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                                                                                        上海游戲設計

                                                                                        歡迎您!
                                                                                        朋友圈

                                                                                        15757356768

                                                                                        全國統一學(xué)習專(zhuān)線(xiàn) 9:00-21:00

                                                                                        位置:學(xué)校資訊 > 上海ue4細節

                                                                                        上海ue4細節

                                                                                        日期:2023-04-06 12:59:41     瀏覽:417    來(lái)源:上海游戲設計
                                                                                        核心提示:UE4升級曝光!《古劍奇譚OL》年度版本如何實(shí)現全方位內容煥新? 文/南山UE4引擎升級蓄勢待發(fā) 年度版本攜海量更新來(lái)襲談及國產(chǎn)精品 游戲 IP,“古劍奇譚”無(wú)疑是其中的佼佼者。自2010年初代產(chǎn)品發(fā)售至今,“古劍奇譚

                                                                                        UE4升級曝光!《古劍奇譚OL》年度版本如何實(shí)現全方位內容煥新?

                                                                                        文/南山


                                                                                        UE4引擎升級蓄勢待發(fā) 年度版本攜海量更新來(lái)襲


                                                                                        談及國產(chǎn)精品 游戲 IP,“古劍奇譚”無(wú)疑是其中的佼佼者。


                                                                                        自2010年初代產(chǎn)品發(fā)售至今,“古劍奇譚”已走過(guò)了10年的 歷史 ,期間不論是兩款單機續作還是2014年跨界衍生的《古劍奇譚》同名電視劇均載譽(yù)而歸,“古劍奇譚”也因此收獲了極強的影響力和龐大的粉絲基礎,逐步發(fā)展成了一個(gè)“國民級仙俠IP”。


                                                                                        2014年*熱映的IP同名電視劇《古劍奇譚》


                                                                                        此后在去年7月,由上海燭龍研發(fā),網(wǎng)元圣唐發(fā)行運營(yíng)的《古劍奇譚OL》正式上線(xiàn),憑借古劍IP的強大影響力和行業(yè)領(lǐng)先的 游戲 品質(zhì),《古劍奇譚OL》一路高開(kāi)高走,在短短一年間不僅收獲了無(wú)數玩家的褒獎和贊美,也成功地在端游市場(chǎng)豎立了一面標桿,為日漸式微的端游市場(chǎng)注入了一劑強心針。



                                                                                        今年適逢古劍奇譚十周年,《古劍奇譚OL》上線(xiàn)一周年,7月11日網(wǎng)元圣唐開(kāi)啟了隆重的嘉年華慶典。在嘉年華線(xiàn)上直播中,網(wǎng)元相繼曝光了單機 游戲 《神舞幻想》*續作《神舞幻想·妄之生》的實(shí)際畫(huà)面、*自研手游《古劍奇譚木語(yǔ)人》的開(kāi)發(fā)進(jìn)度,還為廣大玩家獻上了新書(shū)《鑿空記》、《古劍奇譚》周邊新品等IP衍生產(chǎn)業(yè)鏈的*手消息,借此感恩回饋陪伴古劍走過(guò)十年風(fēng)雨的玩家們。



                                                                                        還值得一提的是,*歌手周深此番也重裝亮相嘉年華直播之中,并向玩家們宣布了其將獻唱《古劍奇譚OL》年度主題曲《荒原星火》的*消息,瞬間引發(fā)了直播間觀(guān)眾們的“彈幕狂歡”。



                                                                                        周年慶直播5天后的7月16日,《古劍奇譚OL》年度版本“瀚海驚弦”正式上線(xiàn),新版本依托古劍IP的龐大飽滿(mǎn)世界觀(guān),通過(guò)引入了新劇情、新門(mén)派、新秘境等多元化、大體量的 游戲 內容,實(shí)現了 游戲 體驗的全方位煥新升級,為古劍粉絲們獻上了一場(chǎng)饕餮盛宴。



                                                                                        那么著(zhù)眼于新版本的內容細節,我們可以看到《古劍奇譚OL》的哪些重大突破呢?


                                                                                        罕見(jiàn)的龐大內容迭代 用全面煥新舉措續寫(xiě)“古劍”新篇章


                                                                                        多年來(lái),古劍系列 游戲 最吸引玩家的一大元素無(wú)疑就是引人入勝的“劇情”,哪怕到了《古劍奇譚OL》之中,我們依然能看到燭龍對豐富 游戲 劇情所做的不懈努力。


                                                                                        在本次年度版本中,3.0全新劇情延續了古劍IP的宏大世界觀(guān),并拓展至了化外之地“荒狼原”,新門(mén)派將與八大門(mén)派一起進(jìn)入這一新地圖進(jìn)行 探索 。以“赤炎陽(yáng)極丹”和各方妖族勢力的爭斗為引子的全新故事,也將如畫(huà)卷一般徐徐鋪開(kāi)在玩家面前。


                                                                                        除了跌宕起伏的劇情本身,更難能可貴的一點(diǎn)是,在新版本中,燭龍將劇情本身與新門(mén)派、新地圖等全新玩法系統進(jìn)行了深度融合,讓劇情作為引子,一步一步地引領(lǐng)著(zhù)著(zhù)玩家去解鎖精彩絕倫的新世界,這樣的設計也使得新內容與古劍世界間幾乎沒(méi)有分離度,從而讓玩家在體驗每一項新內容時(shí)都有跡可循,更具沉浸感與邏輯性。


                                                                                        游戲 劇情實(shí)錄


                                                                                        若將目光投向由劇情展開(kāi)的 游戲 內容,首當其沖的就是全新門(mén)派:朝弦。


                                                                                        作為《古劍奇譚OL》的第九門(mén)派,其在設計上有著(zhù)兩大顯著(zhù)的特色,其不僅是*擁有成男、成女、少女三體型的門(mén)派,門(mén)派武器更有著(zhù)長(cháng)弓和環(huán)刃兩大形態(tài),這也使朝弦成為了一個(gè)既能遠攻也能近戰的“復合型”門(mén)派。



                                                                                        在GameRes看來(lái),集兩大特色于一身的朝弦,在實(shí)現了 游戲 內門(mén)派元素多元化進(jìn)階的同時(shí),也是《古劍奇譚OL》革新突破的一大標志性嘗試。



                                                                                        新門(mén)派之外,“荒狼原”作為新劇情展開(kāi)的主要陣地,這個(gè)趨近于無(wú)縫大地圖的新場(chǎng)景,蘊含著(zhù)無(wú)窮魅力,據官方資料顯示,荒狼原的地圖規模大體相當于3000個(gè)標準足球場(chǎng)大小,是長(cháng)安城的40倍。


                                                                                        荒狼原鳥(niǎo)瞰圖


                                                                                        除此之外,荒狼原還肩負起了《古劍奇譚OL》 探索 “沙盒式開(kāi)放世界”的偉大使命。


                                                                                        在荒狼原中,不僅會(huì )有隨機刷新的世界BOSS,并且伴隨著(zhù)BOSS的出現,場(chǎng)景也將產(chǎn)生直觀(guān)的變化。此外,玩家還可能在游歷過(guò)程中遭遇到“沙塵暴”等極端天氣,以及觸發(fā)各式各樣意想不到的沙盒式奇遇。


                                                                                        “開(kāi)放世界”作為時(shí)下當之無(wú)愧的風(fēng)口,《古劍奇譚OL》對其的開(kāi)墾既順應了時(shí)代風(fēng)向也拓展了 游戲 的玩法邊際,堪稱(chēng)一舉兩得的創(chuàng )新嘗試。


                                                                                        沙塵暴天氣


                                                                                        對任何一款MMO 游戲 來(lái)說(shuō),“副本”都是PVE玩法上的重頭戲,本次《古劍奇譚OL》就在年度版本中一口氣推出了赤水古墓、無(wú)葉鎮、沙漠之舟等全新副本(秘境),并且在不同秘境中還嵌套了跑酷、沙漠之舟船戰等創(chuàng )新玩法,進(jìn)一步挖掘了端游PVE玩法的深度。


                                                                                        赤水古墓秘境首領(lǐng)


                                                                                        “沙漠之舟”船戰


                                                                                        如果說(shuō)“秘境”的數量擴容和玩法升級對硬核PVE玩家是“福音”的話(huà),那么一眾休閑趣味新玩法和專(zhuān)屬成長(cháng)系統“閑境”的加入,就能讓輕度休閑玩家直呼“真香”。


                                                                                        在新版本中,不僅有“閑境”系統提高了休閑玩家的積極性,諸如策略放置塔防玩法“守御勒馬關(guān)”、無(wú)間探案集等趣味新玩法,更讓平時(shí)熱衷于小 游戲 和看風(fēng)景的玩家們收獲了新的“殺時(shí)間”利器。


                                                                                        守御勒馬關(guān)


                                                                                        此外,個(gè)人名片、升級后的“仙府2.0”等社交系統升級,都進(jìn)一步打通了玩家間的交流屏障,讓大家能夠在古劍世界中盡情享受交友與分享的樂(lè )趣,也盤(pán)活了整個(gè) 游戲 的生態(tài),與傳統MMO拉開(kāi)了更大的差距。



                                                                                        伴隨著(zhù)新版本的正式上線(xiàn),“合道”新境界與“法寶”等系統聯(lián)袂而至;“銀月狩”、“不老檀郎”等全新種族也相繼揭開(kāi)了神秘的面紗;野外生存競技、野外據點(diǎn)爭奪等全新PVP模式更將為玩家帶來(lái)更加血脈僨張的競技體驗。據悉,在后續版本中,《古劍奇譚OL》獨有的偃甲船戰PVP玩法也將與玩家們見(jiàn)面。


                                                                                        出自荒狼原的新種族“銀月狩”


                                                                                        透過(guò)這一個(gè)個(gè)覆蓋面廣、創(chuàng )新力度強的革新內容,我們可以清晰地捕捉到網(wǎng)元和燭龍對《古劍奇譚OL》匠心打磨和高重視程度。GameRes認為,也只有如《古劍奇譚OL》這般看重玩家需求,直擊玩家痛點(diǎn),以提升玩家 游戲 核心體驗為出發(fā)點(diǎn)的研發(fā)方向,才是真正能夠幫助產(chǎn)品加速乘風(fēng)破浪的助推器。


                                                                                        匠心精神引熱烈追捧 玩家包下LED大屏慶賀周年慶版本上線(xiàn)


                                                                                        一直以來(lái),燭龍和網(wǎng)元圣唐都是玩家心目中的一股“業(yè)內清流”,以《古劍奇譚OL》為例,該作從2011年立項研發(fā)開(kāi)始就明確了不以快速上線(xiàn)盈利為目的,反之選擇耐心傾聽(tīng)玩家心聲,在接下來(lái)的7年中進(jìn)行了6次大規模測試和無(wú)數次小規模測試,不厭其煩的對 游戲 進(jìn)行持續優(yōu)化調整。


                                                                                        例如在早先的測試中,玩家吐槽 游戲 角色頭發(fā)不夠順滑,官方立馬加入“海飛絲技術(shù)”大幅提高了角色頭發(fā)的柔順度;玩家吐槽“站樁打怪”不夠爽,官方立馬將 游戲 戰斗調整為了移動(dòng)施法等等。


                                                                                        玩家自制表情包


                                                                                        甚至在2021年 游戲 不刪檔前夕的“古劍奇譚品牌發(fā)布會(huì )”上,研發(fā)負責人薛嶺還在其演講PPT上打出了五個(gè)大字“我們還能改”,這一舉動(dòng)讓期待 游戲 多年的忠實(shí)玩家們既欣慰感動(dòng)又有些哭笑不得。



                                                                                        多年來(lái),玩家對燭龍和網(wǎng)元這樣的匠心精神與良心態(tài)度始終銘記在心,一直以來(lái)玩家與《古劍奇譚OL》的關(guān)系也更像是并肩前行一同成長(cháng)的伙伴,而不僅僅是單純的產(chǎn)品與玩家而已。


                                                                                        正是得益于 游戲 與玩家間根深蒂固的 情感 羈絆,本次在《古劍奇譚OL》年度版本上線(xiàn)之際,許多忠實(shí)玩家為了慶祝這一大事件,自發(fā)地進(jìn)行了線(xiàn)下組織,自掏腰包在南京購買(mǎi)了多塊戶(hù)外LED屏慶祝新版本上線(xiàn)。



                                                                                        而《古劍奇譚OL》官方也在新版本上線(xiàn)第二天購置了戶(hù)外大屏廣告,感謝玩家一直以來(lái)的支持,某種意義上也與玩家們的應援遙相呼應,回應了玩家們的厚愛(ài)。



                                                                                        雙方這般默契的舉動(dòng),不僅在線(xiàn)下場(chǎng)景為《古劍奇譚OL》贏(yíng)得了大量的關(guān)注度,使 游戲 內迎來(lái)了又一批新玩家,并且透過(guò)這一現象,GameRes也感悟頗深:《古劍奇譚OL》之所以能在短短一年內成長(cháng)為端游領(lǐng)域的標桿產(chǎn)品,離不開(kāi)的一大原因就是網(wǎng)元和燭龍長(cháng)期貼近玩家,以平等、誠懇的姿態(tài)與玩家進(jìn)行溝通交流的態(tài)度。


                                                                                        這樣的“接地氣”的交流方式在雙方間連接起了一條有溫度的 情感 紐帶,進(jìn)而反哺了產(chǎn)品的生命力,也讓玩家們愿意付出更多精力為 游戲 的發(fā)展保駕護航,值得我們學(xué)習與深思。


                                                                                        結語(yǔ)


                                                                                        不論是發(fā)布會(huì )上曝光的“UE4引擎升級計劃”,還是已經(jīng)落地的年度大版本更新,它們都折射出了網(wǎng)元和燭龍對《古劍奇譚OL》的真摯 情感 和用心經(jīng)營(yíng),這兩個(gè)消息對熱愛(ài)古劍IP的玩家們來(lái)說(shuō)無(wú)疑也是激動(dòng)人心的驚喜。


                                                                                        而在GameRes看來(lái),年度版本的極佳質(zhì)量保證了《古劍奇譚OL》現在和短期的高光表現,即將到來(lái)的UE4引擎升級則給《古劍奇譚OL》的美好未來(lái)增添了進(jìn)一步的確定性。


                                                                                        相信在網(wǎng)元和燭龍的匠心扶持之下,《古劍奇譚OL》一定會(huì )成為端游領(lǐng)域的一棵“常青樹(shù)”,源源不斷地給市場(chǎng)和玩家帶來(lái)更多活力。

                                                                                        UE4地形快速入門(mén)指南、地形提示和技巧0060bate1

                                                                                        利用虛幻引擎中的地形系統基礎知識設置和運行。
                                                                                        《虛幻編輯器地形快速入門(mén)指南》將對新建地形、塑造地形,新建地形材質(zhì),及在地形上繪制此類(lèi)材質(zhì)進(jìn)行講解。

                                                                                        虛幻引擎4(UE4)內置的 地形(Landscape) 系統是一個(gè)工具合集,可幫助你創(chuàng )建 龐大的戶(hù)外環(huán)境。但在深入講解創(chuàng )建*地形前,先來(lái)熟悉與地形系統互動(dòng)時(shí)的最常用工具和鍵盤(pán)輸入。

                                                                                        用于與地形系統交互的所有工具均可在 模式 下拉菜單 中的 地形 選項下找到。要啟用地形工具,點(diǎn)擊模式下拉菜單并從菜單中選擇對應選項即可。

                                                                                        開(kāi)始繪制地形時(shí),可能會(huì )遇到如基本材質(zhì)消失或變黑等問(wèn)題,如下圖所示:

                                                                                        發(fā)生此類(lèi)情況是由于開(kāi)始繪制時(shí),地形上沒(méi)有繪制圖層數據。要解決此問(wèn)題,需繼續繪制地形,操作以生成繪制圖層數據。如要填充整個(gè)地形,首先選擇大型筆刷尺寸,例如8192.0,選取要用作基礎的圖層,然后在整個(gè)地形上繪制一次。此操作可創(chuàng )建繪制圖層數據,以便繼續進(jìn)行繪制,而材質(zhì)不會(huì )變黑。

                                                                                        另一個(gè)潛在問(wèn)題是地形上使用的紋理縮放過(guò)大或過(guò)小。要解決此問(wèn)題,需要打開(kāi)地形材質(zhì),然后選擇 Landscape Coords 節點(diǎn)。選中后,調整 細節 面板中的 映射縮放(Mapping Scale) 并保存材質(zhì)。編譯后,在視口中檢查縮放。如對縮放效果不滿(mǎn)意,重復上述過(guò)程直到獲得理想效果。

                                                                                        6 - 地形提示和技巧

                                                                                        以上快速入門(mén)教程已對設置和運行地形的基礎知識進(jìn)行了講解,但對地形工具的介紹卻十分淺顯。此章節旨在展示部分地形工具的使用提示和技巧,及生成地形所需外部工具。

                                                                                        在虛幻引擎4(UE4)中,可使用 世界場(chǎng)景構成(World ) 工具對地形進(jìn)行簡(jiǎn)單管理,并創(chuàng )建巨大的世界場(chǎng)景。世界場(chǎng)景構成的設計理念是為簡(jiǎn)化大型世界場(chǎng)景(尤其是使用地形系統創(chuàng )建的世界場(chǎng)景)的管理。欲了解世界場(chǎng)景構成工具的更多信息,請留意后期更新!

                                                                                        雖然默認地形工具可以滿(mǎn)足造型和繪制的所有需求,但有時(shí)需要對地形外觀(guān)和風(fēng)格進(jìn)行更深入的調整??梢允褂靡韵萝浖鼘?shí)現地形工具無(wú)法達到的效果。

                                                                                        為了使地形系統發(fā)揮*性能,必須遵守一定的技術(shù)限制。以下文檔旨在提醒您注意這些限制,并為您提供有價(jià)值的信息,以便您能夠在地形的美觀(guān)和性能之間達到*平衡。

                                                                                        [圖片上傳中...(Snipaste_2021-05-18_00-06-29.jpg-a75d1d--0)]
                                                                                        剛開(kāi)始時(shí),地形高度圖的有效維度并不總是立即會(huì )顯示出來(lái)。要確定高度圖的哪些維度是有效的,以及除此之外哪些維度是*的,還需要對地形的底層架構有一個(gè)全面的了解。為了創(chuàng )建一個(gè)允許使用巨大地形但又能繼續高效利用內存和性能的系統,架構隱式地對高度圖的維度進(jìn)行了限制,這意味著(zhù)某些維度是有效的,而其他維度則無(wú)效。在虛幻引擎中先前的地形系統中,沒(méi)有任何限制(即任何維度都是有效可行的)或限制相當簡(jiǎn)單(即只允許兩個(gè)高度圖的平方冪)。地形高度圖的限制更加復雜和嚴格。

                                                                                        地形Actor是采用顏色編碼,這樣更容易說(shuō)明每個(gè)部分發(fā)揮什么作用。地形的邊緣用黃色突出顯示,每個(gè)組件的邊緣用淺綠色顯示,分段邊緣(如果設置為2x2分段)用中綠色顯示,單獨的地形四邊形用深綠色顯示。

                                                                                        地形分為多個(gè)組件,它們是虛幻的基本渲染單元、可視性計算單元和碰撞單元。地形中的組件都具有相同的大小,并且總是呈現為正方形。地形組件的大小是在創(chuàng )建地形時(shí)決定的,而選擇取決于您希望創(chuàng )建的地形的大小和細節。

                                                                                        各個(gè)組件的高度數據存儲在單個(gè)紋理中。因此,它的大小必須是頂點(diǎn)數的2次冪。沿著(zhù)兩個(gè)相鄰組件邊緣的共享頂點(diǎn)行被復制并存儲在每個(gè)組件中。因此,考慮每個(gè)組件中的四邊形數量是有意義的。

                                                                                        下面是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的地形(其輪廓為綠色),包含四個(gè)組件。每個(gè)組件由一個(gè)四邊形組成。一個(gè)組件已經(jīng)被分離,以顯示組件相交處的頂點(diǎn)是如何重復的。

                                                                                        組件可以分為1或4(2x2)個(gè)子分段。這些分段是地形LOD計算的基本單元。

                                                                                        使用4(2x2)子分段選項可以得到與使用四倍組件(每個(gè)組件只有一個(gè)子分段)相同大小的高度圖,但是使用更少的組件通??梢垣@得更好的性能。

                                                                                        每個(gè)分段的大?。ㄒ皂旤c(diǎn)數量計)必須是2的冪(*為256x256)。這樣,不同的LOD級別可以存儲在紋理的mipmap中。這將導致一個(gè)組件中各個(gè)方向(x或y)的四邊形的數量要么是2的冪減1(如果每個(gè)組件有1個(gè)分段),要么是2的冪減2(如果每個(gè)組件有4個(gè)分段)。

                                                                                        下面是一個(gè)單獨的組件(其輪廓為綠色),包含四個(gè)分段。每個(gè)分段由9(3x3)個(gè)四邊形組成。同樣,您可以看到這些分段相交的頂點(diǎn)都是重復的。

                                                                                        組件大小與組件總數的選擇是一種性能上的權衡。較小的組件大小可實(shí)現更快的LOD過(guò)渡,也可實(shí)現更多地形的遮擋,但是組件越小,需要的組件越多。

                                                                                        每個(gè)組件都有一個(gè)渲染線(xiàn)程CPU處理成本,每個(gè)分段都是一個(gè)繪制調用,所以盡量將這些數字保持在最小值。對于*的地形,Epic建議最多使用1024個(gè)組件。

                                                                                        正如您所看到的,地形的維度是基于每個(gè)分段中的四邊形數量、每個(gè)組件中的分段數量以及地形中呈現的組件數量。一旦確定了組件數量和每個(gè)組件的分辨率,計算整個(gè)地形的維度就變得非常簡(jiǎn)單。

                                                                                        以下是一些示例場(chǎng)景:

                                                                                        示例1

                                                                                        如果我們從包含64x64個(gè)頂點(diǎn)的單個(gè)分段組成的組件開(kāi)始,那么組件的大小就是63x63個(gè)四邊形。假設我們有一個(gè)由10x10個(gè)這些組件組成的地形,那么地形中總共有630x630個(gè)四邊形?,F在,如果我們想要導入這樣一個(gè)地形的高度,我們必須有一個(gè)有631x631個(gè)頂點(diǎn)的高度圖,因為存在的頂點(diǎn)總是比四邊形多一行(想象一個(gè)1x1四邊形 - 它需要4個(gè)頂點(diǎn))。因此631x631是一個(gè)有效的地形大小。

                                                                                        示例2

                                                                                        如果某個(gè)組件可分成4個(gè)子分段,且每個(gè)子分段由64x64個(gè)頂點(diǎn)組成。這樣每個(gè)分段就有63x63個(gè)四邊形,每個(gè)組件就有126x126個(gè)四邊形。如果我們有32x32個(gè)這樣的組件,我們在每個(gè)方向上得到共計126 * 32 = 4032個(gè)四邊形。因此整個(gè)地形將有4033x4033個(gè)頂點(diǎn)。

                                                                                        上述例子都以正方形地形為探討對象。但是,您可以創(chuàng )建非正方形的地形。例如,在*個(gè)例子中,10x10并不特殊。假設每個(gè)組件有63個(gè)四邊形,您可以得到由AxB個(gè)組件組成,且總大小為(A 63+1 , B 63+1)個(gè)頂點(diǎn)的任意地形。

                                                                                        虛幻引擎4在計算地形高度時(shí),讀取的數值范圍在-256到255.992之間,使用的精度為16位。然后,這個(gè)數值會(huì )和你在導入高度圖時(shí)使用的Z縮放值相乘。假如,如果Z縮放值是1,則*高度大約是256厘米,而*深度約是-256厘米。因此,當Z縮放值的默認值為100時(shí),高度值的范圍在256米(m)到-256米(m)之間。

                                                                                        為了計算自定義高度,你需要使用一個(gè)比例值,把你的自定義高度的范圍轉換成虛幻引擎使用的-256到256的范圍。由于高度范圍總計有512個(gè)單位(-256到0是256個(gè)單位,0到256是256個(gè)單位),所以比例是1/512,也就是0.001953125。讓我們首先把測量單位換算成厘米,然后乘以這個(gè)比例。下面是一個(gè)例子:

                                                                                        假設你希望在虛幻引擎中表現夏威夷的*峰莫納克亞峰(海拔4207米):

                                                                                        首先讓4270乘以100,將高度單位轉換為厘米。結果是420700厘米。

                                                                                        為了讓事情變得更簡(jiǎn)單,這里有一些尺寸可以用于在*化面積的同時(shí)最小化地形組件的數量。

                                                                                        圖層調試(Layer Debug) 模式允許在視口中將特定圖層的權重顯示在地形上。您可以在視口的視圖(View)菜單下的 地形查看器(Landscape ) 下啟用圖層調試模式。
                                                                                        啟用圖層調試模式后,將顯示可用于選擇單獨顏色信道的單選按鈕,且目標圖層將包含在列表中。

                                                                                        選擇一個(gè)信道將對地形應用一個(gè)著(zhù)色器,該著(zhù)色器顯示所選目標圖層的信道所覆蓋的區域。

                                                                                        UE4教程,簡(jiǎn)單冰凍材質(zhì)圖文教程

                                                                                        老樣子,先上個(gè)最終效果圖,冰凍帶上一個(gè)按照世界坐標位置的從下至上的凍結效果。
                                                                                        這次,依然選用了三張圖,分別是冰塊反射圖,冰塊細節紋理圖,mask貼圖

                                                                                        PS:這次我將細節紋理放入了冰塊反射貼圖的A通道,后來(lái)發(fā)現,放入mask貼圖的任意通道材質(zhì)最合適來(lái)著(zhù),大家做的時(shí)候,可以考慮試下...

                                                                                        現在,我們說(shuō)一下冰塊的思路,因為目前我們做的冰凍效果最終輸出為自發(fā)光通道,屬于特效的范疇,所以,就不考慮折射,3S這些真實(shí)的物理效果,而且就算加上,有自發(fā)光的情況也不會(huì )很明顯。所以,通常的思路,就是模擬冰塊的形態(tài),這里,我們利用到了兩個(gè)效果表現,和fresnel,單獨效果如下。

                                                                                        接下來(lái),我們分開(kāi)把和fresnel做一個(gè)補充效果,我們可以發(fā)現反射的效果首先沒(méi)有冰塊的透亮的效果,而且,整塊反射顯得很平,于是,我們?yōu)榉瓷浏B加一層細節紋理,并輸出一個(gè)單通道,做一個(gè)顏色的調整。

                                                                                        反射追加細節,調色之后,已經(jīng)挺像冰凍的效果了,接下來(lái),和fresnel疊加并調節顏色,得到冰塊最終效果。

                                                                                        冰塊做好了,現在我們需要一個(gè)凍結的過(guò)程,不準備另外分2U來(lái)做mask,所以,我們把世界坐標位置的Y軸加上一個(gè)變量,以此來(lái)減去物體坐標位置,來(lái)得到一個(gè)黑白漸變,這個(gè)黑白漸變是永遠在Z軸方向上,下圖提出Z軸的數值之后,給了一個(gè)1-x函數,讓漸變效果做一個(gè)反向,同時(shí)給了一個(gè)clamp節點(diǎn),使數據規整在0-1之間,這里為了方便查看,同以往一樣,給了兩個(gè)最終結果做lerp,得到一個(gè)動(dòng)態(tài)的數字,方便查看動(dòng)態(tài)。圖中的0,0,180和0,0,-180的三維項量是測試出來(lái)的大概值,大家可以看效果之后做一個(gè)微調,這一塊可能有點(diǎn)繞,大家不理解可以一個(gè)一個(gè)節點(diǎn)拆開(kāi)連接到自發(fā)光通道查看結果。

                                                                                        遮罩做好之后,我們需要做一個(gè)處理,畢竟邊緣太過(guò)于硬了,于是,我們疊加了一層mask貼圖來(lái)消除硬朗的感覺(jué),關(guān)于mask的UV的tiling值,在這里,我們提取了之前的世界坐標位置的x軸和Y軸的值,乘上一個(gè)系數做調整,并加上一個(gè)朝X軸和Y軸的正方向移動(dòng)的平移動(dòng)畫(huà),這樣形成下面的效果。

                                                                                        最終同冰塊疊加,打到我們的最終效果。

                                                                                        PS:這次的圖文教程,當中有比較多的參數的調整,大家可以嘗試的多調調看,說(shuō)不定能夠發(fā)現意想不到的效果~~了

                                                                                        聯(lián)系方式:0755-81699111
                                                                                        課程網(wǎng)址: 在材質(zhì)系統的"基于物理( Based Materials)"方面,只有 4 個(gè)您需要熟悉的不同屬性。它們是:
                                                                                        底色(Base Color)
                                                                                        粗糙度(Roughness)
                                                                                        金屬色(Metallic)
                                                                                        高光(Specular)

                                                                                        底色
                                                                                        底色(Base Color) 定義材質(zhì)的整體顏色。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每個(gè)通道都自動(dòng)限制在 0 與 1 之間。
                                                                                        如果是從現實(shí)世界獲得的,那么這是使用偏振濾光器拍攝時(shí)獲得的顏色 (偏振在校準時(shí)會(huì )消除非金屬材質(zhì)的鏡面反射)。

                                                                                        針對金屬測得的底色:

                                                                                        粗糙度(Roughness) 輸入控制材質(zhì)表面的粗糙或平滑程度。與平滑的材質(zhì)相比,粗糙的材質(zhì)將向更多方向散射所反射的光線(xiàn)。 這決定了反射的模糊或清晰度(或者鏡面反射高光的廣度或密集度)。 粗糙度 0(平滑)是鏡面反射,而粗糙度 1(粗糙)是漫射(或無(wú)光)表面。

                                                                                        金屬色(Metallic) 輸入控制表面在多大程度上"像金屬"。非金屬的金屬色(Metallic)值為 0, 金屬的金屬色(Metallic)值為 1。對于純表面,例如純金屬、純石頭、 純塑料等等,此值將是 0 或 1,而不是任何介于它們之間的值。創(chuàng )建受腐蝕、落滿(mǎn)灰塵或生銹金屬之類(lèi)的混合表面時(shí), 您可能會(huì )發(fā)現需要 介于 0 與 1 之間的值。

                                                                                        在編輯 非金屬 表面材質(zhì)時(shí),您有時(shí)可能希望調整它反射光線(xiàn)的能力,尤其是它的 高光 屬性。 要更新材質(zhì)的高光度,需輸入介于0(無(wú)反射)和1(全反射)之間的標量數值。注意,材質(zhì)的 默認高光值為0.5 。

                                                                                        一般而言,通過(guò)修改"高光"(Specular),可添加輕微的吸著(zhù)現象或小比例的遮蔽,例如在法線(xiàn)貼圖中表示的裂縫。有時(shí),將這些現象稱(chēng)為腔洞。 比例較小的幾何體,尤其是僅存在于高多邊形中且并入法線(xiàn)貼圖的細節,不會(huì )被渲染器的實(shí)時(shí)陰影拾取。為了捕獲這種遮蔽,我們生成腔洞貼圖, 這通常是追蹤距離非常短的 AO 貼圖。此貼圖先乘以最終的底色,然后輸出并乘以 0.5(鏡面反射默認值)以作為鏡面反射輸出。 即,BaseColor = Cavity×,Specular = Cavity×0.5。

                                                                                        對于高級使用,這可用來(lái)控制折射率 (IOR)。我們發(fā)現對于 99% 的材質(zhì),這并非必要。以下是基于實(shí)測 IOR 的鏡面反射值。

                                                                                        實(shí)測鏡面反射值:

                                                                                        頂部:木炭、新鮮混凝土、老化瀝青。底部:銅、鐵、金、鋁、銀、鎳、鈦

                                                                                        材質(zhì)混合模式

                                                                                        "不透明"(Opaque)
                                                                                        "遮罩"(Masked) : 遮罩沒(méi)有鏡面反射
                                                                                        "半透明"()
                                                                                        "疊加型"(Additive)
                                                                                        "調制"(Modulate)

                                                                                        "調制"(Modulate)混合模式無(wú)非將材質(zhì)的值與背景的像素相乘。這種行為與Photoshop中的 正片疊底模式 混合模式非常類(lèi)似。

                                                                                        "疊加型"(Additive)混合模式無(wú)非獲取材質(zhì)的像素,并將其與背景的像素相加。這與Photoshop中的 線(xiàn)性減淡(添加) 混合模式非常相似。這表示不會(huì )進(jìn)行暗化;因為所有像素值都 添加 到一起,因此黑色將直接渲染為透明。這種混合方式適合于各種特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息圖。

                                                                                        與"半透明"()混合方式相同,這種混合方式不支持鏡面反射(即,反射)。這種混合的疊加型性質(zhì)可能意味著(zhù)您不會(huì )以任何方式使用這種混合,但您可以使用上文中"半透明"()小節中所示的"立方體貼圖"方法來(lái)模擬類(lèi)似于反射的效果。

                                                                                        使用 半透明材質(zhì) 時(shí),一個(gè)重要的注意事項是它們目前不支持鏡面反射。這意味著(zhù)您在表面上不會(huì )看到任何反射。但是,可使用 立方體貼圖 通過(guò)類(lèi)似于以下的網(wǎng)絡(luò )來(lái)模擬此類(lèi)反射:

                                                                                        不透明遮罩(Opacity Mask) 類(lèi)似于不透明度(Opacity),但僅在使用遮罩(Masked)混合模式時(shí)可用。與不透明度(Opacity)一樣,它的值在0.0到1.0之間,但與不透明度(Opacity) 不同 的是,結果中看不到不同深淺的灰色。 在遮罩模式下時(shí),材質(zhì)要么完全可見(jiàn),要么完全不可見(jiàn)。當你需要可以定義復雜實(shí)心表面(如鐵絲網(wǎng)、鏈環(huán)圍欄等等)的材質(zhì)時(shí),它將成為一種理想的解決方案。不透明部分仍將遵循光照。

                                                                                        你可以使用基礎材質(zhì)節點(diǎn)上的 不透明度遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) 屬性來(lái)控制剪切發(fā)生點(diǎn)。欲知更多詳情,請參閱 材質(zhì)混合模式文檔 。

                                                                                        不透明蒙板剪輯值(Opacity Mask Clip Value)
                                                                                        我們在之前已了解到 Masked BlendMode (蒙板混合模式)僅有完全不透明或完全透明的像素。您可以把灰度貼圖或貼圖中的單通道作為蒙板來(lái)使用。 Clip Value (剪輯值)可以讓您設置一個(gè)閥值,以控制像素何時(shí)為不透明或何時(shí)為透明。對于擁有細長(cháng)部分的貼圖,這些區域會(huì )隨著(zhù)mipmap將白色從圖像或通道中去除而在一定距離內消失,您可以通過(guò)調整 Clip Value (剪輯值)來(lái)調整該現象發(fā)生的時(shí)間點(diǎn)。

                                                                                        材質(zhì)界面操作
                                                                                        在材質(zhì)預覽界面,按住 L 鍵并拖動(dòng)鼠標可以旋轉光照方向

                                                                                        轉自
                                                                                        材質(zhì)表達式 是 UE4 中的構建塊,用來(lái)創(chuàng )建功能完整的材質(zhì)。每一個(gè)材質(zhì)表達式都是獨立的黑匣,它輸出一個(gè)或多個(gè)特定值的集合,或者對一個(gè)或多個(gè)輸入執行單一操作,然后輸出該操作的結果。一個(gè)材質(zhì)表達式節點(diǎn)包含以下5部分:

                                                                                        1、說(shuō)明 - 所有材質(zhì)表達式都具有公共的 說(shuō)明(Desc)屬性。在此屬性中輸入的文本將顯示在材質(zhì)編輯器中,它位于工作空間中表達式的正上方。它可用于任何用途,但通常是一種保留關(guān)于表達式用途或功能的簡(jiǎn)短備注的好方法。

                                                                                        2、標題欄 - 顯示材質(zhì)表達式名稱(chēng)或材質(zhì)表達式屬性的相關(guān)信息。

                                                                                        3、輸入 - 這些鏈接用于接收材質(zhì)表達式所要使用的值。

                                                                                        4、預覽 - 顯示材質(zhì)表達式的輸出值的預覽。啟用實(shí)時(shí)更新后,預覽將自動(dòng)更新。您可使用空格進(jìn)行手動(dòng)更新。

                                                                                        5、輸出 - 這些鏈接用于輸出材質(zhì)表達式操作的結果。

                                                                                        某些材質(zhì)表達式是參數,這意味著(zhù)它們的值可在包含該參數的基本材質(zhì)的材質(zhì)實(shí)例中修改(在某些情況下,可在運行時(shí)進(jìn)行動(dòng)態(tài)修改)。您應通過(guò) 參數名稱(chēng)(Parameter Name)屬性對這些表達式指定*的名稱(chēng),以便在材質(zhì)實(shí)例中識別特定參數時(shí)使用。如果類(lèi)型相同的兩個(gè)參數在同一材質(zhì)中具有相同的名稱(chēng),那么系統會(huì )假定它們是同一個(gè)參數。在材質(zhì)實(shí)例中更改此參數的值時(shí),將在材質(zhì)中同時(shí)更改這兩個(gè)參數表達式的值。在基本材質(zhì)中,還將設置此參數的默認值。這將是此參數在材質(zhì)實(shí)例中具有的值,除非它在該材質(zhì)實(shí)例中被覆蓋并修改。

                                                                                        材質(zhì)表達式有很多類(lèi)型,本次介紹 數學(xué)表達式。

                                                                                        Add(加) 表達式接收兩個(gè)輸入,將其相加,然后輸出結果。這個(gè)加法運算按通道執行,這意味著(zhù)輸入的 R 通道、G 通道和 B 通道等等將分別相加。兩個(gè)輸入必須具有相同數目的通道,除非其中之一是單個(gè)常量值。常量可以添加到具有任意數目輸入的矢量。

                                                                                        示例:對 0.2 和 0.4 執行 Add(加)的結果是 0.6;對 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0) 執行 Add(加)的結果是 (0.3,0.1,1.6);對 (0.2,-0.4,0.6) 和 1.0 執行 Add(加)的結果是 (1.2,0.6,1.6)

                                                                                        用法示例:Add(加)通常用來(lái)使顏色變亮/變暗,或者使 UV 紋理坐標偏移。

                                                                                        (追加矢量) 表達式允許您將通道組合在一起,以創(chuàng )建通道數比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用兩個(gè) 常量 值并進(jìn)行追加,以建立雙通道 (常量 2 矢量) 值。這有助于將單個(gè)紋理中的通道重新排序,或者將多個(gè)灰階紋理組合成一個(gè) RGB 彩色紋理。

                                                                                        示例:對 0.2 和 0.4 執行追加的結果是 (0.2,0.4);對 (0.2,0.4) 和 (1.6) 執行追加的結果是 (0.2,0.4,1.6)。

                                                                                        Subtract(減) 節點(diǎn)接收兩個(gè)輸入,從*個(gè)輸入中減去第二個(gè)輸入,然后輸出它們的差。減法按通道進(jìn)行,即,*個(gè)輸入的 R 通道將減去第二個(gè)輸入的 R 通道,*個(gè)輸入的 G 通道將減去第二個(gè)輸入的 G 通道,依此類(lèi)推。除非第二個(gè)輸入是單個(gè)常量值,否則兩個(gè)輸入必須具有相同數目的通道。常量可以從具有任意數目輸入的矢量中減去。

                                                                                        示例:對 0.5 和 0.2 執行 Subtract(減)的結果是 0.3;對 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.1,1.0) 執行 Subtract(減)的結果是 (0.1,-0.5,-0.4);對 (0.2,0.4,1.0) 和 0.2 執行 Subtract(減)的結果是 (0.0,0.2,0.8)。

                                                                                        用法示例:Subtract(減)可用來(lái)使顏色變暗以及使 UV 偏移。

                                                                                        Multiply(乘) 表達式接收兩個(gè)輸入,將其相乘,然后輸出結果。類(lèi)似于 Photoshop 的多層混合。乘法按通道進(jìn)行,即,*個(gè)輸入的 R 通道將乘以第二個(gè)輸入的 R 通道,*個(gè)輸入的 G 通道將乘以第二個(gè)輸入的 G 通道,依此類(lèi)推。除非其中一個(gè)值是單個(gè)浮點(diǎn)值,否則兩個(gè)輸入必須具有相同數目的值。

                                                                                        示例:對 0.4 和 0.5 執行 Multiply(乘)的結果是 0.2;對 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.0,2.0,1.0) 執行 Multiply(乘)的結果是 (0.0,-0.8,0.6);對 (0.2,-0.4,0.6) 和 0.5 執行 Multiply(乘)的結果是 (0.1,-0.2,0.3)。

                                                                                        用法示例:Multiply(乘)通常用來(lái)使顏色/紋理變亮或變暗。

                                                                                        Divide(除) 表達式接收兩個(gè)輸入,并輸出*個(gè)輸入除以第二個(gè)輸入的結果。除法按通道進(jìn)行,即,*個(gè)輸入的 R 通道將除以第二個(gè)輸入的 R 通道,*個(gè)輸入的 G 通道將除以第二個(gè)輸入的 G 通道,依此類(lèi)推。除非除數是單個(gè)浮點(diǎn)值,否則兩個(gè)輸入必須具有相同數目的值。切勿以零作除數。

                                                                                        示例:當 A=(1.0,0.5,-0.4) 且 B=(2.0,2.0,4.0) 時(shí),Divide(除)的輸出為 (0.5,0.25,-0.1)。

                                                                                        OneMinus(一減) 表達式接收一個(gè)輸入值,并輸出“一減去該值”。此運算按通道執行。

                                                                                        示例:對 0.4 執行 OneMinus(一減)的結果是 0.6;對 (0.2,0.5,1.0) 執行 OneMinus(一減)的結果是 (0.8,0.5,0.0);對 (0.0,-0.4,1.6) 執行 OneMinus(一減)的結果是 (1.0,1.4,-0.6)。

                                                                                        用法示例:當輸入顏色在 [0,1] 范圍內時(shí),OneMinus(一減)的作用就是通常所謂的“反色”-- 即,OneMinus(一減)將返回互補色,這種顏色與輸入相加將產(chǎn)生白色。

                                                                                        Min(最小值) 表達式接收兩個(gè)輸入,然后輸出其中的較小者。

                                                                                        Max(*值) 表達式接收兩個(gè)輸入,然后輸出其中的較大者。

                                                                                        Ceil(加一取整) 表達式接收值,使其 向上 舍入到下一個(gè)整數,并輸出結果。示例:對 0.2 執行 Ceil(加一取整)的結果是 1.0;對 (0.2,1.6) 執行 Ceil(加一取整)的結果是 (1.0,2.0)。

                                                                                        Floor(減一取整) 表達式接收值,使其 向下 舍入到上一個(gè)整數,并輸出結果。

                                                                                        示例:對 0.2 執行 Floor(減一取整)的結果是 0.0;對 (0.2,1.6) 執行 Floor(減一取整)的結果是 (0.0,1.0)。

                                                                                        Frac(小數) 表達式接收值,并輸出這些值的小數部分。

                                                                                        示例:對 0.2 執行 Frac(小數)的結果是 0.2;對 (0.0,1.6) 執行 Frac(小數)的結果是 (0.0,0.6)。

                                                                                        FMod(浮點(diǎn)余數) 表達式返回對兩個(gè)輸入執行除法運算的浮點(diǎn)余數。

                                                                                        示例:對 (10.9,3.9) 執行 FMod(浮點(diǎn)余數)的結果是 3.1。

                                                                                        Clamp(限制) 表達式接收值,并將它們約束到由最小值和*值定義的指定范圍。

                                                                                        示例:在最小值為 0.0 且*值為 1.0 的情況下對 0.3 進(jìn)行限制將產(chǎn)生 0.3;在最小值為 0.0 且*值為 1.0 的情況下對 1.3 進(jìn)行限制將產(chǎn)生 1.0。

                                                                                        (矢量積) 表達式計算兩個(gè)三通道矢量值輸入的矢量積,并輸出所產(chǎn)生的三通道矢量值。給定空間中的兩個(gè)矢量,矢量積是與兩個(gè)輸入都垂直的矢量。

                                                                                        示例:對 (0,1,0) 和 (0,0,1) 執行 (矢量積)結果是 (1,0,0)。

                                                                                        用法示例:(矢量積)通常用來(lái)計算與另外兩個(gè)方向都垂直的方向。

                                                                                        (標量積) 表達式計算標量積,即一個(gè)矢量投射到另一個(gè)矢量上的長(cháng)度。許多技術(shù)使用此計算來(lái)計算衰減。(標量積)要求兩個(gè)矢量輸入具有相同數目的通道。

                                                                                        Abs(*) 是數學(xué)術(shù)語(yǔ)“*(absolute value)”的縮寫(xiě)。Abs(*)表達式輸出其接收到的輸入的*(無(wú)符號值)?;旧?,這意味著(zhù)它通過(guò)刪除減號將負數轉換為正數,而正數和零將保持不變。

                                                                                        示例:-0.7 的 Abs(*)為 0.7;-1.0 的 Abs(*)為 1.0;1.0 的 Abs(*)也是 1.0。

                                                                                        用法示例:Abs(*)一般與 (標量積) 配合使用。(標量積)的結果是 -1..0..1,對 (標量積)的結果執行 Abs(*)的結果將是 1..0..1。

                                                                                        Sine(正弦) 表達式反復輸出 [0, 1] 范圍內的正弦波值。最常見(jiàn)的情況是,通過(guò)將 Time(時(shí)間) 表達式連接至它的輸入,輸出連續的振蕩波形。輸出值將在 -1 與 1 之間來(lái)回循環(huán)。此表達式與 Cosine(余弦) 表達式輸出之間的差別是,輸出波形偏移半個(gè)周期。下圖顯示波的視覺(jué)表示:

                                                                                        用法示例:在任何需要振蕩效果的場(chǎng)合,此表達式都非常有用。通過(guò)將時(shí)間輸入(速度)或輸出(振幅)倍增,可以輕松地動(dòng)態(tài)控制振蕩的速度和振幅。

                                                                                        Cosine(余弦) 表達式反復輸出 [0, 1] 范圍內的余弦波值。最常見(jiàn)的情況是,通過(guò)將 Time(時(shí)間) 表達式連接至它的輸入,輸出連續的振蕩波形。輸出值將在 -1 與 1 之間來(lái)回循環(huán)。下圖顯示波的視覺(jué)表示:

                                                                                        If(如果) 表達式對兩個(gè)輸入進(jìn)行比較,然后根據比較結果傳遞另外三個(gè)輸入值中的一個(gè)。所比較的兩個(gè)輸入必須都是單個(gè)浮點(diǎn)值。

                                                                                        在此示例中,If(如果)表達式接收高度貼圖,并根據高度是低于還是高于值 0.2 來(lái)輸出紅色或綠色。

                                                                                        Power(冪) 表達式接收兩個(gè)輸入,計算“底數”(Base)的“指數”(Exp)次冪,并輸出結果;換而言之,“底數”(Base)自乘“指數”(Exp)次。

                                                                                        示例:底數為 0.5,指數為 2.0 時(shí),Power(冪)的結果為 0.25。

                                                                                        用法示例:如果傳遞到 Power(冪)的顏色在 [0,1] 范圍內,那么 Power(冪)可以用作對比度調整,即,僅保留較亮的值。

                                                                                        (平方根) 表達式輸出輸入值的平方根。只能對單個(gè)浮點(diǎn)輸入值執行運算。

                                                                                        Normalize(規范化) 也稱(chēng)歸一化,表達式計算并輸出其輸入的規范化值。這表示該輸入的每個(gè)分量都會(huì )除以矢量的 L-2 范數(長(cháng)度)。

                                                                                        (分量蒙版) 表達式允許從輸入中選擇通道(R、G、B、A)的特定子集以傳遞到輸出。嘗試傳遞輸入中不存在的通道將導致錯誤,除非輸入是單個(gè)常量值。在這種情況下,會(huì )將單個(gè)值傳遞到每個(gè)通道。選擇傳遞的當前通道將顯示在表達式的標題欄中。

                                                                                        示例:如果 (分量蒙版)的輸入為 (0.2,0.8,1.4) 并選中 R 和 B 通道,那么將輸出 (0.2,1.4)。

                                                                                        (線(xiàn)性插值) 表達式根據用作蒙版的第三個(gè)輸入值,在兩個(gè)輸入值之間進(jìn)行混合。您可以將其想像成用于定義兩個(gè)紋理之間的過(guò)渡效果的蒙版,例如 Photoshop 中的層蒙版。蒙版“阿爾法”(Alpha)的強度確定從兩個(gè)輸入值獲取顏色的比例。如果“阿爾法”(Alpha)為 0.0/黑色,那么將使用*個(gè)輸入。如果“阿爾法”(Alpha)為 1.0/白色,那么將使用第二個(gè)輸入。如果“阿爾法”(Alpha)為灰色(介于 0.0 與 1.0 之間的值),那么輸出是兩個(gè)輸入之間的混合。請記住,混合按通道進(jìn)行。因此,如果“阿爾法”(Alpha)為 RGB 顏色,那么“阿爾法”(Alpha)的紅色通道值定義 A 與 B 的紅色通道之間的混合,而與“阿爾法”(Alpha)的綠色通道 無(wú)關(guān),該通道定義 A 與 B 的綠色通道之間的混合。

                                                                                        示例:如果 (線(xiàn)性插值)的輸入為 (1,0,0) 、(0,1,0) 、0.5,將輸出 (0.5,0.5,0)。(1 * 0.5 + 0 * 0.5,0 * 0.5 + 1 * 0.5,0 * 0.5 + 0 * 0.5)

                                                                                        問(wèn)題:
                                                                                        在UE4中的紋理編輯器中,點(diǎn)擊視圖菜單,能看到 R,G,B,A的顏色通道,單獨打開(kāi)其中的通道,能夠顯示圖像的灰度值,。
                                                                                        以紅色灰度圖為例,0 代表沒(méi)有任何紅色信息,0 等價(jià)于黑色
                                                                                        數字1.0或者白色表示深紅色。

                                                                                        Unreal Engine 4場(chǎng)景制作攻略指南-UE4室內場(chǎng)景制作

                                                                                        場(chǎng)景由環(huán)境球體和冬季外部地圖包圍。

                                                                                        環(huán)境球體材質(zhì)是基于無(wú)邊界材質(zhì)。

                                                                                        作為環(huán)境球體的基礎材料,unlit材質(zhì)非常簡(jiǎn)單。它由一個(gè)具有對比度參數控制(廉價(jià)對比度節點(diǎn)和標量參數)的紋理采樣槽和具有多重節點(diǎn)的強度控制組成

                                                                                        從外面看到的景象。周?chē)暮凶邮禽p質(zhì)量重要值和后處理體積。

                                                                                        場(chǎng)景包含在3DS Max中創(chuàng )建的多個(gè)網(wǎng)格(165),然后導入到 Unreal Engine 4\。它們是由物質(zhì)畫(huà)家制作的。以門(mén)為例…

                                                                                        為光照貼圖(UV通道2)創(chuàng )建的門(mén)網(wǎng)格和UV。

                                                                                        門(mén)材質(zhì)實(shí)例

                                                                                        …以及用于此實(shí)例的基礎材料。

                                                                                        基礎材質(zhì)基礎顏色-您可以看到紋理坐標控制,允許我們在 Unreal Engine 4中縮放UV。

                                                                                        [圖片上傳失敗...(image-491f20-)]

                                                                                        我們使用一張來(lái)自 Substance Painter的普通地圖和另一張統一的藍色地圖(完全平滑的表面)。我們將它們混合在一起,并使用“正常量”參數來(lái)控制正常貼圖紋理的強度。

                                                                                        遮罩紋理在不同的通道上包含不同的信息:紅色是環(huán)境光遮擋(帶有ao_數量參數),綠色是粗糙度,藍色是金屬色。

                                                                                        燈網(wǎng)(和聚光燈內部)。

                                                                                        從頂角看燈。

                                                                                        燈泡材質(zhì)。

                                                                                        聚光燈設置。

                                                                                        燈具材質(zhì)

                                                                                        地板網(wǎng)格被分為不同的元素。

                                                                                        地板紫外線(xiàn)通道1(用于紋理處理)

                                                                                        地板紫外線(xiàn)通道2(用于光照映射)

                                                                                        燈光和燈光質(zhì)量設置。我們使用Blueprint 9BP Light Studio作為環(huán)境光(HDRI)。

                                                                                        細節照明可視化

                                                                                        僅照明可視化

                                                                                        沒(méi)有后期處理的場(chǎng)景。

                                                                                        后處理場(chǎng)景

                                                                                        后量處理。我們改變了開(kāi)花和曝光,增加了一點(diǎn)顆粒。我們還提高了白平衡的溫度。

                                                                                        現場(chǎng)的最終截圖

                                                                                        現場(chǎng)的最終截圖

                                                                                        現場(chǎng)的最終截圖

                                                                                        現場(chǎng)的最終截圖

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                                                                                        謝謝你的閱讀!

                                                                                        Ue4如何給客戶(hù)看

                                                                                        建議你可以查一下vidahouse這個(gè)軟件,基于UE4做的家裝軟件,可以直接PC端客戶(hù)端查看。 這樣可以向客戶(hù)展示。
                                                                                        近年來(lái),虛幻引擎4(Unreal Engine 4,簡(jiǎn)稱(chēng)UE4)技術(shù)沖擊著(zhù)各個(gè)行業(yè),如房地產(chǎn)、游戲、影視、網(wǎng)絡(luò )購物、社交平臺、教育、軍事、工業(yè)、藝術(shù)創(chuàng )作等,虛擬現實(shí)技術(shù)開(kāi)啟了一個(gè)新的商業(yè)模式。UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文譯為“虛幻引擎4”。UE4 采用了目前*的即時(shí)光跡追蹤、HDR 光照、虛擬位移等新技術(shù),而且能夠每秒鐘實(shí)時(shí)運算兩億個(gè)多邊形運算,效能是目前“Unreal
                                                                                        Engine”的 100 倍,而通過(guò) NVIDIA 的 GeForce 6800 顯示卡與“Unreal Engine 3”3D
                                                                                        引擎的搭配,可以實(shí)時(shí)運算出電影 CG 等級的畫(huà)面,效能非常非??植?。UE4具有非常好的擴展性和穩定性,為動(dòng)畫(huà)制作、藝術(shù)創(chuàng )作等提供了高效的制作方案。真實(shí)的光影、逼真的細節、炫目的特效都可以通過(guò)引擎輕松實(shí)現。最主要的是,過(guò)去動(dòng)輒幾十上百小時(shí)一幀的渲染時(shí)間現在只需要幾秒鐘,極大的節省了藝術(shù)家的創(chuàng )作時(shí)間。

                                                                                        奇米在线7777在线精品|国产成人精品免费视|精品无码不卡一区二区三区|国内综合精品午夜久久资源|亚洲视频在线观看..

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