90年代開(kāi)發(fā)一款游戲需要多少時(shí)間
90年代開(kāi)發(fā)一款游戲一般需要3-6個(gè)月時(shí)間,成本也是很低廉的。有些小游戲有點(diǎn)編程能力的自己都可以編寫(xiě),比如小蜜蜂,水管這種24K的小游戲。
以上所述內容就是這個(gè)問(wèn)題的詳細的解答,如有不足之處請予以指正。
想開(kāi)發(fā)一款游戲,開(kāi)發(fā)流程是什么樣的?
游戲 是一個(gè)相對復雜的軟件工程,要的技能和技巧很多,另外還需要一些專(zhuān)業(yè)的管理和品控。大體上來(lái)講, 游戲 主要工種是:策劃、程序、美術(shù),后期看情況引入 測試、運營(yíng)。一般情況下,一款網(wǎng)游的人員中低配置,大概是:12個(gè)策劃,12個(gè)程序,18個(gè)美術(shù),4個(gè)測試,2個(gè)運營(yíng)。
程序中,7個(gè)前端程序,5個(gè)后端程序。策劃中,3人負責主角和怪物,3人負責關(guān)卡,4人負責系統,2人負責數值。美術(shù)中,6人繪制角色、6人繪制場(chǎng)景、2人原畫(huà)設計、1人特效、1人動(dòng)作、1人地圖編輯、1人界面。測試和運營(yíng)比較簡(jiǎn)單,后期加入進(jìn)來(lái)即可。
其它的如音樂(lè )、片頭等,可以通過(guò)外包來(lái)完成。另外,再加上1名制作人和1名副制作人,這樣50人左右的一個(gè)團隊,可以完成一款普通的網(wǎng)絡(luò ) 游戲 的制作。制作周期,大概上需要3年的時(shí)間。
*年初始團隊,10人左右,程序策劃先行,程序完成程序架構、技能和關(guān)卡編輯器、聯(lián)網(wǎng)、讀表等內容,策劃完成 游戲 背景、主要系統和玩法、地圖設計、角色設計、怪物設計、關(guān)鍵內容如物品+裝備的設計、副本設計等內容。第二年擴充成30人團隊,策劃開(kāi)始制作 地圖、 關(guān)卡(副本)、 角色與怪物技能、 交互界面等, 并引入美術(shù)團隊, 大規模制作內容。第三年擴充成50人團隊,繼續補充內容,另外開(kāi)始調整數值,補缺補漏,出包,測試與修改bug,準備運營(yíng)等。
現在制作 游戲 ,還有額外的版號風(fēng)險,所以一定要留出更富余的資金才行(至少當然,業(yè)外人士如果上來(lái)就做這樣大可以考慮200~400萬(wàn)左右入股手機卡牌或者PC單機團隊這樣的投資,和創(chuàng )始人一起共擔風(fēng)險,減少開(kāi)銷(xiāo)。當然,這樣也有壞處,就是您要實(shí)現自己的表達意愿,就需要有所收斂了( 游戲 行業(yè)作為有濃厚創(chuàng )新創(chuàng )意氛圍的行業(yè),大部分創(chuàng )始團隊也是有非常強烈的表達意愿的,每個(gè)人都需要尊重和聆聽(tīng)別人的idea,也要提出和闡述自己的見(jiàn)解,尤其是策劃,每天的工作就是“撕逼”)。
游戲 開(kāi)發(fā)是一個(gè)復雜的工程,但看題主的意圖是想獨立開(kāi)發(fā)一款 游戲 。
那么一個(gè)人能不能開(kāi)發(fā)一款 游戲 呢?答案當然是肯定的 。
游戲 的范疇很大,從上百G的3A大作,到僅僅64K的超級馬里奧,都是 游戲 ,并且 游戲 獲得市場(chǎng)的認可跟自身的體積沒(méi)有半毛錢(qián)的關(guān)系,所以我們沒(méi)必要對著(zhù)3A大作望洋興嘆!什么都沒(méi)做就先否定自己。
對于 游戲 開(kāi)發(fā)的流程、分工、以及各種必要元素很多答主都分析的井井有條,在這里沒(méi)有必要過(guò)多累贅,僅僅分析一下,對于一個(gè)新入門(mén)的 游戲 開(kāi)發(fā)者應該具備哪些素養:
前提:
1,如果題主想要開(kāi)發(fā)一款類(lèi)似于《使命召喚:戰區》、亦或是《刺客信條:奧德賽》這類(lèi)的超大型的3A巨制,那么基本就不需要往下看了,因為以現在的技術(shù)很難一個(gè)人獨立完成這樣的 游戲 ,這些 游戲 都是用上千人的隊伍花費數年制作的。
2,如果題主有大量的資金(上不封頂),可以直接找專(zhuān)業(yè)公司做,以下也可以忽視。
如果以上都是否定,那么題主就可以繼續往下看了~
學(xué) 游戲 先學(xué)編程,這步必不可少
現在 游戲 的開(kāi)發(fā)技術(shù)五花八門(mén),但最重要的一環(huán)就是編程,如果把一款 游戲 比作一個(gè)人的話(huà),那么編程就比作人的大腦,編程的重要性由此可見(jiàn)一斑。
那么編程要學(xué)哪些語(yǔ)言呢?這里只推薦兩門(mén)語(yǔ)言:C#和swift。這兩門(mén)語(yǔ)言都是現代化的面向對象編程語(yǔ)言,功能強大,且簡(jiǎn)潔易掌握。那么這兩種語(yǔ)言要怎么選擇呢?
1,C#是*的。它所依附的Unity 3D是現在* 游戲 開(kāi)發(fā)平臺,依靠他基本可以開(kāi)發(fā)出現在市面上所有類(lèi)型的 游戲 (PS:《王者榮耀》也是它開(kāi)發(fā)的哦~)。并且支持跨平臺,一個(gè) 游戲 工程,可以發(fā)布在所有 游戲 平臺:如PC、PS4、Xbox、iOS、Android等,省去了用戶(hù)跨平臺移植的麻煩
2,swift僅僅是針對iOS平臺,蘋(píng)果利用它開(kāi)發(fā)了自己的 游戲 引擎:SpriteKit、SceneKit等,因為她比較簡(jiǎn)單,已經(jīng)有80歲的老奶奶和6歲的小朋友利用它開(kāi)發(fā)出了 游戲 并深受好評!當然缺點(diǎn)也比較明顯,只能運行于蘋(píng)果設備,如:iPhone,iPad,Mac等,無(wú)法運行在PC或安卓設備。
具體選擇就看題主的意愿了,我的建議是直接C#省事!
美術(shù)和音樂(lè ),雖跨度巨大,但有折中方法
如果把編程比作人的大腦,那么美術(shù)就是人的骨肉或衣服,音樂(lè )就是人的靈魂。
美術(shù)的功夫深不見(jiàn)底,如果想要研究,一輩子的時(shí)間也不夠充裕,音樂(lè )亦是如此。對于一款小型的獨立 游戲 ,美術(shù)可能就是幾張圖片,如《Flappy Bird》就是幾張小鳥(niǎo)的動(dòng)作分解圖和背景,音效就是一段簡(jiǎn)單的循環(huán)播放音樂(lè )和死亡的音樂(lè ),一個(gè)人完全可以搞定,但是阻擋不了它的風(fēng)靡!
關(guān)卡設計、戰斗平衡等
這些也是 游戲 中特別注意的點(diǎn),也是體現設計者巧妙心思的點(diǎn),做好了可能就是 游戲 的核心玩法,做不好就會(huì )被用戶(hù)罵成翔!
以上幾點(diǎn)淺薄的認識希望對題主有所幫助~
1、前期交涉溝通
游戲 開(kāi)發(fā)項目達成合作的前期,售前人員將與客戶(hù)有深入的溝通,充分了解客戶(hù)具體的需求,并對客戶(hù)需求進(jìn)行專(zhuān)業(yè)的分析,將前期的意向需求認真記錄在案。接下來(lái),售前人員再與開(kāi)發(fā)*工程師進(jìn)行溝通,轉達客戶(hù)需求, 游戲 開(kāi)發(fā)人員將對客戶(hù)的需求做初步的可行性評估分析,并給出即充分滿(mǎn)足客戶(hù)需求又可行的項目方案。然后售前人員將確定下來(lái)的方案與客戶(hù)溝通,請客戶(hù)做二次需求確認。
2、 游戲 APP開(kāi)發(fā)前期策劃并做確認
繼*步后,售前人員將初步的確認 游戲 開(kāi)發(fā)結果反饋給策劃人員,策劃人員制作出具體的方案,并將策劃方案與客戶(hù)溝通,雙方更終確定 游戲 開(kāi)發(fā)整體細節流程等問(wèn)題,達成一致后方可實(shí)施 游戲 開(kāi)發(fā)方案。
3、 游戲 APP開(kāi)發(fā)
開(kāi)發(fā)*工程師根據策劃方案,合理安排每一階段項目進(jìn)度及目標,并適時(shí)的與客戶(hù)溝通項目進(jìn)程,讓客戶(hù)也能有效參與到 游戲 開(kāi)發(fā)項目每一階段的實(shí)施當中來(lái)。確保在開(kāi)發(fā)過(guò)程中保證客戶(hù)的滿(mǎn)意度,即臨時(shí)性的問(wèn)題更改。
4、 游戲 APP開(kāi)發(fā)的相關(guān)運行測試
開(kāi)發(fā)*工程師對 游戲 開(kāi)發(fā)進(jìn)行內外網(wǎng)測試、測試、壓力測試等一系列測試,之后交付客戶(hù)測試,進(jìn)行初次檢驗。
5、完成APP開(kāi)發(fā)進(jìn)行交付
測試完成后的 游戲 產(chǎn)品交付交付客戶(hù),客戶(hù)可在外網(wǎng)環(huán)境下再次測試,進(jìn)行終檢,檢驗合格后,交付尾款。大致 游戲 開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)便流程到此也就結束了。
游戲 開(kāi)發(fā)項目達成合作的前期,售前人員將與客戶(hù)有深入的溝通,充分了解客戶(hù)具體的需求,并對客戶(hù)需求進(jìn)行專(zhuān)業(yè)的分析,將前期的意向需求認真記錄在案。接下來(lái),售前人員再與開(kāi)發(fā)*工程師進(jìn)行溝通,轉達客戶(hù)需求, 游戲 開(kāi)發(fā)人員將對客戶(hù)的需求做初步的可行性評估分析,并給出即充分滿(mǎn)足客戶(hù)需求又可行的項目方案。然后售前人員將確定下來(lái)的方案與客戶(hù)溝通,請客戶(hù)做二次需求確認。
2、 游戲 APP開(kāi)發(fā)前期策劃并做確認
繼*步后,售前人員將初步的確認 游戲 開(kāi)發(fā)結果反饋給策劃人員,策劃人員制作出具體的方案,并將策劃方案與客戶(hù)溝通,雙方更終確定 游戲 開(kāi)發(fā)整體細節流程等問(wèn)題,達成一致后方可實(shí)施 游戲 開(kāi)發(fā)方案。
3、 游戲 APP開(kāi)發(fā)
開(kāi)發(fā)*工程師根據策劃方案,合理安排每一階段項目進(jìn)度及目標,并適時(shí)的與客戶(hù)溝通項目進(jìn)程,讓客戶(hù)也能有效參與到 游戲 開(kāi)發(fā)項目每一階段的實(shí)施當中來(lái)。確保在開(kāi)發(fā)過(guò)程中保證客戶(hù)的滿(mǎn)意度,即臨時(shí)性的問(wèn)題更改。
4、 游戲 APP開(kāi)發(fā)的相關(guān)運行測試
開(kāi)發(fā)*工程師對 游戲 開(kāi)發(fā)進(jìn)行內外網(wǎng)測試、測試、壓力測試等一系列測試,之后交付客戶(hù)測試,進(jìn)行初次檢驗。
5、完成APP開(kāi)發(fā)進(jìn)行交付
測試完成后的 游戲 產(chǎn)品交付交付客戶(hù),客戶(hù)可在外網(wǎng)環(huán)境下再次測試,進(jìn)行終檢,檢驗合格后,交付尾款。大致 游戲 開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)便流程到此也就結束了。
游戲 的制作過(guò)程。
工具/原料
電腦 手機
方法/步驟
1/4 分步閱讀
1. 游戲 制作過(guò)程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò ) 游戲 (online game)和家用機 游戲 (consol game)。其開(kāi)發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng )意階段——項目研發(fā)階段——項目開(kāi)發(fā)階段—— 游戲 測試階段—— 游戲 運營(yíng)階段。作為個(gè)人,在 游戲 制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò )端程序、客戶(hù)端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(lè )(為主)。而網(wǎng)絡(luò ) 游戲 和家用機 游戲 在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò ) 游戲 更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內容的充實(shí)。而家用機 游戲 更注重畫(huà)面的表現力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細節的細膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò ) 游戲 的美術(shù)在畫(huà)面表現力上有向家用 游戲 靠近的趨勢。就國內該行業(yè)的發(fā)展現狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
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2. 游戲 制作全過(guò)程: (1)【 游戲 策劃】 工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關(guān)卡設計 人員配置:編劇人員, 游戲 策劃人員 (2)【 游戲 美術(shù)】 工作范疇:原畫(huà),建模,貼圖,動(dòng)畫(huà)特效,用戶(hù)界面 人員配置:原畫(huà)師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫(huà)師,特效師,UI設計師 (3)【 游戲 程序】 工作范疇: 游戲 引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開(kāi)發(fā) 人員配置:程序員,工程師,Shader程序員 (4)【 游戲 整合】 工作范疇:關(guān)卡整合,數值調整,程序與美術(shù)結合,音效置入 人員配置:程序員,工程師 (5)【 游戲 測試】 工作范疇:數值微調,極限測試,除錯 人員配置:程序員,工程師
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3.學(xué)習 游戲 制作必須掌握三大方向的知識和! 游戲 美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。 游戲 程序,當然是學(xué)計算機類(lèi)。要學(xué)習程序語(yǔ)言。比如c,c++,as3,php等等。 游戲 策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話(huà),要學(xué)文科, 歷史 心理學(xué)等專(zhuān)業(yè)。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。
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4. 游戲 制作的一些其它職位 原畫(huà)師:根據 游戲 人員的行業(yè)經(jīng)驗,進(jìn)行高強度的繪畫(huà)訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例準確,提高鑒賞及創(chuàng )意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達到行業(yè)用人標準 模型師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線(xiàn)烘培等知識的學(xué)習和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標準 材質(zhì)師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線(xiàn)烘培等知識的學(xué)習和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標準 動(dòng)畫(huà)師:讓學(xué)生知道各種動(dòng)畫(huà)制作的表現,角色的整體塑造、風(fēng)格動(dòng)畫(huà)的制作,學(xué)成后具備掌握扎實(shí)的動(dòng)畫(huà)原理和動(dòng)畫(huà)表現力,精通動(dòng)畫(huà)制作 特效師:針對 游戲 特效制作的高級人才需求,通過(guò)色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺(jué)沖擊力的特效
1、3D數學(xué),包括矩陣、四元數、空間變換、碰撞檢測等等;
2、C、C++要熟練掌握,對內存、指針這些都要很熟悉;
3、底層的計算機知識、組成原理很重要,*能會(huì )一些匯編;
4、數據結構和算法,非常重要,基礎都很重要;
5、對 游戲 的整體認識,包括 游戲 需要哪幾個(gè)模塊,比如渲染、物理、AI、gameplay等等,*自己不用引擎的情況下寫(xiě)過(guò)一些基礎的引擎、渲染模塊等等;
6、對 游戲 需要有自己的認識和見(jiàn)解,玩 游戲 也要學(xué)會(huì )分析,知道如何分析 游戲 的優(yōu)缺點(diǎn),知道什么樣的 游戲 好玩,為什么好玩,建議多看各種文章和視頻;等等
想學(xué)可以報個(gè)培訓班,優(yōu)就業(yè)不錯
籌備階段:籌建團隊,確定項目的基本方向。
原型階段:實(shí)現一個(gè) 游戲 原型,發(fā)布Alpha測試版,以驗證和調整預定的方向。
發(fā)布階段:發(fā)布 游戲 的Beta測試版本,供內部封閉測試,做上線(xiàn)前*的準備。
迭代階段:完成對Beta測試版的修改,上線(xiàn)后按迭代周期,持續開(kāi)發(fā)和調優(yōu)產(chǎn)品
籌備階段:籌建團隊,確定項目的基本方向。
原型階段:實(shí)現一個(gè) 游戲 原型,發(fā)布Alpha測試版,以驗證和調整預定的方向。
發(fā)布階段:發(fā)布 游戲 的Beta測試版本,供內部封閉測試,做上線(xiàn)前*的準備。
迭代階段:完成對Beta測試版的修改,上線(xiàn)后按迭代周期,持續開(kāi)發(fā)和調優(yōu)產(chǎn)品
現在 游戲 開(kāi)發(fā)還是比較熱門(mén)的,之前朋友在優(yōu)就業(yè)培訓的,現在就業(yè)的挺好的
首先先得設計 游戲 的人物,還要想 游戲 的類(lèi)型,接下來(lái)試圖加進(jìn)一些特技演出,然后開(kāi)放服務(wù)器,再開(kāi)測試,然后進(jìn)行反復修改,然后就發(fā)不
一個(gè)2000人的公司開(kāi)發(fā)游戲要多久
一般在18-24個(gè)月。根據游戲品類(lèi)及玩法不同研發(fā)時(shí)長(cháng)不同,公司核心游戲的研發(fā)周期一般在18-24個(gè)月,部分非核心研發(fā)環(huán)節如美術(shù)等存在外包情況,產(chǎn)品自上線(xiàn)后,仍有部分研發(fā)人員維持產(chǎn)品及活動(dòng)更新。具體參考一下各個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)周期就能了解,一個(gè)注重質(zhì)量的有成熟流水線(xiàn)的游戲公司從開(kāi)始制作到發(fā)售至少1年,最長(cháng)的話(huà)多長(cháng)都行,多數游戲開(kāi)發(fā)周期是1年多,如果有2年以上,通常都能達到優(yōu)秀水準,再長(cháng)就要看公司敢不敢承擔這個(gè)風(fēng)險了。但是有一點(diǎn),是近年的游戲,現在的游戲由于畫(huà)面比以前精致得多,開(kāi)發(fā)周期自然要加長(cháng)。
游戲開(kāi)發(fā)有多難?一把椅子做6天,跳躍動(dòng)作做1年
Polygon * 作者:Blake Hester
最近 Night School 工作室又在《派對之后》這款 游戲 中遇到了椅子難題。這款 游戲 講的是一對剛剛去世不久的好朋友,下地獄和魔鬼拼酒拯救自己靈魂的故事。
「人類(lèi)和惡魔的體格差異想想就讓人頭疼。有些事,比如讓角色的屁股和椅子相匹配這種聽(tīng)起來(lái)應該很簡(jiǎn)單的事,其實(shí)比登天還難?!筀rankel 笑著(zhù)說(shuō)。
眾所周知, 游戲 其實(shí)是很難制作的。光是 2021 年發(fā)售的幾款 3A 大作,就需要來(lái)自世界各地工作室中成百上千人共同努力,耗費幾年時(shí)間才能完成。除了劇情,核心玩法,以及一些亮眼的特色之外,許多玩家注意不到的細節,也是制作人們傾注了時(shí)間和心血才完成的。正是這些細節為玩家帶來(lái)了沉浸感、讓 游戲 世界真實(shí)可信。剛提到的圍欄跳躍動(dòng)畫(huà),就是其中一例。
小到鋼筆大到桌椅,無(wú)論是否會(huì )被玩家注意到,這些物品的細節都要精心制作,并通過(guò)嚴格的審查和測試。但是如何權衡利弊呢?制作者們要在細微之處花上多少時(shí)間,又要在主角設計之類(lèi)的重點(diǎn)上投入多少精力呢?
我們最近邀請了多位來(lái)自不同開(kāi)發(fā)商的多位 游戲 開(kāi)發(fā)者,并采訪(fǎng)了他們關(guān)于 游戲 細節制作的一些問(wèn)題。
做 游戲 完全沒(méi)有玩家眼中那么簡(jiǎn)單
椅子難題
早在 2001 年,當時(shí)僅有 24 人的團隊 Remedy 就出品了他們的*款暢銷(xiāo) 游戲 ,《馬克思·佩恩》?;氐?2021 年,他們的執行制作人 Tuukka 回憶說(shuō),那時(shí)工作室所有人加起來(lái)還沒(méi)現在動(dòng)畫(huà)*的人數多。每次主機迭代,玩家對 游戲 畫(huà)質(zhì)的需求也會(huì )水漲船高。這就要求 游戲 開(kāi)發(fā)者「關(guān)注 游戲 的每一個(gè)細節」。
「我們的每項工作,真的是每一項工作,都比人們想象的要更耗時(shí)間?!?Tuukka 強調道。
制作《馬克思·佩恩》的時(shí)候,像一把椅子只需要一個(gè)員工鼓搗幾個(gè)小時(shí),就能完工放進(jìn) 游戲 了。但如今,以他們的新作、即將發(fā)售的敘事向動(dòng)作 游戲 《控制》為例,再小的細節都需要大量的人力和時(shí)間,才能放進(jìn) 游戲 完美運行。
說(shuō): 「以前你只要給椅子建個(gè)模,貼上點(diǎn)紋理,就算完工了?,F在可不一樣,一切取決于這張椅子要用在何處。要是個(gè)可互動(dòng)道具的話(huà),就得給它加碰撞邊界,加入可破壞的物理引擎。也就是說(shuō),除了以前的簡(jiǎn)單建模以外,現在還得加三四層紋理,碰撞邊界等等,再加上一些細節之處的粉飾?!?/p>
「制作用時(shí)還得看椅子來(lái)。要是個(gè)軟軟的,皮革坐墊的椅子,那就得讓它在玩家碰到時(shí)能變形,做這個(gè)效果可能要花 4 到 6 天?!? 說(shuō)道,「要只是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中的鐵椅子什么的,不會(huì )與玩家產(chǎn)生互動(dòng),那就不需要加入破壞效果和碰撞模型。這樣的椅子最多一天就能做完。所以每個(gè)道具的制作時(shí)長(cháng)都依自身用途來(lái)決定?!?/p>
游戲 的每個(gè)小細節都可能耗時(shí)幾天,那時(shí)間規劃就非常重要了。但是這種規劃可不是一門(mén)精準的學(xué)問(wèn)。相反,人們只能估算個(gè)大概數值,而且很容易在制作過(guò)程中完全忘在腦后?!敢钦嬗兄谱魅苏f(shuō)他能規劃好所有的內容,那我倒是想見(jiàn)見(jiàn)他。然后給他一份要做的物品清單格,以及我們需要達到的精細程度,看他怎么規劃的?!?說(shuō)。
「這是一個(gè)估算雙邊情況,權衡取中的過(guò)程。比如說(shuō)我們現在有個(gè)空房間,我們要權衡它的體積、考慮我們預算,最終決定,里面可以放三把椅子四盞燈。之后我們再考慮制作每個(gè)物件要花多久?!?/p>
但是, 游戲 開(kāi)發(fā)資源完全不可能平均分配,因此即使是畫(huà)質(zhì)*的 游戲 中,也會(huì )有制作者使的障眼法。他們通過(guò)種種操作,讓物體看起來(lái)比實(shí)際精致得多。
縱深錯覺(jué)
有了房間和椅子之后,其實(shí)每個(gè)物體的細致程度都是不同的。比如說(shuō),主角的建模就會(huì )更加精細,這樣玩家才會(huì )覺(jué)得好看,這一點(diǎn)在《控制》這樣的敘事向作品中更是尤為重要。這種情況下,鋼筆書(shū)桌之類(lèi)的東西,就可以稍微粗糙一點(diǎn)了,因為玩家幾乎不會(huì )湊近看這些東西。這樣「偷懶」也可以把寶貴的內存讓給更重要的內容,保證 游戲 的平穩運行。
「要是你做出一根用顯微鏡都查不出毛病的鋼筆,但是硬件又不夠好,那這支神筆就會(huì )占用其他資源的內存。甚至可能會(huì )影響重要內容的表現?!?說(shuō)?!杆?游戲 中,同屏出現的物件分辨率可能都不一樣。我們在渲染時(shí)有個(gè)篩選算法,會(huì )自動(dòng)降低次要物品的清晰度。同時(shí),我們也有程序根據玩家的視角遠近來(lái)改變物體細節的呈現度?!?/p>
這也是 Night School 從《派對之后》中吸取的教訓。一開(kāi)始,他們想把這個(gè) 游戲 做成全 3D 場(chǎng)景的冒險 游戲 ,但是測試版的初次運行中,全 3D 的表現讓 游戲 看起來(lái)就像「粗制濫造的《魔獸世界》Mod?!筀rankel 說(shuō)到這里笑了起來(lái)。所以他們把 游戲 改為了 2.5D。
「開(kāi)發(fā)越深入我們就越發(fā)現,全 3D 場(chǎng)景表現一點(diǎn)也不鮮明,而且還需要百人級別的團隊才能做好?!筀rankel 說(shuō)。
所以他們決定通過(guò)制造縱深錯覺(jué)來(lái)解決問(wèn)題。根據 Krankel 所說(shuō), 游戲 中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 惡魔互動(dòng)的,所以加了大量的 3D 細節。而 游戲 背景就不一樣了,那些玩家永遠也沒(méi)辦法走進(jìn)細看的物件,就相當于 2D 背景上畫(huà)的裝飾而已。除了假光源和紋理,一個(gè)多余的資源都沒(méi)有浪費。而在鏡頭前方和背景之間的東西,就視情況而定了。
「我們是根據距離鏡頭的遠近來(lái)決定物品的精細程度,」Night Scchool 的藝術(shù)總監 Ruel Pascual說(shuō),「要是某個(gè)東西只有一個(gè)特定視角能看到,那就不用多花功夫給它建模?!?/p>
Krankel 在回憶《派對之后》NPC 行為的制作過(guò)程時(shí)說(shuō),「它本可以靠模型堆砌來(lái)完成,但是我們沒(méi)有這么做。但是這就提高了對設計的需求。比如說(shuō),這個(gè)酒館里有 20 個(gè)角色同屏,我們原本可能都給他們設計了復雜的動(dòng)作,也都會(huì )顯示各自的醉酒值。但是現在我們就想試試其他方法,就刪掉了很多復雜的 AI 動(dòng)畫(huà),改成了手工制作的動(dòng)作。玩家看著(zhù)兩種人物的時(shí)候,是看不出區別的。只有演出復雜動(dòng)作時(shí)才會(huì )略顯端倪?!?/p>
「這就有點(diǎn)像做菜,出鍋時(shí)候才會(huì )嘗下味道。我們也不會(huì )在開(kāi)始制作前就說(shuō)『這個(gè)場(chǎng)景我們要做到有多精細?!弧筀rankel 說(shuō)?!鸽m然我們會(huì )有個(gè)預估,但那僅僅是個(gè)參考,不到 游戲 做完我們也不知道到底會(huì )多精細?!?/p>
上文提到的縱深錯覺(jué)技巧,滲透到了這款 游戲 的方方面面。通常在關(guān)于飲酒的 游戲 中,飲品和杯子都非常重要。而在《派對之后》中,藝術(shù)風(fēng)格決定了酒杯和酒在屏幕上都是小物件,玩家根本沒(méi)機會(huì )仔細觀(guān)察。
「開(kāi)發(fā)早期,我們設計了很多種玻璃杯的模型。但是很快就發(fā)現,它們放在 游戲 看起來(lái)非常小,根本看不出材質(zhì)。我們必須采用更精細的建模才能表現出預想的材質(zhì)和渲染效果?!筆ascual 說(shuō)。
Krankel 說(shuō):「沒(méi)錯,這是我們一開(kāi)始就花大量時(shí)間試圖解決的問(wèn)題。我們想做出美酒在高腳杯中流動(dòng)、飛濺的效果,覺(jué)得特別酷,但其實(shí)這個(gè)想法完全不合時(shí)宜。因為做完運行起來(lái)一看,要么特效幾乎不可見(jiàn),要么就必須用顯眼的五毛特效。我們就想,有沒(méi)有什么更高效的方法能解決這個(gè)問(wèn)題呢?」
Night School *還是找到了捷徑。根據 Pascual 所說(shuō),他們*簡(jiǎn)化了酒杯,在里面放入了不同顏色的貼圖,問(wèn)題就迎刃而解。因此《派對之后》中的大桶啤酒,細看可能只是微微晃動(dòng)的金色液體而已。制作者根本沒(méi)有添加泡沫之類(lèi)的細節。它們太小了,玩家根本不會(huì )注意到。
「如果你拉近視角看杯中的飲品,就會(huì )發(fā)現它們只是加了特效的扁平色塊,看起來(lái)十分卡通?!筀rankel 說(shuō),「普通玩家根本注意不到這個(gè),但是你非要細看,就會(huì )發(fā)現細節其實(shí)很糙?!?/p>
Night School 和 Remedy 走這種捷徑的原因之一是為了盡快讓 游戲 發(fā)售。這樣做可以?xún)?yōu)化 游戲 表現,也可以讓開(kāi)發(fā)者專(zhuān)注于 游戲 重點(diǎn)內容的開(kāi)發(fā)。但即使有了這種方法,有時(shí),連 Remedy 這樣有著(zhù)上百人規模的團隊都不夠用。
外包策略
2010 年 Remedy 出品的《心靈殺手》中,沒(méi)有一輛 汽車(chē) 模型是自己制作的,那部分工作全都外包給了其他工作室。
「我們 游戲 中許多的物品都很適合外包。制作寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的 游戲 時(shí),給椅子之類(lèi)的目標物品拍個(gè)照片,再附加一些技術(shù)參數,就能直接交給其他工作室制作,這樣一來(lái),我們內部人員就可以著(zhù)手解決真正棘手的問(wèn)題了?!?/p>
過(guò)去 20 年來(lái), 游戲 制作時(shí)依靠外包伙伴完成部分工作已經(jīng)越來(lái)越常見(jiàn)了。 游戲 越來(lái)越復雜,開(kāi)發(fā)者也逐漸試著(zhù)雇傭其他工作室來(lái)幫他們「減負」。把小問(wèn)題交給外包,本社成員就可以安心解決大工程了。
以 Remedy 為例,他們會(huì )根據自己的需求將內容劃分內外包,并長(cháng)期與 Virtuous 和 Dhruva 等工作室合作?!肝覀儠?huì )把與主角相關(guān)的內容自己消化,」 說(shuō),「要是某個(gè)物件是重復使用的,我們很可能會(huì )自己解決。但是一次性物件和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)等內容,顯然不會(huì )和玩家有什么互動(dòng),我們就會(huì )選擇外包?!?/p>
「一般來(lái)說(shuō),組內的美工可以做主哪些內容留給自己?!顾f(shuō),「我們的員工其實(shí)大部分都擅長(cháng)處理大型建筑場(chǎng)景。因此,樓層、建筑、結構、環(huán)境之類(lèi)的總覽都會(huì )留給他們。而場(chǎng)景里的其他東西很有可能就外包出去了?!?/p>
同樣,Night School 在《派對之后》的制作中也用到了外包,然而他們可沒(méi)有像 Remedy 那樣只交出去小物件。Krankel 表示,他們請來(lái)了編劇為他們撰寫(xiě) 游戲 劇本,「大量的劇本」。因此 Night School 才有余力將幾乎所有美工全部?jì)炔肯?,保證了 游戲 在視覺(jué)效果上的高水平表現。
而其他開(kāi)發(fā)者可能不像 Remedy 和 Night School 這樣資源充足。那外包也就不那么好請了,但是小工作室依舊能夠從別的途徑獲得幫助。
David Whele 僅憑一己之力就制作了 2021 年的獨立 游戲 《*棵樹(shù)》。這是一款 探索 類(lèi)冒險 游戲 ,玩家要扮演狐貍尋找走失的幼崽。但在開(kāi)發(fā)階段,他只有工作之余才有空制作。當時(shí)他在 The Void 虛擬現實(shí)主題公園干著(zhù)全職工作,又剛剛有了孩子,因此時(shí)間非常有限。采訪(fǎng)時(shí) Whele 說(shuō):「我告訴自己,下班之后可以選擇玩 游戲 看電視,或者做自己的 游戲 。但我非常清楚自己應該做什么?!?/p>
現在,出品了《*棵樹(shù)(The First Tree)》這一成功作品的 Whele 已經(jīng)是位全職獨立 游戲 制作人了?!该刻焱砩虾⒆铀?zhù)之后,我都會(huì )做上兩個(gè)小時(shí) 游戲 ......周末的話(huà)可能肝到三小時(shí)。即使制作 游戲 的熱情不及當初,我也一直約束著(zhù)自己按計劃完成任務(wù)?!?/p>
Whele 說(shuō),他之所以能按時(shí)完工,還得感謝 Unity Store 這樣的線(xiàn)上資源商店。在那里,人們可以購買(mǎi)使用他人制作好的動(dòng)畫(huà)、設定、紋理、環(huán)境等 游戲 內容。沒(méi)有這些商店,他的 游戲 可能早已胎死腹中。
「有著(zhù)這些公開(kāi)資源作為跳板,節約了我很多時(shí)間。一些狐貍的動(dòng)畫(huà)、背景環(huán)境等,都是在商店內購買(mǎi)的。當然,我并沒(méi)有直接復制粘貼,而是融入了自己的創(chuàng )意,只要對其進(jìn)行一定的修改,就可以變成我想要的成品。這可能節省了我幾千小時(shí)的工作量。但是像小狐貍的跳躍動(dòng)作等小內容,做起來(lái)還是很耗時(shí)的?!?/p>
「別人可能不清楚獨自制作 游戲 是什么樣子。那工作量可是大得驚人?!?Whele 感嘆道。
制作狐貍跳躍動(dòng)畫(huà)是最讓 Whele 頭疼的部分。其實(shí)這個(gè)動(dòng)作只要能看,玩家就不會(huì )多想。Whele 說(shuō)他是用 Unity 中的第三方軟件來(lái)優(yōu)化這個(gè)動(dòng)作的,他沒(méi)必要從零開(kāi)始制作這個(gè)動(dòng)畫(huà),但這才是麻煩的地方?!肝以噲D將網(wǎng)上的資源稍加修改再用,但有時(shí)去修改別人的東西,比自己動(dòng)手做一套動(dòng)作還麻煩。所以這也是共享資源的缺點(diǎn)之一,人嘛,總會(huì )被別人的點(diǎn)子先入為主,限制創(chuàng )意的?!?/p>
外包和第三方共享資源為開(kāi)發(fā)者們緩解了不少壓力,通過(guò)這種途徑,工作室和制作人就可以將小問(wèn)題交給行家里手來(lái)解決。但是,現在的電子 游戲 越來(lái)越難制作,成本也越來(lái)越高昂。時(shí)值下一代主機即將問(wèn)世,開(kāi)發(fā)者們也紛紛將目光投向了未來(lái),開(kāi)始考慮在新時(shí)代如何解決這些愈發(fā)復雜的老問(wèn)題。
展望未來(lái)
假如 Andrew Price 預估準確的話(huà),育碧恐怕?lián)碛袃r(jià)值 3438 美元的世上最貴 游戲 垃圾。
Price 是 Poliigon 的創(chuàng )始人和 CEO,這家第三方公司專(zhuān)為 游戲 、電影和建筑行業(yè)提供高分辨率紋理模型等資源。在他的網(wǎng)站中,各種生活中常見(jiàn)物品的模型和紋理應有盡有。
Poliigon 和 Whele 用的 Unity Store 一樣,為開(kāi)發(fā)者們提供極為逼真的素材,讓他們可以直接用在 游戲 里,不用從零制作。而且 Poliigon 的價(jià)格也很便宜,只要每月支付 20 美元,資料庫里的所有資源就都能隨意使用。
Price 的公司為其他開(kāi)發(fā)者們節省了不少精力。有了 Poliigon, 游戲 人們就不必把時(shí)間花在 游戲 世界的垃圾之類(lèi)的小細節上了。而他對于日后建模技術(shù)的發(fā)展也頗有想法。
2021 年,Pricer 在 Blender 展會(huì )上發(fā)表演講「AI 將如何改變 3D 建模產(chǎn)業(yè)」,其中舉例稱(chēng)育碧 2015 年出品的《全境封鎖》中,一個(gè)場(chǎng)景的制作費用大概是 20 萬(wàn)美元,與主要角色相關(guān)的素材大約耗資 5 萬(wàn)美元,占開(kāi)支的大部分,而 游戲 的細節,比如地上垃圾的素材,大約價(jià)值 3500 美元。他的估測是以 游戲 開(kāi)發(fā)者的平均工資與 3A 大作的 游戲 制作時(shí)長(cháng)為依據計算的。最終 Price 得出的結論是:育碧制作的細節素材「貴得離譜」。
他表示「這些東西都是工時(shí),需要的工時(shí)太長(cháng)了?!?/p>
Price 用制作一棟 3A 大作中公寓的流程來(lái)舉例。首先開(kāi)發(fā)者要輸入建筑的參數,比如寬度、層數等。隨后決定窗戶(hù)寬度、墻面涂鴉、植物裝飾等內容。之后就要著(zhù)手為建筑添加紋理了,這一步包括選擇建筑所用磚塊的大小和各種材質(zhì)等細節。Price 估計這些工作加在一起要花費數天,總計預算 4000 美元。
但這只是打造一棟建筑的流程。對于想以此樓為藍本制作更多建筑的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),既定的結構和紋理意味著(zhù)他們還需要大量調整工作?!副热缒阒幌胝{整一下每層樓的高度,但是這一改就全都亂套了,窗戶(hù)也好裝飾也罷,全都錯位了,樓梯也對不上。也就是說(shuō),要想打造一棟相似的建筑,還是必須從頭做起。因為這些建模牽一發(fā)而動(dòng)全身,各種細節都要重新考量,如果只是簡(jiǎn)單地變動(dòng)數據,根本行不通?!?/p>
「某種程度上來(lái)說(shuō),我認為 90 年代以來(lái), 游戲 的制作流程一直都沒(méi)怎么改變?!筆rice 說(shuō),「現在許多開(kāi)發(fā)者還是純手工制作建筑呢?!?/p>
Price 提出的解決辦法之一是將這個(gè)工序程序化。不用手工去為每棟大樓建模然后添加細節,開(kāi)發(fā)者只需要編寫(xiě)一套能生成大樓的程序,再輸入自己想要的尺寸和參數就行了。
「我們不再只建一棟樓,而是編一個(gè)能加入無(wú)數變量的程序?!筆rice 說(shuō),「只要你用 Houdini 這個(gè)軟件把自己需要的參數一個(gè)個(gè)設置好,再導入到系統里去,就可以在你的參數范圍內生成大量不同的建筑?!?/p>
「我覺(jué)得 游戲 行業(yè)也開(kāi)始慢慢涉足這方面,」他繼續道,「過(guò)去幾年中的一些大作,《孤島驚魂》也好,《漫威蜘蛛俠》也好,都用了類(lèi)似的程序生成技術(shù)。我相信將來(lái)這種做法會(huì )越來(lái)越常見(jiàn)?!?/p>
游戲 世界越來(lái)越大,為了增加真實(shí)感而需要填充的細節也越來(lái)越多。Price 所提出的自動(dòng)化系統給開(kāi)發(fā)者們提供了簡(jiǎn)化制作的機會(huì )。下一代主機指日可待,而本文中采訪(fǎng)的 游戲 人們已經(jīng)開(kāi)始考慮未來(lái)的方向,至少也明白自己該著(zhù)手準備了。
「目前我們的各種初始建模資源,其實(shí)都比 游戲 中的分辨率要高清很多?!?說(shuō),「我們現在受技術(shù),平臺等問(wèn)題的限制很多,所以我們通常會(huì )先做出一些保真度較高的資源,在制作時(shí)再對其進(jìn)行低清化處理。因為對質(zhì)量降級是很簡(jiǎn)單的,反之去升級一項資源就需要很多工作量?!?/p>
「現在的我們目光不夠長(cháng)遠,還只是考量如何制作手頭的這一部作品?!箒?lái)自 Night School 的 Keankel 笑道,「但如果 游戲 開(kāi)發(fā)對保真度的需求一再提高,我們還是會(huì )繼續采用外包策略。不然我們就得額外再聘用 50 到 100 人。作為一個(gè)工作室,我們可不想因為人數過(guò)多而陷入危機?!?/p>
歷史 表明,新一代主機上線(xiàn)后,舊時(shí)代遺留的問(wèn)題往往只會(huì )更加嚴重。這可不是好兆頭,但各個(gè)體量的開(kāi)發(fā)者都要面對這個(gè)挑戰,尋找策略來(lái)解決問(wèn)題。 游戲 的發(fā)展迭代是沒(méi)有回頭路的,玩家對于 游戲 畫(huà)面和玩法的期待也在不斷水漲船高。
「我們一直盡可能地走在時(shí)代前列,」 說(shuō),「但同時(shí),這也是一場(chǎng)無(wú)休止的競爭。開(kāi)發(fā)者們要在平臺的基礎上,將 科技 與藝術(shù)發(fā)揮得淋漓盡致,才能做出佳作??!」
定制開(kāi)發(fā)一款游戲需要多久
建議是先描述下具體的游戲功能需求,然后服務(wù)商才可以根據你的具體功能來(lái)進(jìn)行一個(gè)開(kāi)發(fā)周期和費用的評估。一般的定制開(kāi)發(fā)流程是這樣的:
客戶(hù)溝通了解需求、
原型圖設計產(chǎn)品功能、
效果圖設計代碼編寫(xiě)、
測試功能交付客戶(hù);
在整個(gè)開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,商家都會(huì )有個(gè)專(zhuān)門(mén)的負責人對接你,時(shí)刻保持整個(gè)項目的推進(jìn)進(jìn)度;一般是2-3個(gè)月就可以完成,發(fā)布上線(xiàn),然后就可以開(kāi)始產(chǎn)品的運營(yíng)啦!
當然,如果你是買(mǎi)成品產(chǎn)品,短時(shí)間(15天內)就可以交付到你手上進(jìn)行運營(yíng)。
h5小游戲開(kāi)發(fā)需要多長(cháng)時(shí)間?
我說(shuō)一下比較理想的情況,以TOM游戲這種高端定制H5開(kāi)發(fā)公司為例游戲策劃一般需要1-2天,策劃完成后進(jìn)行設計,大概要2天,調整產(chǎn)品2-3天,如果有別的額外需求最多也就1-2周游戲就能成型了,速度還是很快的
游戲設計從零開(kāi)始要學(xué)多久?
游戲設計從零開(kāi)始一般要學(xué)4-6個(gè)月左右,快的話(huà)一兩個(gè)月就能入門(mén),之后就可以寫(xiě)一些小游戲,如果你想精通的話(huà)就需要長(cháng)時(shí)間的技術(shù)沉淀,在學(xué)習完基礎知識和操作之后,多練習就好了,時(shí)間長(cháng)短不定。學(xué)游戲設計推薦完美世界教育的游戲設計培訓課程,完美世界教育擁有自己的人才培訓基地,畢業(yè)可以進(jìn)完美世界教育工作??梢匀ニ麄児倬W(wǎng)看看www..com/3Djianmo.html?&=171完美世界自己的人才培訓基地完美世界教育的一個(gè)核心是打造二元化的培養體系,即通過(guò)業(yè)界領(lǐng)先的內容和技術(shù),廣泛培養產(chǎn)業(yè)需要的人才,并在此基礎上對富有天賦的人才進(jìn)行自由化和引導性的教育,使之可以充分釋放才能。完美世界教育為學(xué)員提供網(wǎng)易、騰訊等個(gè)大公司多個(gè)真實(shí)就業(yè)崗位,定期舉辦專(zhuān)場(chǎng)招聘會(huì ),并和**企業(yè)建立戰略合作關(guān)系,持續為其輸送優(yōu)質(zhì)人才,為學(xué)員就業(yè)提供保障。
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