huì )很快,特別適合基礎差的學(xué)生。
                                                                                        大家可以先把【繪學(xué)霸】APP下載到自己手機,方便碎片時(shí)間學(xué)習——繪學(xué)霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

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