原畫(huà)和插畫(huà)的技法上是相通的嗎?是先學(xué)完原畫(huà)以后上手插畫(huà)會(huì )比較容易還是先學(xué)插畫(huà)上手原畫(huà)比較容易?
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想做游戲原畫(huà)必須先畫(huà)插畫(huà)嗎?
*? 插畫(huà)和原畫(huà)哪個(gè)就業(yè)前景好?在2010年以前相對來(lái)說(shuō),插畫(huà)比原畫(huà)的就業(yè)要好,自從2010年,智能手機興起,互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)端游戲興起以后,游戲行業(yè)得到了極大的發(fā)展,相應的原畫(huà)產(chǎn)業(yè)也有了很好的提升,導致市場(chǎng)需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業(yè)和薪水層面來(lái)講,原畫(huà)已經(jīng)超越了插畫(huà)。如果學(xué)的話(huà),大家可以?xún)?yōu)先考慮學(xué)習原畫(huà)這一塊。
第二 原畫(huà)和插畫(huà)哪個(gè)難?原畫(huà)和插畫(huà)從難度的角度來(lái)說(shuō),不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫(huà)畫(huà)起來(lái)相對來(lái)說(shuō)比較隨意,但是現在隨著(zhù)游戲產(chǎn)業(yè)對精美度的要求越來(lái)越高了,原畫(huà)師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會(huì )讓后期做模型的小伙伴比較糾結的,從這個(gè)層面來(lái)說(shuō),原畫(huà)的難度要比插畫(huà)高一點(diǎn),但是原畫(huà)的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。
第三:僅僅了解原畫(huà)和插畫(huà)是沒(méi)意義的,會(huì ),才是硬道理。? ? ? ?其實(shí)無(wú)論原畫(huà)和插畫(huà)在就業(yè)前景上或者學(xué)習的難度上有什么區別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個(gè)了解的層面是沒(méi)什么意義和價(jià)值的,真正有用的是能夠從事這兩個(gè)行業(yè)中的一個(gè),真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個(gè)旁觀(guān)者,這個(gè)世界上有前途的行業(yè)很多,我們如果只是一個(gè)看客,也只能是一個(gè)看客。
? ? 如果大家想提升自己的原畫(huà)和插畫(huà)能力,可以去聽(tīng)我師傅每天晚上在網(wǎng)上直播的原畫(huà)插畫(huà)課程,還有相關(guān)的軟件和教程,不需要大家什么經(jīng)濟支出,每天都有,只有跟高手學(xué)習,我們自己才能成為高手,想學(xué)的可以到他的原畫(huà)板繪插畫(huà)學(xué)習裙:位于開(kāi)頭的一組數字是:239,處于中間地帶的一組數字是:869,排在*尾部的一組數字是:377.把以上三組數字,按照先后順序排列起來(lái)即可。僅僅從文字層面去理解其實(shí)是沒(méi)什么感覺(jué)的,可以先看看高手是怎么玩原畫(huà)和插畫(huà)的,他們是如何創(chuàng )作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來(lái)終覺(jué)淺,絕知此事要躬行。
第四? 插畫(huà)和原畫(huà)有什么樣的區別呢?近幾年隨著(zhù)計算機的發(fā)展,越來(lái)越多的工作通過(guò)計算機來(lái)完成,動(dòng)漫專(zhuān)業(yè)發(fā)展的速度也越來(lái)越快,近幾年從事原畫(huà)和插畫(huà)工作的人也越來(lái)越多,雖然從事這方面的人越來(lái)越多,但是仍然很多人搞不清原畫(huà)和插畫(huà)的區別。那么到底原畫(huà)和插畫(huà)有哪些區別呢?
(1)設計內容不同。
游戲原畫(huà)師需要根據策劃的文案,設計出整部游戲的美術(shù)方案,,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標準和依據。而插畫(huà)則主要是處理游戲人物設定及游戲內置的美術(shù)場(chǎng)景設計。
(2)組成不同。
游戲原畫(huà)包括概念類(lèi)原畫(huà)設計和制作類(lèi)原畫(huà)設計兩種,概念類(lèi)原畫(huà)設計主要包括風(fēng)格、氣氛、主要角色和場(chǎng)景的設定等等。制作類(lèi)原畫(huà)設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場(chǎng)景以及游戲界面等內容的設計。而游戲插畫(huà)包括游戲宣傳插畫(huà)、游戲人物設定、場(chǎng)景設定三種。
(3)應用不同。
游戲原畫(huà)是為游戲研發(fā)服務(wù)的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節的制作。
插畫(huà),我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著(zhù)的畫(huà)。如今的插畫(huà)在商業(yè)上有著(zhù)更多的運用,如影視海報、圖書(shū)配圖、廣告、漫畫(huà)等。它的畫(huà)面更加完整且細致。很多人在一開(kāi)始接觸繪畫(huà)的時(shí)候都會(huì )留意這樣漂亮的圖片。
原畫(huà),是為了便于動(dòng)畫(huà)游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨立出來(lái)的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫(huà)主要是為了給3d建模師進(jìn)行建造。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),原畫(huà)師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進(jìn)行得更加順利。
在所從事的工作內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫(huà)師的工作比較固定,如果從屬于某個(gè)公司,就會(huì )一直有比較穩定的收入。而插畫(huà),通常是以約稿的形式,根據畫(huà)幅和難以程度來(lái)付費。
所以個(gè)人認為,原畫(huà)師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫(huà)師更為自由一些,工作性質(zhì)更為靈活彈性。
游戲原畫(huà)和插畫(huà)*的區別,就是游戲原畫(huà)強調設計感,插畫(huà)強調美感。游戲原畫(huà)的工作是給游戲項目繪制角色或場(chǎng)景概念圖,概念圖不是用來(lái)宣傳的,而是用來(lái)給建模人員參考用的;而插畫(huà)主要是進(jìn)行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見(jiàn)的游戲宣傳海報之類(lèi)的,就是插畫(huà)師畫(huà)的。一個(gè)對內,一個(gè)對外。所以游戲原畫(huà)對細節的要求并不高,你只要把角色設計出來(lái),設計得有特色,就可以。插畫(huà)則是往漂亮、吸引人的方向去畫(huà)。
因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫(huà)師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見(jiàn)的如*風(fēng)、日韓風(fēng)、歐美風(fēng)的元素了如指掌,信手拈來(lái),這樣設計出來(lái)的角色才是有特色的。插畫(huà)師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫(huà)出的插畫(huà)要讓看過(guò)的人留下深刻的印象。
在繪畫(huà)基礎上,插畫(huà)和游戲原畫(huà)是基本共通的。插畫(huà)和游戲原畫(huà)都是美術(shù)繪畫(huà)的一種,所以在美術(shù)基礎上,也是基本一樣的,無(wú)論是插畫(huà)還是游戲原畫(huà)都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當于是一棵樹(shù)上長(cháng)出來(lái)的兩條樹(shù)枝。所以,繪畫(huà)基礎是必須掌握的。
總之,游戲原畫(huà)和插畫(huà)都是繪畫(huà)的一種,他們針對不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫(huà)行業(yè)的種類(lèi),讓繪畫(huà)行業(yè)得到了更大的擴展。
第五 :學(xué)習游戲原畫(huà)的小伙伴,應該如何求職,要點(diǎn)要記住。1.把握住校招的機會(huì )。
一些游戲公司每年都會(huì )留出一些崗位給應屆生,*對此有相應補貼、貸款優(yōu)惠或者政策扶持啥的,也有培養新人補充血液的考慮。因此校招時(shí)HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過(guò)了校招那么再想進(jìn)入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經(jīng)驗繼續奮斗
2.分清游戲原畫(huà)和游戲插畫(huà)的區別。
原畫(huà)的工作在游戲生產(chǎn)流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創(chuàng )意繪制成具體的形象,這個(gè)工作的核心就是設計,畫(huà)功倒在其次。我所見(jiàn)的大量原畫(huà)出身的前輩在網(wǎng)絡(luò )上多以插畫(huà)示人,是因為插畫(huà)更能炫技吸粉,也能讓畫(huà)師領(lǐng)略到創(chuàng )作的愉悅感,但原畫(huà)一定程度上可以說(shuō)不能算作創(chuàng )作,至少無(wú)法放飛自我想怎么畫(huà)就怎么畫(huà),翻來(lái)覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風(fēng)格統一所有的設計都是圍繞內部素材庫拼貼。
找原畫(huà)的工作就針對原畫(huà)工作需求去針對訓練,保證繪畫(huà)基本功和設計基本功都沒(méi)有偏科;插畫(huà)也就是美宣的工作偏重表現力,對基本功的要求會(huì )高無(wú)數倍,另外現在大多數游戲公司已經(jīng)不愿意花錢(qián)專(zhuān)門(mén)養一個(gè)美宣,這部分工作大多由流向自由職業(yè)的散戶(hù)在做,少數的崗位競爭激烈,而且多半是原畫(huà)工作經(jīng)驗豐富的人過(guò)度過(guò)來(lái),新人直接和這幫人競爭毫無(wú)勝算。
3.留意時(shí)下流行的游戲風(fēng)格,針對該風(fēng)格去練習。
很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續項目會(huì )充分參考這款游戲的經(jīng)驗,大多有一些風(fēng)格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發(fā)和代理游戲都是類(lèi)似的Q版小人。我的經(jīng)驗是,準備簡(jiǎn)歷時(shí)先看看手游排行榜0,好好分析一下那些游戲最熱門(mén),看它們的世界觀(guān)設定,圖形的設計,配色的體系等等,然后針對這類(lèi)型的游戲風(fēng)格去練習。練習方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀(guān)里插入一個(gè)你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實(shí)的項目設定,然后完成這個(gè)設計。這樣你就有一個(gè)最接近真實(shí)項目的作品,攢5-10個(gè),放在簡(jiǎn)歷里也就顯得十分專(zhuān)業(yè),看上去與有經(jīng)驗的原畫(huà)師無(wú)益,這時(shí)候HR才會(huì )留機會(huì )給你。
4.保證持續的學(xué)習做好長(cháng)期戰斗的準備。
繪畫(huà)學(xué)習是一個(gè)需要大量訓練和積累的過(guò)程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫(huà)基礎可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò )上大量前輩的分享總結來(lái)學(xué)習,保證有足夠大的訓練量必然會(huì )有進(jìn)步,但審美和設計能力卻是依靠一些專(zhuān)注和方法的靈活應用,
插畫(huà)和原畫(huà)有什么區別?
一? 從概念的思維層面來(lái)了解原畫(huà)和插畫(huà)。很多同學(xué)經(jīng)常聽(tīng)到原畫(huà)或者插畫(huà),但是總是傻傻的分不清二者的區別,那么現在我就為大家系統的講解一下怎么區分。
1.先談?wù)勗?huà)。
原畫(huà)主要的功能是針對游戲或者動(dòng)畫(huà)中的角色進(jìn)行具象化設計,主要工作是根據原作或者文案的要求進(jìn)行視覺(jué)化展示。在設計過(guò)程中需要對角色進(jìn)行深度剖析、分析。然后對角色的身形、面貌、著(zhù)裝、配飾、道具進(jìn)行定義和設計。有著(zhù)嚴格的風(fēng)格化規定,不能由著(zhù)自己的感覺(jué)來(lái)。結果是要求有相關(guān)的設定稿、三視圖或者五視圖、細節刻畫(huà)圖、文字注釋、等高圖等等。原畫(huà)對于比例、風(fēng)格、結構的規定比較嚴格。
(1)原畫(huà)的作用和目的。
游戲原畫(huà)是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫(huà)面的形式,做出此世界具體形象的說(shuō)明。為游戲制作提供美術(shù)依據和指導。
(2)原畫(huà)的應用范圍。
1.游戲場(chǎng)景原畫(huà):按游戲文本設定場(chǎng)景內容或自我擬定創(chuàng )作內容,通過(guò)作者對敘述內容的理解,發(fā)揮作者創(chuàng )作繪畫(huà)出的游戲場(chǎng)景。
2.游戲設定原畫(huà):指游戲文本設定內容或個(gè)人擬定想法,對人物、裝備、飾品、武器、補給品、動(dòng)物、怪物、植物、機器等,以游戲文本內容或自我創(chuàng )作對特定事物進(jìn)行發(fā)揮創(chuàng )作繪畫(huà)。
3.游戲CG封面原畫(huà):指以游戲文本或以原畫(huà)的設定進(jìn)行封面繪制,一般在游戲中會(huì )作為過(guò)場(chǎng)畫(huà)面或游戲宣傳封面。
2.再談?wù)劜瀹?huà)。
插畫(huà)的主要功能是詮釋故事畫(huà)面,更加注重敘事、場(chǎng)景描述和風(fēng)格化。對于畫(huà)師來(lái)講風(fēng)格展示略微自由,但是還是需要和客戶(hù)需求匹配,但是自由度高些。插畫(huà)的畫(huà)風(fēng)要遠多于原畫(huà),創(chuàng )作空間更大。在現代設計中占有特定的地位,已廣泛應用在現代設計的多個(gè)領(lǐng)域,涉及到文化活動(dòng)、社會(huì )公共事業(yè)、商業(yè)活動(dòng)、影視文化等方面。
(1)插畫(huà)的作用和目的。
插畫(huà)是將小說(shuō)等文字所描述和設計的情景和情節,以畫(huà)面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時(shí)也為書(shū)本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。
(2)插畫(huà)的應用范圍。
1.?自由創(chuàng )作類(lèi):人物Q版卡通創(chuàng )作、旅游筆記繪畫(huà)、同人志展會(huì )繪本、生日賀圖、街頭涂鴉等。2.?商業(yè)宣傳:報紙廣告、雜志廣告、招牌、海報、宣傳單、電視廣告等。
3.?影視多媒體:影視劇、廣告片、網(wǎng)絡(luò )等方面的角色及環(huán)境美術(shù)設定或介面設計等。
4.?游戲設計:游戲宣傳插畫(huà)、游戲人物設定、場(chǎng)景設定、動(dòng)畫(huà)原畫(huà)設定、漫畫(huà)設計、卡通設計等。
5.?商業(yè)形象設計:商品標志與企業(yè)形象等。
6.?商品包裝設計:包裝設計及說(shuō)明圖解等。
7.?出版物:書(shū)籍的封面、內頁(yè)、外套、內容輔助等。
8.?裝飾畫(huà):家裝、墻體布景、窗簾、布藝、收納等。
基本上所有商業(yè)類(lèi)繪畫(huà)都屬于插畫(huà)的范疇。
二? ?了解,也只是了解,會(huì ),才是橫行的資本。? ? 很多同學(xué),僅僅是出于一個(gè)好奇心理,了解一下原畫(huà)和插畫(huà)的區別,了解完以后,拍拍衣袖,不帶走一片云彩,該怎么玩怎么玩了。其實(shí)了解的話(huà),也沒(méi)什么意義,過(guò)一陣就忘了,什么才有意義呢?可以學(xué)習一下原畫(huà)或者插畫(huà),掌握起來(lái),成為你的技能,板繪原畫(huà)和插畫(huà),具有很高的商業(yè)變現價(jià)值的,學(xué)會(huì )了可以做這方面的工作,也可以網(wǎng)上兼職作為副業(yè),不要擔心沒(méi)地方學(xué),怎么學(xué)的問(wèn)題,我認識一位行業(yè)大佬高手,他每天晚上8點(diǎn)都會(huì )在網(wǎng)上免費講板繪原畫(huà)和插畫(huà),講的通俗易懂,適合零基礎的同學(xué)學(xué)習的,想聽(tīng)大佬課程的同學(xué),可以通過(guò)他的危新(諧音):前面的一組是w9,后邊的一組是:kaka,把以上兩組數字組合起來(lái)即可,。單純的了解,只是霧里看花,會(huì )了,才是橫行的資本。
三? 原畫(huà)和插畫(huà)到底有什么區別呢?原畫(huà)和插畫(huà)的相同點(diǎn)都是將文字轉化為畫(huà)面,但接下來(lái)的最終目的就完全不一樣了,原畫(huà)仍然是起說(shuō)明的作用,本身仍舊不是一個(gè)產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫(huà)則是一個(gè)面對最終消費者的產(chǎn)品,是對小說(shuō)雜志這一產(chǎn)品的補充和增值。
綜合上述,“原畫(huà)設計”是重在“設計”,是游戲的制作說(shuō)明之一,是屬于說(shuō)明書(shū)之類(lèi)的東西?!安瀹?huà)設計”是重在“畫(huà)”,有點(diǎn)“純藝術(shù)”的意思在里面,自己本身已經(jīng)是一個(gè)產(chǎn)品了。
游戲原畫(huà)和插畫(huà)*的區別,就是游戲原畫(huà)強調設計感,插畫(huà)強調美感。游戲原畫(huà)的工作是給游戲項目繪制角色或場(chǎng)景概念圖,概念圖不是用來(lái)宣傳的,而是用來(lái)給建模人員參考用的;而插畫(huà)主要是進(jìn)行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見(jiàn)的游戲宣傳海報之類(lèi)的,就是插畫(huà)師畫(huà)的。一個(gè)對內,一個(gè)對外。所以游戲原畫(huà)對細節的要求并不高,你只要把角色設計出來(lái),設計得有特色,就可以。插畫(huà)則是往漂亮、吸引人的方向去畫(huà)。
因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫(huà)師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見(jiàn)的如*風(fēng)、日韓風(fēng)、歐美風(fēng)的元素了如指掌,信手拈來(lái),這樣設計出來(lái)的角色才是有特色的。插畫(huà)師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫(huà)出的插畫(huà)要讓看過(guò)的人留下深刻的印象。
原畫(huà)是證件照,是角色或者場(chǎng)景的圖像化說(shuō)明書(shū),可以給下一步的工作提供視覺(jué)標準和依據。偏重設計表達,比較易懂,類(lèi)似工程文件。
插畫(huà):插畫(huà)相對來(lái)說(shuō)屬于劇照,插畫(huà)的早期是給文本配圖,讓大家閱讀時(shí),更有畫(huà)面感,包裝,海報,卡牌,美宣,都有插畫(huà)的影子,插畫(huà)的畫(huà)面元素都是為了劇情服務(wù)的,插畫(huà)一般都帶有背景,故事性比較強,
四? 原畫(huà)和插畫(huà),在收入方面有沒(méi)有差別呢?在收入方面,插畫(huà)師和游戲原畫(huà)師的區別不大,插畫(huà)師和游戲原畫(huà)師都有分新手、熟手和大神。新手的工資沒(méi)有太大區別,5、6k左右,熟手的話(huà)上萬(wàn)并不難,大神就不是誰(shuí)都能成的了,收入也不單單是工資了,
總之,游戲原畫(huà)和插畫(huà)都是繪畫(huà)的一種,他們針對不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫(huà)行業(yè)的種類(lèi),讓繪畫(huà)行業(yè)得到了更大的擴展,在繪畫(huà)基礎上,插畫(huà)和游戲原畫(huà)是基本共通的。插畫(huà)和游戲原畫(huà)都是美術(shù)繪畫(huà)的一種,所以在美術(shù)基礎上,也是基本一樣的,無(wú)論是插畫(huà)還是游戲原畫(huà)都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當于是一棵樹(shù)上長(cháng)出來(lái)的兩條樹(shù)枝。所以,繪畫(huà)基礎是必須掌握的,
插畫(huà)和原畫(huà)可以互通嗎,插畫(huà)師轉原畫(huà)師的話(huà)容易還是難
雖然兩者看似相同,但所代表的含義還是有所區別的。因為插畫(huà)師已經(jīng)有了一定的美術(shù)功底,轉型原畫(huà)師相比小白會(huì )更加簡(jiǎn)單。插畫(huà)可以理解為今天通行于國外市場(chǎng)的商業(yè)插畫(huà)包括卡通吉祥物、影視海報、出版物配圖、游戲人物設定及游戲內置的美術(shù)場(chǎng)景設計、繪本、賀卡、掛歷、廣告、漫畫(huà)、裝飾畫(huà)、包裝等多種形式。延伸到現在的手機與網(wǎng)絡(luò )平臺上的相關(guān)視覺(jué)應用及虛擬物品等。原畫(huà)是指物體在運動(dòng)過(guò)程中的關(guān)鍵動(dòng)作.在電腦設計中也稱(chēng)關(guān)鍵幀。原畫(huà)相對于動(dòng)畫(huà)而言, 原畫(huà)不是生來(lái)就有的.一些風(fēng)格較獨特的藝術(shù)動(dòng)畫(huà)片中就不存在原畫(huà)概念,它只是在大規模的動(dòng)畫(huà)片制作生產(chǎn)中應運而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨立出來(lái)的一項重要工作。其目的便是為了提高影片質(zhì)量和加快生產(chǎn)周期。
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插畫(huà)和原畫(huà)可以互通嗎,插畫(huà)師轉原畫(huà)師的話(huà)容易還是難?
*:插畫(huà)和原畫(huà)哪個(gè)難?應該怎么選擇?首先我想說(shuō)的是,學(xué)技術(shù),不要首先考慮難不難的問(wèn)題,如果學(xué)習總是從難易的角度出發(fā),那么*什么也學(xué)不會(huì ),因為遇到難的就放棄了,遇到容易的就上了,每一個(gè)技術(shù)里面都有容易的部分,也有復雜的部分,不能遇到簡(jiǎn)單的就學(xué),遇到難的就放棄,這不是學(xué)技術(shù)應有的心態(tài),如果是這樣的心態(tài),那么什么技術(shù)也學(xué)不會(huì ),即便是學(xué)會(huì )了,也沒(méi)有什么競爭力。我們是要成為技術(shù)的支配者,而不是成為技術(shù)的傀儡。
? 插畫(huà)和原畫(huà)相比,其實(shí)難度都差不多,本質(zhì)都需要你下一番功夫,才能掌握的,但是從更大的層面來(lái)說(shuō),原畫(huà)這個(gè)行業(yè),要比插畫(huà)更有前途,因為現在原畫(huà)主要應用在游戲開(kāi)發(fā)的行業(yè),而在我們*,游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)火爆的不能再火爆的產(chǎn)業(yè),所以帶的原畫(huà)這個(gè)專(zhuān)門(mén)未游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)的行業(yè),也成為了一個(gè)大熱門(mén)。只能說(shuō)原畫(huà)趕上了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時(shí)期,學(xué)習的話(huà),可以*原畫(huà)這個(gè)行業(yè),這也是目前繪畫(huà)界的主流選擇。
第二:*沒(méi)有原畫(huà)這個(gè)專(zhuān)業(yè),想學(xué)原畫(huà)應該怎么辦?? ? ? ?現在的*,就像感覺(jué)神經(jīng)末梢壞死了似的,對社會(huì )上真正需要的專(zhuān)業(yè)技能,很少有及時(shí)的反應,等到別人把肉都吃完了,*才反應過(guò)來(lái),準備設置相關(guān)專(zhuān)業(yè),這也是我們*的悲哀,又有幾個(gè)老師把心思放在教學(xué)上,不都忙著(zhù)接項目撈金嗎?所以導致現在*的原畫(huà)專(zhuān)業(yè)基本是一個(gè)空白,想在*里學(xué)到像樣的原畫(huà)專(zhuān)業(yè),基本是做白日夢(mèng)。
? ? 如果大家想學(xué)原畫(huà)板繪這一塊,可以在網(wǎng)上學(xué),現在網(wǎng)上這方面的課程還挺多的,我不知道其他的怎么樣,如果你們想學(xué)的話(huà),可以跟我的師傅學(xué),他每天晚上都會(huì )在網(wǎng)上講原畫(huà)板繪的直播課,大家也可以拿相關(guān)的軟件和視頻教程,想聽(tīng)的話(huà),可以去他們的原畫(huà)板繪插畫(huà)教程資料裙:它開(kāi)頭的一組數字是:239,中間的一組數字是:869,尾部的一組數字是:377,把以上三組數字按照先后順序組合起來(lái)即可。希望大家別總是停留在內心徘徊的層面,看不清未來(lái),努力不了現在,總是在浪費時(shí)間,在等待中揮霍著(zhù)自己的人生,這沒(méi)什么意思,還是趁著(zhù)自己年輕,多學(xué)點(diǎn)東西吧,只有實(shí)力才是在這個(gè)社會(huì )上立足的真功夫,其他的都是一些浮云,聰明人就是要跳出現在自己的無(wú)奈,讓學(xué)習改變自己。
第三 :插畫(huà)和原畫(huà)哪個(gè)更好就業(yè)?薪水哪個(gè)待遇更高。從這幾年招聘網(wǎng)站發(fā)布的公告統計,插畫(huà)和原畫(huà)相比,原畫(huà)比較容易就業(yè),因為游戲行業(yè)非常的缺原畫(huà)人才,尤其是優(yōu)秀的原畫(huà)人才,更是游戲產(chǎn)業(yè)的稀缺生物。因為稀缺和搶手,也就形成了一個(gè)原畫(huà)高薪的局面,從薪水的角度來(lái)說(shuō),原畫(huà)師一般要比插畫(huà)師的工資高,當然如果你能成為一個(gè)插畫(huà)大師,那薪水也是很不菲的,我只是從一個(gè)大的層面來(lái)說(shuō)的,沒(méi)有從具體的層面進(jìn)行一個(gè)多方位對比。希望大家能夠苦練自己的本領(lǐng),無(wú)論你走原畫(huà)的道路,還是插畫(huà)的道路,只要你有真功夫,那么就業(yè)不是問(wèn)題,薪水也不是問(wèn)題。
第四? ?插畫(huà)和原畫(huà)從整體上進(jìn)行對比區別。原畫(huà)設計”是重在“設計”,是游戲的制作說(shuō)明之一,是屬于說(shuō)明書(shū)之類(lèi)的東西,它是在一個(gè)產(chǎn)品制作中不能缺少的環(huán)節;?!安瀹?huà)設計”是重在“畫(huà)”,有點(diǎn)“純藝術(shù)”的意思在里面。自己本身已經(jīng)是一個(gè)產(chǎn)品。 他們的目的不同,造成了他們效果質(zhì)量也不同。它們的目的不同,最終的完成質(zhì)量也不同,插畫(huà)的完成度會(huì )比原畫(huà)設計的完成度高。
第五? 從最根源處告訴大家,什么是原畫(huà),什么是插畫(huà)。現在國內游戲業(yè),除了資深的美術(shù)設計師,其他人,包括剛入行的美術(shù)設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫(huà)和插畫(huà)的區別。會(huì )有許多誤區和疑問(wèn),例如:原畫(huà)和插畫(huà)一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫(huà)看起來(lái)不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來(lái)很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西???亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫(huà)嗎? 帶著(zhù)這些疑問(wèn),我們來(lái)理解一下原畫(huà)和插畫(huà)到底有什么區別從細節的層面。
?1 原畫(huà)和插畫(huà)各自的作用和目的:
原畫(huà)也好插畫(huà)也好,都是人類(lèi)一種造物,人類(lèi)創(chuàng )造制作東西,總會(huì )有個(gè)目的,這個(gè)造物總會(huì )有作用,有存在的意義。
原畫(huà)的作用和目的:游戲原畫(huà)是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫(huà)面的形式,做出此世界具體形象的說(shuō)明。為游戲制作提供美術(shù)依據和指導。
插畫(huà)的作用和目的:插畫(huà)是將小說(shuō)等文字所描述和設計的情景和情節,以畫(huà)面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時(shí)也為書(shū)本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。
那么從這里可以看出,原畫(huà)和插畫(huà)的相同點(diǎn)都是將文字轉化為畫(huà)面,但接下來(lái)的最終目的就完全不一樣了,原畫(huà)仍然是起說(shuō)明的作用,本身仍舊不是一個(gè)產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫(huà)則是一個(gè)面對最終消費者的產(chǎn)品,是對小說(shuō)雜志這一產(chǎn)品的補充和增值。
2? 原畫(huà)和插畫(huà)的細節對比。
.插畫(huà),我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著(zhù)的畫(huà)。如今的插畫(huà)在商業(yè)上有著(zhù)更多的運用,如影視海報、圖書(shū)配圖、廣告、漫畫(huà)等。它的畫(huà)面更加完整且細致。
原畫(huà),是為了便于動(dòng)畫(huà)游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨立出來(lái)的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫(huà)主要是為了給3d建模師進(jìn)行建造。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),原畫(huà)師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定要清晰,這樣才能使團隊的工作進(jìn)行得更加順利。
原畫(huà)設計的核心在“原”,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過(guò)自己的創(chuàng )造,完成一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程,比如:我們在設計一個(gè)人物原畫(huà)的時(shí)候,需要把性別、性格、人物場(chǎng)景、服裝道具、體型等等的要求繪制到一起,并通過(guò)人物的正面、四分之三側面、背面以及三視圖的方式展現出來(lái)的一種最根本的設計。
在工作中,原畫(huà)設計就是要按策劃給出的文案和意圖,繪制出所需要的概念草圖,討論通過(guò)后,再繼續作畫(huà)。但這樣的畫(huà)只要把造型結構與色彩材質(zhì)表達到位即可,我們可以把這張概念圖交給建模師,讓他們完成游戲里的3d造型。這樣原畫(huà)設計師就可以節省時(shí)間去完成后期的宣傳海報和游戲登錄LOADING界面的效果圖等等。
一開(kāi)始,插畫(huà)都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫(huà)稱(chēng)為“商業(yè)宣傳畫(huà)”。日常我們所見(jiàn)的圖書(shū)、報紙、服裝上的圖畫(huà),凡是有目的性的都可以稱(chēng)之為商業(yè)插畫(huà);而具有針對性的,或部分無(wú)目的個(gè)人創(chuàng )作都統稱(chēng)為插畫(huà)。
插畫(huà)設計并有沒(méi)有動(dòng)畫(huà)或者游戲流程的制約,可以隨心所欲創(chuàng )作,所以一個(gè)好的插畫(huà)師需要找到屬于自己的風(fēng)格,讓大眾通過(guò)畫(huà)來(lái)認識自己。
3? 什么樣的插畫(huà),才是好插畫(huà)。什么樣的原畫(huà),才是好原畫(huà)。
我們了解了原畫(huà)和插畫(huà)各自的作用和目的,那么如何評價(jià)原畫(huà)和插畫(huà)的好壞呢? 我們最常聽(tīng)到稱(chēng)贊一張畫(huà)漂亮的,就兩句:畫(huà)的漂亮,設計的漂亮。對于一張畫(huà)來(lái)說(shuō),漂亮就可以分為兩種:
1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質(zhì)搭配,),
2畫(huà)面漂亮(光影,環(huán)境色,構圖,透視)。
一張漂亮的插畫(huà)(這里不考慮平面設計類(lèi)的插畫(huà)),可以沒(méi)有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒(méi)有固有色,不分材質(zhì),但它依然可以成為一張漂亮的插畫(huà)。一張原畫(huà),它可以沒(méi)有光影變化,沒(méi)有復雜多變的環(huán)境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫(huà)。
所以對于插畫(huà)來(lái)說(shuō),最重要的就是做到畫(huà)面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無(wú)的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫(huà)面質(zhì)量,這是本末倒置了。 而對于原畫(huà)來(lái)說(shuō),設計漂亮,表達清晰才是重點(diǎn)。什么巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環(huán)境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實(shí)變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。
畫(huà)面漂亮對于原畫(huà),只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫(huà),沒(méi)有本末倒置搞得畫(huà)面漂亮卻影響說(shuō)明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫(huà),也有可能是一張不合格的原畫(huà)。
這么看來(lái),插畫(huà)作為一個(gè)產(chǎn)品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫(huà)面漂亮就好了,很符合平時(shí)我們對畫(huà)畫(huà)的評價(jià)標準。
而作為一個(gè)設計,一個(gè)制作說(shuō)明而不是產(chǎn)品,一張好的原畫(huà)判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質(zhì)和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫(huà)所制作出來(lái)的產(chǎn)品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。
?4? 特殊的原畫(huà)——概念設計 。
上面說(shuō)到好的原畫(huà)要準確清晰不含糊,有點(diǎn)一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個(gè)例外,一種特殊的原畫(huà)——概念設計(前期設計、氣氛設計)。 什么是概念設計?在影視界“概念圖”又叫“氣氛圖”,是指在影視創(chuàng )作領(lǐng)域,根據原著(zhù)描寫(xiě)和導演個(gè)人想像擬定的“示意效果圖”,并不一定真切。是指導美術(shù)、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫(huà)的目的和作用是一樣的,都屬于產(chǎn)品的制作說(shuō)明。 在游戲制作領(lǐng)域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為游戲這個(gè)產(chǎn)品提供概念階段的風(fēng)格方向說(shuō)明(前期設計),制作階段的氣氛說(shuō)明(氣氛設計) 所以對概念設計來(lái)說(shuō),明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺(jué)氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。同時(shí),藝術(shù)表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無(wú)的。他本身并不是產(chǎn)品,只是制作說(shuō)明,只要也必須要說(shuō)明清楚,很好的完成他作為制作說(shuō)明的作用,就可以了。
5? 不是原畫(huà)的原畫(huà)——宣傳原畫(huà) 。
顧名思義,宣傳原畫(huà)的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點(diǎn)和一般的原畫(huà)的作用剛好相反,反而和插畫(huà)的作用相近。 但與插畫(huà)不同的是,宣傳原畫(huà)是將游戲的美術(shù)設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時(shí)為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫(huà)面好看。 因此,宣傳原畫(huà)綜合了原畫(huà)與插畫(huà)的要求,設計上必須出彩,畫(huà)面上必須精美。所以對畫(huà)師的要求是*的。
原畫(huà)與插畫(huà)有什么區別?是不是都得要美術(shù)基礎要好,沒(méi)有美術(shù)基礎能學(xué)會(huì )嗎?
插畫(huà)我們熟知的一種形式
就是在文字中間穿插著(zhù)的畫(huà)
如今的插畫(huà)在商業(yè)上有著(zhù)更多的運用
如影視海報、美宣、包裝、漫畫(huà)等
它的畫(huà)面更加完整且細致。
原畫(huà)
是為了便于動(dòng)畫(huà)游戲工業(yè)化生產(chǎn)
而獨立出來(lái)的重要工作
比如游戲里面的場(chǎng)景
以及人物角色設計
怪物設計、道具設計等等
以游戲行業(yè)為例
原畫(huà)主要是為了
給3d建模師進(jìn)行建造
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)
原畫(huà)師是偏向設計的
人物的服裝、配件一定要精細
這樣才能使團隊的工作進(jìn)行得更加順利。
原畫(huà)和插畫(huà)的相同點(diǎn)
都是將文字轉化為畫(huà)面
但原畫(huà)仍然是起說(shuō)明的作用
本身仍舊不是一個(gè)產(chǎn)品
不能直接推出給最終消費者
插畫(huà)則是一個(gè)面對最終消費者的產(chǎn)品
是對小說(shuō)雜志這一產(chǎn)品的補充和增值。
插花和原畫(huà)都需要扎實(shí)的美術(shù)基礎來(lái)支撐,基本功是非常重要的。
跪求.. 請問(wèn)原畫(huà)和插畫(huà)有什么差別呢?插畫(huà)師好還是原畫(huà)師好。
*:插畫(huà)和原畫(huà)哪個(gè)難?應該怎么選擇?首先我想說(shuō)的是,學(xué)技術(shù),不要首先考慮難不難的問(wèn)題,如果學(xué)習總是從難易的角度出發(fā),那么*什么也學(xué)不會(huì ),因為遇到難的就放棄了,遇到容易的就上了,每一個(gè)技術(shù)里面都有容易的部分,也有復雜的部分,不能遇到簡(jiǎn)單的就學(xué),遇到難的就放棄,這不是學(xué)技術(shù)應有的心態(tài),如果是這樣的心態(tài),那么什么技術(shù)也學(xué)不會(huì ),即便是學(xué)會(huì )了,也沒(méi)有什么競爭力。我們是要成為技術(shù)的支配者,而不是成為技術(shù)的傀儡。
? 插畫(huà)和原畫(huà)相比,其實(shí)難度都差不多,本質(zhì)都需要你下一番功夫,才能掌握的,但是從更大的層面來(lái)說(shuō),原畫(huà)這個(gè)行業(yè),要比插畫(huà)更有前途,因為現在原畫(huà)主要應用在游戲開(kāi)發(fā)的行業(yè),而在我們*,游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)火爆的不能再火爆的產(chǎn)業(yè),所以帶的原畫(huà)這個(gè)專(zhuān)門(mén)未游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)的行業(yè),也成為了一個(gè)大熱門(mén)。只能說(shuō)原畫(huà)趕上了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時(shí)期,學(xué)習的話(huà),可以*原畫(huà)這個(gè)行業(yè),這也是目前繪畫(huà)界的主流選擇。
第二:*沒(méi)有原畫(huà)這個(gè)專(zhuān)業(yè),想學(xué)原畫(huà)應該怎么辦?? ? ? ?現在的*,就像感覺(jué)神經(jīng)末梢壞死了似的,對社會(huì )上真正需要的專(zhuān)業(yè)技能,很少有及時(shí)的反應,等到別人把肉都吃完了,*才反應過(guò)來(lái),準備設置相關(guān)專(zhuān)業(yè),這也是我們*的悲哀,又有幾個(gè)老師把心思放在教學(xué)上,不都忙著(zhù)接項目撈金嗎?所以導致現在*的原畫(huà)專(zhuān)業(yè)基本是一個(gè)空白,想在*里學(xué)到像樣的原畫(huà)專(zhuān)業(yè),基本是做白日夢(mèng)。
? ? 如果大家想學(xué)原畫(huà)板繪這一塊,可以在網(wǎng)上學(xué),現在網(wǎng)上這方面的課程還挺多的,我不知道其他的怎么樣,如果你們想學(xué)的話(huà),可以跟我的師傅學(xué),他每天晚上都會(huì )在網(wǎng)上講原畫(huà)板繪的直播課,大家也可以拿相關(guān)的軟件和視頻教程,想聽(tīng)的話(huà),可以去他們的原畫(huà)板繪插畫(huà)教程資料裙:它開(kāi)頭的一組數字是:239,中間的一組數字是:869,尾部的一組數字是:377,把以上三組數字按照先后順序組合起來(lái)即可。希望大家別總是停留在內心徘徊的層面,看不清未來(lái),努力不了現在,總是在浪費時(shí)間,在等待中揮霍著(zhù)自己的人生,這沒(méi)什么意思,還是趁著(zhù)自己年輕,多學(xué)點(diǎn)東西吧,只有實(shí)力才是在這個(gè)社會(huì )上立足的真功夫,其他的都是一些浮云,聰明人就是要跳出現在自己的無(wú)奈,讓學(xué)習改變自己。
第三 :插畫(huà)和原畫(huà)哪個(gè)更好就業(yè)?薪水哪個(gè)待遇更高。從這幾年招聘網(wǎng)站發(fā)布的公告統計,插畫(huà)和原畫(huà)相比,原畫(huà)比較容易就業(yè),因為游戲行業(yè)非常的缺原畫(huà)人才,尤其是優(yōu)秀的原畫(huà)人才,更是游戲產(chǎn)業(yè)的稀缺生物。因為稀缺和搶手,也就形成了一個(gè)原畫(huà)高薪的局面,從薪水的角度來(lái)說(shuō),原畫(huà)師一般要比插畫(huà)師的工資高,當然如果你能成為一個(gè)插畫(huà)大師,那薪水也是很不菲的,我只是從一個(gè)大的層面來(lái)說(shuō)的,沒(méi)有從具體的層面進(jìn)行一個(gè)多方位對比。希望大家能夠苦練自己的本領(lǐng),無(wú)論你走原畫(huà)的道路,還是插畫(huà)的道路,只要你有真功夫,那么就業(yè)不是問(wèn)題,薪水也不是問(wèn)題。
第四? ?插畫(huà)和原畫(huà)從整體上進(jìn)行對比區別。原畫(huà)設計”是重在“設計”,是游戲的制作說(shuō)明之一,是屬于說(shuō)明書(shū)之類(lèi)的東西,它是在一個(gè)產(chǎn)品制作中不能缺少的環(huán)節;?!安瀹?huà)設計”是重在“畫(huà)”,有點(diǎn)“純藝術(shù)”的意思在里面。自己本身已經(jīng)是一個(gè)產(chǎn)品。 他們的目的不同,造成了他們效果質(zhì)量也不同。它們的目的不同,最終的完成質(zhì)量也不同,插畫(huà)的完成度會(huì )比原畫(huà)設計的完成度高。
第五? 從最根源處告訴大家,什么是原畫(huà),什么是插畫(huà)。現在國內游戲業(yè),除了資深的美術(shù)設計師,其他人,包括剛入行的美術(shù)設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫(huà)和插畫(huà)的區別。會(huì )有許多誤區和疑問(wèn),例如:原畫(huà)和插畫(huà)一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫(huà)看起來(lái)不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來(lái)很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西???亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫(huà)嗎? 帶著(zhù)這些疑問(wèn),我們來(lái)理解一下原畫(huà)和插畫(huà)到底有什么區別從細節的層面。
?1 原畫(huà)和插畫(huà)各自的作用和目的:
原畫(huà)也好插畫(huà)也好,都是人類(lèi)一種造物,人類(lèi)創(chuàng )造制作東西,總會(huì )有個(gè)目的,這個(gè)造物總會(huì )有作用,有存在的意義。
原畫(huà)的作用和目的:游戲原畫(huà)是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫(huà)面的形式,做出此世界具體形象的說(shuō)明。為游戲制作提供美術(shù)依據和指導。
插畫(huà)的作用和目的:插畫(huà)是將小說(shuō)等文字所描述和設計的情景和情節,以畫(huà)面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時(shí)也為書(shū)本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。
那么從這里可以看出,原畫(huà)和插畫(huà)的相同點(diǎn)都是將文字轉化為畫(huà)面,但接下來(lái)的最終目的就完全不一樣了,原畫(huà)仍然是起說(shuō)明的作用,本身仍舊不是一個(gè)產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫(huà)則是一個(gè)面對最終消費者的產(chǎn)品,是對小說(shuō)雜志這一產(chǎn)品的補充和增值。
2? 原畫(huà)和插畫(huà)的細節對比。
.插畫(huà),我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著(zhù)的畫(huà)。如今的插畫(huà)在商業(yè)上有著(zhù)更多的運用,如影視海報、圖書(shū)配圖、廣告、漫畫(huà)等。它的畫(huà)面更加完整且細致。
原畫(huà),是為了便于動(dòng)畫(huà)游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨立出來(lái)的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫(huà)主要是為了給3d建模師進(jìn)行建造。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),原畫(huà)師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定要清晰,這樣才能使團隊的工作進(jìn)行得更加順利。
原畫(huà)設計的核心在“原”,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過(guò)自己的創(chuàng )造,完成一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程,比如:我們在設計一個(gè)人物原畫(huà)的時(shí)候,需要把性別、性格、人物場(chǎng)景、服裝道具、體型等等的要求繪制到一起,并通過(guò)人物的正面、四分之三側面、背面以及三視圖的方式展現出來(lái)的一種最根本的設計。
在工作中,原畫(huà)設計就是要按策劃給出的文案和意圖,繪制出所需要的概念草圖,討論通過(guò)后,再繼續作畫(huà)。但這樣的畫(huà)只要把造型結構與色彩材質(zhì)表達到位即可,我們可以把這張概念圖交給建模師,讓他們完成游戲里的3d造型。這樣原畫(huà)設計師就可以節省時(shí)間去完成后期的宣傳海報和游戲登錄LOADING界面的效果圖等等。
一開(kāi)始,插畫(huà)都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫(huà)稱(chēng)為“商業(yè)宣傳畫(huà)”。日常我們所見(jiàn)的圖書(shū)、報紙、服裝上的圖畫(huà),凡是有目的性的都可以稱(chēng)之為商業(yè)插畫(huà);而具有針對性的,或部分無(wú)目的個(gè)人創(chuàng )作都統稱(chēng)為插畫(huà)。
插畫(huà)設計并有沒(méi)有動(dòng)畫(huà)或者游戲流程的制約,可以隨心所欲創(chuàng )作,所以一個(gè)好的插畫(huà)師需要找到屬于自己的風(fēng)格,讓大眾通過(guò)畫(huà)來(lái)認識自己。
3? 什么樣的插畫(huà),才是好插畫(huà)。什么樣的原畫(huà),才是好原畫(huà)。
我們了解了原畫(huà)和插畫(huà)各自的作用和目的,那么如何評價(jià)原畫(huà)和插畫(huà)的好壞呢? 我們最常聽(tīng)到稱(chēng)贊一張畫(huà)漂亮的,就兩句:畫(huà)的漂亮,設計的漂亮。對于一張畫(huà)來(lái)說(shuō),漂亮就可以分為兩種:
1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質(zhì)搭配,),
2畫(huà)面漂亮(光影,環(huán)境色,構圖,透視)。
一張漂亮的插畫(huà)(這里不考慮平面設計類(lèi)的插畫(huà)),可以沒(méi)有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒(méi)有固有色,不分材質(zhì),但它依然可以成為一張漂亮的插畫(huà)。一張原畫(huà),它可以沒(méi)有光影變化,沒(méi)有復雜多變的環(huán)境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫(huà)。
所以對于插畫(huà)來(lái)說(shuō),最重要的就是做到畫(huà)面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無(wú)的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫(huà)面質(zhì)量,這是本末倒置了。 而對于原畫(huà)來(lái)說(shuō),設計漂亮,表達清晰才是重點(diǎn)。什么巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環(huán)境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實(shí)變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。
畫(huà)面漂亮對于原畫(huà),只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫(huà),沒(méi)有本末倒置搞得畫(huà)面漂亮卻影響說(shuō)明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫(huà),也有可能是一張不合格的原畫(huà)。
這么看來(lái),插畫(huà)作為一個(gè)產(chǎn)品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫(huà)面漂亮就好了,很符合平時(shí)我們對畫(huà)畫(huà)的評價(jià)標準。
而作為一個(gè)設計,一個(gè)制作說(shuō)明而不是產(chǎn)品,一張好的原畫(huà)判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質(zhì)和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫(huà)所制作出來(lái)的產(chǎn)品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。
?4? 特殊的原畫(huà)——概念設計 。
上面說(shuō)到好的原畫(huà)要準確清晰不含糊,有點(diǎn)一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個(gè)例外,一種特殊的原畫(huà)——概念設計(前期設計、氣氛設計)。 什么是概念設計?在影視界“概念圖”又叫“氣氛圖”,是指在影視創(chuàng )作領(lǐng)域,根據原著(zhù)描寫(xiě)和導演個(gè)人想像擬定的“示意效果圖”,并不一定真切。是指導美術(shù)、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫(huà)的目的和作用是一樣的,都屬于產(chǎn)品的制作說(shuō)明。 在游戲制作領(lǐng)域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為游戲這個(gè)產(chǎn)品提供概念階段的風(fēng)格方向說(shuō)明(前期設計),制作階段的氣氛說(shuō)明(氣氛設計) 所以對概念設計來(lái)說(shuō),明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺(jué)氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。同時(shí),藝術(shù)表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無(wú)的。他本身并不是產(chǎn)品,只是制作說(shuō)明,只要也必須要說(shuō)明清楚,很好的完成他作為制作說(shuō)明的作用,就可以了。
5? 不是原畫(huà)的原畫(huà)——宣傳原畫(huà) .
顧名思義,宣傳原畫(huà)的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點(diǎn)和一般的原畫(huà)的作用剛好相反,反而和插畫(huà)的作用相近。 但與插畫(huà)不同的是,宣傳原畫(huà)是將游戲的美術(shù)設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時(shí)為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫(huà)面好看。 因此,宣傳原畫(huà)綜合了原畫(huà)與插畫(huà)的要求,設計上必須出彩,畫(huà)面上必須精美。所以對畫(huà)師的要求是*的。
游戲原畫(huà)和插畫(huà)有什么區別?
簡(jiǎn)單說(shuō)把,原畫(huà),就是設定,在一部游戲,或者什么作品要開(kāi)始連載,制作的時(shí)候,都要有個(gè)設定,人物設定啊(主角,配角們長(cháng)什么樣),場(chǎng)景設定(游戲的地圖,景物什么的)這些都需要原畫(huà)來(lái)支撐完成的。插畫(huà),一般是文學(xué)作品里,雜志上出現的形式。目的是通過(guò)畫(huà)面更清晰的表達文章的內容。插畫(huà)所包含的內容很多,精致是所有插畫(huà)的標準,這也是插畫(huà)師們所追求的。
插畫(huà)原畫(huà)專(zhuān)業(yè)一直是王氏教育19年來(lái)的旗艦專(zhuān)業(yè),在CG繪畫(huà),商業(yè)插畫(huà),原畫(huà)設計,漫畫(huà)設計這塊,王氏教育深耕了19年,才做到了行業(yè)的標桿,想知道王氏教育實(shí)體培訓有多強,免費試學(xué)下就知道了,點(diǎn)擊:王氏教育專(zhuān)業(yè)課程試聽(tīng)-可下載網(wǎng)校APP(繪學(xué)霸)點(diǎn)擊進(jìn)入王氏教育網(wǎng)校(可下載原畫(huà)插畫(huà)教學(xué)APP) 。
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而運用我們專(zhuān)業(yè)優(yōu)勢自主研發(fā)的教學(xué)輔助產(chǎn)品:繪學(xué)霸APP(各大應用市場(chǎng)均可搜索下載,里面的插畫(huà)視頻教程多達8000多套,涵蓋了所有的插畫(huà)設計類(lèi)型)就是一款有著(zhù)從學(xué)習到就業(yè)的完整成長(cháng)路線(xiàn)手機APP。學(xué)技能的路很長(cháng),參加培訓一點(diǎn)也不能將就,選一個(gè)有著(zhù)多年口碑的面授培訓機構更有保障。
小白如何學(xué)習原畫(huà)插畫(huà)
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1、首先在電腦桌面上打開(kāi)Photoshop軟件,點(diǎn)擊文件并新建一個(gè)圖片文件。
2、選擇左側工具欄中的“畫(huà)筆工具”,點(diǎn)擊上方工具欄“畫(huà)筆畫(huà)板”設置畫(huà)筆的屬性。
3、*將畫(huà)筆設置成原畫(huà)之后,就可以在空白圖片上畫(huà)插畫(huà)啦。
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