新手如何正確學(xué)習游戲UI設計
1、學(xué)習軟件知識包括掌握Photoshop、Axure、、sketch、藍湖等常用軟件。另外,制作原型,界面,圖標制作,素材制作,切圖等等相關(guān)步驟的軟件都需學(xué)會(huì )。
軟件是是設計師的基礎,新手剛入門(mén)可以先從這點(diǎn)入手。嫻熟的技法,是完美展現設計作品的必備條件,要熟練掌握好。
2、臨摹作品
對于剛入門(mén)的UI設計師來(lái)說(shuō)只要去圖庫網(wǎng)站找一些素材,借助工具進(jìn)行修飾即可,其實(shí)這只能鍛煉你的借鑒能力,當你的技法嫻熟到一定程度,就可以嘗試臨摹。通過(guò)臨摹,一則用來(lái)強化技法層面的能力,二來(lái)也能提升初學(xué)者的創(chuàng )新能力。
臨摹的內容,可以有兩方面選擇:一種是系統自帶的圖標,另一種則是行業(yè)牛人的設計作品,捉摸他們的設計風(fēng)格、思想和細節,都能加深對設計的認識
3、掌握平面設計理論知識
包括要掌握構圖、排版、色彩和圖形的基礎理論知識。學(xué)習的途徑毋庸置疑我們*從書(shū)本獲得!
4、鍛煉手繪能力。
成為一個(gè)優(yōu)秀的UI設計師需要一定的手繪能力,為什么?首先,在紙上的動(dòng)手能力比在軟件上完成較快速,效率有一定提升。
另一方面,通過(guò)手繪,能突出自己創(chuàng )作的與眾不同,甚至能夠從“亂涂亂畫(huà)”中得到靈感。沒(méi)有美術(shù)基礎的小伙伴也不要太擔心,這些后天可以勤加練習彌補的。
5、學(xué)會(huì )尋找靈感
找靈感其實(shí)也就是培養審美的能力,這點(diǎn)建議大家可以多逛一下設計網(wǎng)站。當你能知道什么好看,什么不好看,會(huì )排斥那些不好看的設計的時(shí)候,這時(shí)候你的品味就自然上升了。
另外,看到不錯的設計要記得采集下來(lái),但一定要學(xué)會(huì )整理分好自己的素材文件夾。這對于一個(gè)設計來(lái)說(shuō)是非常重要的。
游戲界面設計怎么弄
用戶(hù)心理學(xué)——認知原則的應用
認知心理學(xué),從廣義上來(lái)說(shuō),就是關(guān)于認識的心理學(xué)。人類(lèi)認識客觀(guān)事物,主要就是通過(guò)感覺(jué)、知覺(jué)、注意、記憶、思維想象等來(lái)進(jìn)行,因此,凡是研究人的認識心理過(guò)程的,都屬于認識心理學(xué)。實(shí)際上,我們這里所指的認知心理學(xué)是指純粹采用信息加工觀(guān)點(diǎn)來(lái)研究認知心理學(xué)過(guò)程的心理學(xué),也就是運用信息論以及計算機的類(lèi)比、模擬、驗證等方法來(lái)研究知識是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現代認知心理學(xué)實(shí)質(zhì)是信息加工心理學(xué)。一般地,人們將信息加工心理學(xué)又稱(chēng)為狹義的認知心理學(xué)。
1.認知過(guò)程
看和聽(tīng)的過(guò)程構成知覺(jué),圖像和聲音作為刺激的特征被接收并以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進(jìn)行對比得出對刺激的解釋?zhuān)@一過(guò)程就是認知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長(cháng)期記憶及與其相聯(lián)系的動(dòng)作處理器和認知處理器。每種知覺(jué)均有一個(gè)對應的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執行的工作就是我們通常所說(shuō)的思維。思維的結果或被存儲起來(lái),或送至動(dòng)作處理器控制行動(dòng)。
2.認知心理學(xué)
(1)現代認知心理學(xué)的核心:
現代認知心理學(xué)的理論實(shí)質(zhì),就是以計算機信息加工的觀(guān)點(diǎn)來(lái)研究人的心理學(xué)活動(dòng),把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統。
(2)現代認知心理學(xué)兩個(gè)關(guān)鍵的重要概念:
現代認知心理學(xué)的學(xué)說(shuō)內容集中體現在兩個(gè)關(guān)鍵的重要概念上?,F代認知心理學(xué)的一個(gè)重要的中心概念,就是“信息”。在某種程度上說(shuō),抽掉了“信息”的概念,認知心理學(xué)的理論也就會(huì )散架解體,難以存在?,F代認知心理學(xué)的另一個(gè)重要的中心概念,就是“信息加工系統”。信息加工系統的理論,是現代認知心理學(xué)理論的主體。
(3)現代認知心理學(xué)的研究方法:現代認知心理學(xué)的研究方法有實(shí)驗法、觀(guān)察法(包括自我觀(guān)察法)以及計算機模擬法等。
3.人機交互設計遵循的認知原則
根據用戶(hù)心理學(xué)和認知科學(xué),提出如下基本原則指導人機界面交互設計。
(1)一致性原則。即從任務(wù)、信息的表達、界面控制操作等方面與用戶(hù)理解熟悉的模式盡量保持一致。
(2)兼容性。在用戶(hù)期望和界面設計的現實(shí)之間要兼容,要基于用戶(hù)以前的經(jīng)驗。
(3)適應性。用戶(hù)應處于控制地位,因此界面應在多方面適應用戶(hù)。
(4)指導性。界面設計應通過(guò)任務(wù)提示和反饋信息來(lái)指導用戶(hù),做到“以用戶(hù)為中心”。
(5)結構性。以減少復雜度。
(6)經(jīng)濟性。界面設計要用最少的支持用戶(hù)所必須的步驟來(lái)實(shí)現一個(gè)操作。
在上述基本原則指導下,提出以下幾點(diǎn)針對界面設計與屏幕設計的參考:
(1)由具體到抽象。即首先通過(guò)多媒體界面給用戶(hù)提供具體界面設計應是結構化的的對象。然后從具體對象、內容中讓學(xué)習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統來(lái)引導出抽象的原理。
(2)由可視化的內容顯示不可見(jiàn)的內容。盡可能利用數字、圖解、動(dòng)畫(huà)、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。
(3)由模擬引導創(chuàng )新。突出人機交互,盡量啟發(fā)用戶(hù)的積極思維和參與,并激起用戶(hù)的學(xué)習和創(chuàng )造欲望。
(4)合理運用再認與再憶,減少用戶(hù)短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統給定的幾個(gè)可能答案中要用戶(hù)選擇一個(gè)正確的或*的。再憶即要求用戶(hù)輸入正確的答案或關(guān)鍵字。
(5)考慮用戶(hù)的個(gè)別差異,使用用戶(hù)語(yǔ)言。
以上5點(diǎn)具體體現了“由易而難,逐步強化?!边@一源于認知心理學(xué)的原則。
界面設計原則:
(1)用戶(hù)原則。人機界面設計首先要確立用戶(hù)類(lèi)型。劃分類(lèi)型可以從不同的角度,視實(shí)際情況而定。確定類(lèi)型后要針對其特點(diǎn)預測他們對不同界面的反應。這就要從多方面設計分析。
(2)信息最小量原則。人機界面設計要盡量減少用戶(hù)記憶負擔,采用有助于記憶的設計方案。
(3)幫助和提示原則。要對用戶(hù)的操作命令作出反應,幫助用戶(hù)處理問(wèn)題。系統要設計有恢復出錯現場(chǎng)的能力,在系統內部處理工作要有提示,盡量把主動(dòng)權讓給用戶(hù)。
界面設計并無(wú)固定規則可以遵循,然而在長(cháng)期的界面設計的研究與用戶(hù)的研究調查的過(guò)程中,設計師們摸索出了一套界面設計的原則,以下的幾條原則是設計師們應該遵循的:
一、人機界面的設計應該簡(jiǎn)潔易懂:人機界面不應該喧賓奪主。游戲軟件與其它類(lèi)應用軟件不同,游戲軟件可視化的元素中所有的一切都應該為游戲性與晚間的游戲體驗服務(wù)如果過(guò)分修飾或過(guò)于繁瑣的話(huà),人機界面反而會(huì )干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界的體驗中。人機界面應該力求簡(jiǎn)潔,占用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應運而生,隨著(zhù)游戲的復雜程度和數據量的增加,需要玩家知道掌握的數據信息越來(lái)越多,另一方面人機界面的需求有時(shí)追求極度簡(jiǎn)潔,占用屏幕越少越好。同時(shí)人機界面的設計應該具有極強的易懂性,《Age
Empire》的設計者們曾提出“五分鐘法則”?!拔宸昼姟敝傅氖菍τ谝粋€(gè)游戲而言如果入門(mén)級玩家不能在五分鐘順利的弄明白基本操作和策略并開(kāi)始游戲,或鐵桿級玩家不能在五分鐘感到有趣和挑戰的話(huà),他們就會(huì )放棄這個(gè)游戲。因此游戲界面應該是極易上手,同時(shí)又應該給高級玩家帶來(lái)挑戰的設計。
二、人機界面和游戲世界應該風(fēng)格統一:從色彩到質(zhì)感,應該和游戲世界保持一致協(xié)調。而且界面與有些應該結合統一不要有過(guò)大反差或甚至風(fēng)馬牛不相及。
三、人機界面應該具有一定的自解釋性()與可學(xué)習性(learnable):所謂自解釋性,是指一個(gè)設計能夠通過(guò)自己的外表暗示自己的功能。最簡(jiǎn)單的例子如門(mén)把手,其形狀本身就暗示了手應該握住它后向下按。在人機界面設計上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調節器的設計(音量調節鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉性)中引申出來(lái)的,它暗示了鼠標可以拉動(dòng)它從而改變窗口大小。
四、人機界面應該布局平衡:所有文字和圖表應該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設計師們毫無(wú)平面設計的基礎訓練,在擺放圖表和文字時(shí)隨心所欲毫無(wú)章法,導致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。
五、應該以一種動(dòng)態(tài)的觀(guān)點(diǎn)來(lái)設計人機界面:這一點(diǎn)也許不太好理解。將人機界面設計與平面設計區分開(kāi)來(lái)的最主要一點(diǎn)便是前者是動(dòng)態(tài)的,而后者則為靜態(tài)的設計平面設計的最終產(chǎn)品包括廣告招貼,書(shū)籍封面,宣傳冊等等,這些都是人們去閱讀的靜態(tài)的頁(yè)面(就新興的網(wǎng)頁(yè)設計而言,其更接近于后者)。二人機界面的最終產(chǎn)品是軟件用戶(hù)界面,其實(shí)要用戶(hù)通過(guò)動(dòng)態(tài)的過(guò)程來(lái)使用的。設計人機界面,并不只是設計一個(gè)窗口菜單和控制面板,更重要的是設計一種動(dòng)態(tài)的交互(),在設計時(shí)必須將用戶(hù)種種的行為可能性與動(dòng)態(tài)視效的配合考慮在內。
六、在設計用戶(hù)界面時(shí)應將效率問(wèn)題考慮在內:玩家在玩游戲時(shí)的交互實(shí)現是通過(guò)以下這一過(guò)程實(shí)現的,1玩家意識到當前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點(diǎn)擊相應按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內部程序進(jìn)行指令分析——5電腦以可視化的形式進(jìn)行反饋(output,當前需要得到實(shí)現)。所有游戲,包括當前所有軟件,都是通過(guò)無(wú)數次的上述過(guò)程來(lái)實(shí)現交互的,并且這種交互過(guò)程模式,將在很長(cháng)的一段時(shí)間內作為交互的主要甚至*手段。正因為這種過(guò)程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶(hù)界面設計的任務(wù),從最根本的方面來(lái)說(shuō),就是減少從過(guò)成2到過(guò)程3這一段用戶(hù)所需要做的功。玩家在這一過(guò)程中所花費的時(shí)間與鼠標所經(jīng)過(guò)的距離越長(cháng),玩家所消耗掉的功就越多。用戶(hù)界面設計追求減少甚至消滅掉這一過(guò)程,因為這一過(guò)程所消耗掉用戶(hù)的功就其意義來(lái)說(shuō)是無(wú)用功,它對整個(gè)交互作用沒(méi)有任何意義,反而這一過(guò)程的大量存在會(huì )使用戶(hù)產(chǎn)生疲勞感和排斥感。就即時(shí)戰略游戲而言,在早期的《Age
Empire》之后,此類(lèi)游戲的用戶(hù)界面設計便一直以其為標準,即將游戲畫(huà)面與用戶(hù)界面分割開(kāi)來(lái),前者居上占據屏幕的70-80%,后者居下。一直到后來(lái)的許多熱門(mén)即時(shí)戰略游戲《Red
Alarm》系列(其用戶(hù)界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列這既表示了這一設計為廣大界面設計師擁護,說(shuō)明此一設計有其成熟的一面;同時(shí)也表示用戶(hù)界面設計在長(cháng)時(shí)間內處于無(wú)創(chuàng )新?tīng)顟B(tài)。因為就此設計而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問(wèn)題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將鼠標在游戲畫(huà)面與用戶(hù)界面之間移動(dòng),以完成指令的下達?,F行的這一設計增加了鼠標移動(dòng)的距離和下達指令需耗費的時(shí)間,如此一來(lái),游戲中長(cháng)時(shí)間的大量的無(wú)用功會(huì )令玩家產(chǎn)生疲勞感。盡管已經(jīng)有許多方法被嘗試來(lái)改變這種狀況,如熱鍵盤(pán)這一設計的引入。然而這一針對高級玩家的設計并沒(méi)有從根本上改變游戲界面設計的效率問(wèn)題。許多工具軟件在效率這方面的問(wèn)題解決的要比游戲好得多。其中貢獻最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設計,其有效地解決了鼠標移動(dòng)距離與消耗時(shí)間的問(wèn)題,從而客觀(guān)地提升了軟件操作的效率。然而,如果將這一設計應用于游戲中,就勢必增加了界面的復雜性,不如原來(lái)的分割式設計一目了然。這有與人機界面設計的*條原則相矛盾,同時(shí)對二三四條產(chǎn)生連帶影響,這些都增加了人機界面設計的難度與挑戰性。其實(shí)人機界面設計原則的第六條在本質(zhì)上并不與*條發(fā)生矛盾關(guān)系,這就為人機界面設計的改進(jìn)與創(chuàng )新提供了可行性。
七、人機界面設計的*水平是達到無(wú)形入化:所謂人機界面的無(wú)形入化,就是說(shuō)人機界面非常自然,非常好用,玩家用起來(lái)得心應手,全身心地投入到游戲世界中,仿佛人機界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機界面設計的終極目標,也是所有游戲設計師們努力的方向。
界面設計與評價(jià)
評價(jià)是人機界面設計的重要組成,應該在系統設計初期就進(jìn)行,或在原型期就進(jìn)行,以便及早發(fā)現設計缺陷,避免人力、物力浪費。
對界面設計的質(zhì)量評價(jià)通??捎盟捻椈疽蠛饬浚?/p>
(1)界面設計是否有利于用戶(hù)目標的完成;
(2)界面學(xué)習和使用是否容易;
(3)界面使用效率如何;
(4)設計的潛在問(wèn)題有哪些;
對界面的總體設計和具體功能塊設計,可用上面提到的各類(lèi)界面設計準則就其應用對象進(jìn)行綜合測試。具體要求的界面品質(zhì),僅提出如下幾項供參考:
(1)實(shí)用性。衡量界面在幫助用戶(hù)完成任務(wù)時(shí)的滿(mǎn)意程度,這點(diǎn)只能從用戶(hù)調查表中獲取數據。
(2)有效性。度量指標有錯誤率、任務(wù)完成時(shí)間、系統各設備使用率等。
(3)易學(xué)習性。從系統開(kāi)始使用一段時(shí)間后,錯誤率下降情況、完成任務(wù)時(shí)間減少的情況、正確調用設備及命令的情況以及用戶(hù)知識增加的狀況來(lái)衡量。
(4)系統設備及功能使用面。若有些設備或功能任何用戶(hù)都未用過(guò),則可能設計有誤。
(5)用戶(hù)滿(mǎn)意程度。以用戶(hù)滿(mǎn)意程度,發(fā)現問(wèn)題多少及使用興趣來(lái)衡量。
界面評估采用的方法已由傳統的直覺(jué)經(jīng)驗的方法,逐漸轉為科學(xué)的系統的方法進(jìn)行。傳統經(jīng)驗方法有如下幾種:
(1)實(shí)驗方法。在確定了實(shí)驗總目標及所要驗證的假設條件后,設計最可靠的實(shí)驗方法是隨機和重復測試,*對實(shí)驗結果分析總結。
(2)監測方法。即觀(guān)察用戶(hù)行為。觀(guān)察方法有多種,如直接監測、錄像監測、系統監測等。執行時(shí)一般多種方法同時(shí)進(jìn)行。
(3)調查方法。這種方法可為評價(jià)提供重要數據,在界面設計的任何階段均可使用。調查方式可采用調查表(問(wèn)卷)或面談方式。但應該指出,這種方法獲得數據的可靠性和有效性不如實(shí)驗法和監測法。
另一種不同于經(jīng)驗方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶(hù)與界面的交互作用模型上。它與經(jīng)驗方法區別在于不需要直接測試或觀(guān)察用戶(hù)實(shí)際操作,優(yōu)點(diǎn)是可在界面詳細設計實(shí)現前就進(jìn)行評價(jià)。但無(wú)法完全預知用戶(hù)所反映的情況,所以目前多用比較簡(jiǎn)單可靠的經(jīng)驗方法。
(1)布局
屏幕布局因功能不同考慮的側重點(diǎn)不同。各功能區要重點(diǎn)突出,功能明顯。無(wú)論哪一種功能設計,其屏幕布局都應遵循如下五項原則:
①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數據,過(guò)分擁擠的顯示也會(huì )產(chǎn)生視覺(jué)疲勞和接收錯誤。
②預期原則。屏幕上所有對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應一致化,使對象的動(dòng)作可預期。
③經(jīng)濟原則。即在提供足夠的信息量的同時(shí)還要注意簡(jiǎn)明,清晰。特別是媒體,要運用好媒體選擇原則。
④順序原則。對象顯示的順序應依需要排列。通常應*出現對話(huà),然后通過(guò)對話(huà)將系統分段實(shí)現。
⑤規則化。畫(huà)面應對稱(chēng),顯示命令、對話(huà)及提示行在一個(gè)應用系統的設計中盡量統一規范。
在屏幕布局中,還要注意到一些基本數據的設置。
按照以上原則,進(jìn)行屏幕設計,應做到:
(1)按功能將屏幕分成幾個(gè)區域,通常為:標題區,工作區,提示和出錯處理區、以及其他。示例一
(2)用戶(hù)界面應包含所有所必需的信息。示例二
(3)屏幕的使用密度應當適當,防止過(guò)稀或過(guò)密。示例三
(2)文字與用語(yǔ)
文字和用語(yǔ)除作為正文顯示媒體出現外,還在設計題頭、標題、提示信息、控制命令,會(huì )話(huà)等功能時(shí)展現。對文字與用語(yǔ)設計格式和內容應注意如下:
①要注意用語(yǔ)簡(jiǎn)潔性。避免使用計算機專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ);盡量用肯定句而不要用否定句;用主動(dòng)語(yǔ)態(tài)而不用被動(dòng)語(yǔ)態(tài);用禮貌而不過(guò)分的強調語(yǔ)句進(jìn)行文字會(huì )話(huà);對不同的用戶(hù),實(shí)施心理學(xué)原則使用用語(yǔ);英文詞語(yǔ)盡量避免縮寫(xiě);在按鈕、功能鍵標示中應盡量使用描述操作的動(dòng)詞;在有關(guān)鍵字的數據輸入對話(huà)和命令語(yǔ)言對話(huà)中采用縮碼作為略語(yǔ)形式;在文字較長(cháng)時(shí),可用壓縮法減少字符數或采用一些編碼方法。
示例一示例二
②格式。在屏幕顯示設計中,一幅畫(huà)面不要文字太多,若必須有較多文字時(shí),盡量分組分頁(yè),在關(guān)鍵詞處進(jìn)行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統一。英文詞除標語(yǔ)外,盡量采用小寫(xiě)和易認的字體。
③信息內容。信息內容顯示不僅采用簡(jiǎn)潔、清楚的表達,還應采用用戶(hù)熟悉的簡(jiǎn)單句子,盡量不用左右滾屏。當內容較多時(shí),應以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要字段可用粗體和閃爍吸引注意力和強化效果,強化效果有多樣,針對實(shí)際進(jìn)行選擇。
示例三示例四
(3)顏色的使用
顏色的調配對屏幕顯示也是重要的一項設計,顏色除是一種有效的強化技術(shù)外,還具有美學(xué)價(jià)值。使用顏色時(shí)應注意如下幾點(diǎn):
①限制同時(shí)顯示的顏色數。一般同一畫(huà)面不宜超過(guò)4或5種,可用不同層次及形狀來(lái)配合顏色,增加變化。示例一
②畫(huà)面中活動(dòng)對象顏色應鮮明,而非活動(dòng)對象應暗淡。對象顏色應盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應暗淡。示例二
③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍,紅與綠等,除非作對比時(shí)用。示例三
④若用顏色表示某種信息或對象屬性,要使用戶(hù)懂得這種表示,且盡量用常規準則表示。示例四
總之,屏幕顯示設計最終應達到令人愉悅的顯示效果,要指導用戶(hù)注意到最重要的信息,但又不包含過(guò)多的相互矛盾的刺激。
設計流程:
1)調查研究
2)基本概念設計
3)生產(chǎn)界面原型
4)可行性測試
5)反復優(yōu)化
1)二維操作優(yōu)先原則
2)鼠標移動(dòng)最短原則
3)淺層菜單設計原則
4)快捷鍵放置左側原則
5)信息*化原則
6)角色操作分級原則
7)多渠道性
8)可設置性什么游戲一般是在設置里面
游戲的 UI 界面設計最適合用哪些軟件
游戲UI的設計一般分成兩個(gè)部分,交互功能以及界面美觀(guān)。通常,策劃會(huì )使用visio或者word、excel之類(lèi)的先把功能區域和按鈕畫(huà)好,交給美術(shù)來(lái)制作皮膚。對美術(shù)來(lái)說(shuō),photoshop就足夠用了。不過(guò)現在比較成熟和有經(jīng)驗策劃會(huì )提出更多對于交互體驗的設計要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯的交互界面設計軟件。
游戲UI的最終實(shí)現需要客戶(hù)端程序員根據設計的需求,編寫(xiě)代碼實(shí)現。這個(gè)就要看是什么引擎什么語(yǔ)言了…… UI設計需要的知識主要是交互方面的,現在關(guān)于UE方面的網(wǎng)頁(yè)設計書(shū)籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設計方面是共通的,不過(guò)因為一些特殊習慣方面的不同,以及功能性的區別,還需要在工作中積累相關(guān)經(jīng)驗。
UI界面設計初學(xué)者要學(xué)習什么東西?
無(wú)論是自學(xué)還是報班學(xué)習,初學(xué)者*還是先打好基礎,熟練掌握軟件的基礎操作和運用,自學(xué)的話(huà)可以在網(wǎng)上找一些Photoshop、等課程的視頻,多多在網(wǎng)站論壇上與其他的學(xué)員或者老師進(jìn)行交流。如果自身的自律性較差,自學(xué)能力較弱當然還是可以報名參加培訓機構,專(zhuān)門(mén)的老師可以幫助你明確學(xué)習方向,少走彎路,及時(shí)解決問(wèn)題。
UI界面設計主要面向的方面有:軟件基礎及視覺(jué)手繪設計、網(wǎng)頁(yè)版式設計、移動(dòng)端界面設計、跨平臺界面設計等。UI設計重點(diǎn)需要學(xué)習的課程有、AI AXURE Flash交互動(dòng)畫(huà)、DIV=CSS、HTML5 CSS3 H5等軟件及開(kāi)發(fā)工具,界面設計首先是要掌握ui設計的基礎,然后在學(xué)習與設計相關(guān)方向的知識。
設計師需要掌握的技能
還是一句話(huà),多學(xué)多練,無(wú)論是自學(xué)還是報班培訓,都跟自己的努力是分不開(kāi)的,學(xué)習UI設計并不難,重要的是自己。
奇米在线7777在线精品|国产成人精品免费视|精品无码不卡一区二区三区|国内综合精品午夜久久资源|亚洲视频在线观看..