如何制作一個(gè)游戲
1、想出一個(gè)點(diǎn)子點(diǎn)子是啟動(dòng)游戲的引子,是一個(gè)游戲的源頭。這個(gè)點(diǎn)子首先在大體上應該是個(gè)類(lèi)似于故事的東西。然后這個(gè)故事需要有一個(gè)目標。
2、分鏡頭腳本設計理解一個(gè)游戲*的方法是使用分鏡——創(chuàng )造一系列能體現游戲每個(gè)關(guān)卡或者不同的場(chǎng)景與目標的圖片。每個(gè)分鏡用一兩幅圖片來(lái)描述正在發(fā)生什么。
3、考慮細節做完分鏡頭腳本設計,就可以開(kāi)始寫(xiě)游戲設計的細節。從這個(gè)步驟就開(kāi)始變得復雜了。你將需要思考每一個(gè)可能的細節,并記錄下來(lái)。
4、攥寫(xiě)設計文檔用類(lèi)似于電影腳本的形式記錄你在上面兩節所思考出來(lái)的東西。攥寫(xiě)文檔看起來(lái)像是例行公事,但是攥寫(xiě)過(guò)程可以讓你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白癡的想法或者添加一些其他的有趣的游戲元素。
想學(xué)游戲設計、走過(guò)這條路的朋友來(lái)幫個(gè)忙
樓主你好:目前的游戲行業(yè)的分布主要集中在以上海為中心的長(cháng)江三角洲地區,國內外*的游戲公司在上海均有分公司,所以上海的游戲培訓體系自然也是*進(jìn)的。給你一個(gè)建議,既然都打算轉行,想學(xué)好游戲設計這個(gè)專(zhuān)業(yè),就要找*的,你總不想自己花了時(shí)間花了精力,到*什么都沒(méi)學(xué)到吧?
第二,游戲設計*一般包括角色、場(chǎng)景、原畫(huà)、動(dòng)作、特效、程序等幾個(gè)*
1、角色、場(chǎng)景——
通俗點(diǎn)解釋?zhuān)巧櫭剂x就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,場(chǎng)景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。從學(xué)習的角度來(lái)說(shuō),角色的起點(diǎn)要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎,對人體結構有嫻熟的了解。
但是角色是越學(xué)越容易的,場(chǎng)景剛好相反是學(xué)無(wú)止盡的。因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會(huì )越做越熟練;場(chǎng)景會(huì )接觸很多別的專(zhuān)業(yè)知識要學(xué),要觀(guān)察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個(gè)城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。再比如說(shuō)你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個(gè)兵器的時(shí)代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色??偟膩?lái)說(shuō),角色上手難,越做越容易;場(chǎng)景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習提高各方面的素養。游戲場(chǎng)景是游戲美術(shù)的工作對象中比例*的部分之一。 隨著(zhù)游戲技術(shù)的發(fā)展,場(chǎng)景的復雜度也逼真度也越來(lái)越高。對這方面工作人員的數量要求和技能要求也隨之提高。
2、原畫(huà)——
主要包括概念原畫(huà)和原畫(huà)助理。比較形象的說(shuō)吧,概念原畫(huà)是一種創(chuàng )作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫(huà)只給個(gè)勾線(xiàn)的草圖就行了,沒(méi)有色彩沒(méi)有細節;原畫(huà)助理是概念原畫(huà)和三維設計師之間的一個(gè)橋梁,既能領(lǐng)會(huì )概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點(diǎn),能把兩者很好的銜接起來(lái)。他們的工作就是把概念原畫(huà)師的作品根據三維美術(shù)設計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節,做成三視圖(正面、背面、側面)或者四視圖(正面、背面、左側面、右側面)。然后交給下一個(gè)流程的三維美術(shù)設計師就可以根據原畫(huà)助理的作品來(lái)進(jìn)行三維的具體制作了。
目前游戲原畫(huà)的崗位分工還沒(méi)有歐美發(fā)達*細致,行業(yè)發(fā)展的空間非常大,但符合工作要求的原畫(huà)師少之又少,因為這是對一個(gè)技術(shù)、經(jīng)驗、創(chuàng )意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強的美術(shù)功力、設計能力。專(zhuān)業(yè)訓練是必須的。在*的很多公司概念原畫(huà)人才不足,原畫(huà)助理崗位設置不齊全,但游戲原畫(huà)往往決定了整個(gè)游戲作品的風(fēng)格定位,是游戲開(kāi)發(fā)中極為重要的一個(gè)環(huán)節,在游戲美術(shù)人才中,游戲原畫(huà)師是企業(yè)極為缺乏和需要的人才。
3、動(dòng)作——
簡(jiǎn)單地說(shuō),就是當一個(gè)角色設計完成之后,他還是死的,需要動(dòng)作設計師來(lái)設計他在游戲中是如何動(dòng)作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動(dòng)起來(lái),還要動(dòng)地漂亮、協(xié)調。這是好的動(dòng)作設計師的起碼素質(zhì)。在美術(shù)*的所有分工里,可以說(shuō)動(dòng)作是對美術(shù)基礎要求*的崗位了。但是需要你有非常強的動(dòng)作設計能力。對我們常見(jiàn)的人、動(dòng)物來(lái)說(shuō),要研究運動(dòng)規律,動(dòng)作設計地流暢、連貫、協(xié)調、漂亮;對原畫(huà)提供的很奇怪的生物,類(lèi)似異形這樣沒(méi)有實(shí)物參考的角色,就完全要依靠動(dòng)作設計師的想象來(lái)設計了??傊?,動(dòng)作越帥越協(xié)調,你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動(dòng)作設計師有類(lèi)似舞蹈、體育這樣這樣的專(zhuān)業(yè)背景,因為相對其他專(zhuān)業(yè)來(lái)說(shuō),這些對身體協(xié)調性的悟性要求比較高的專(zhuān)業(yè),往往能設計出很帥的動(dòng)作。
4、特效——
游戲中人物的刀光、對打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效是國內比較緊缺的一個(gè)崗位,薪水潛力也是*的。一般一個(gè)合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以后優(yōu)秀的特效設計師就可以上萬(wàn)。特效的*崗位素質(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫(huà)面表現的想象力。舉個(gè)例子,一枚導彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態(tài)?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個(gè)場(chǎng)面表現地既符合邏輯又有藝術(shù)感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養。其次,需要一定的美術(shù)功底,至少要一定PS手繪能力。但是對美術(shù)基礎的要求,不如原畫(huà)、角色、場(chǎng)景那么強。如果你覺(jué)得你是一個(gè)思維活躍、想象力和表現力強的人,那么也許游戲特效是非常不錯的選擇。當然,相應的來(lái)說(shuō),游戲特效師是對于員工整體綜合素質(zhì)要求*的一個(gè)崗位。
5、程序——
游戲程序設計師是指在游戲研發(fā)團隊中,從事游戲研發(fā)和程序設計制作的人員。
① 負責游戲引擎的開(kāi)發(fā)及編寫(xiě)相關(guān)工具
② 編寫(xiě)游戲程序,并且對于程序中存在的bug,能夠盡量發(fā)現并給予適當的解決;
③ 設計新奇的游戲,能很好的把握玩家的心理;
④ 準確分析整體需求,收集相關(guān)資料,提出內容編輯方案;
⑤ 準確地向開(kāi)發(fā)人員表明設計意圖,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中及時(shí)進(jìn)行溝通并解決問(wèn)題。
游戲程序設計師不同于一般的程序設計人員,要求興趣廣泛,追求時(shí)尚,關(guān)注流行動(dòng)態(tài),對人們的游戲需求有很深入的了解,同時(shí)熟悉各類(lèi)游戲,除非對于游戲有極其狂熱的追求,有很強的創(chuàng )新能力,豐富的想象力,當然還有一定的編程技術(shù),很好的團隊合作能力,否則不要進(jìn)入到這個(gè)行業(yè),因為即使你能夠在這個(gè)行業(yè)里一直做下去,也不代表你會(huì )有多大的發(fā)展空間。不過(guò)對于那些愛(ài)玩游戲,對游戲非常癡迷的人,倒不失為一個(gè)絕佳的職業(yè)。
以上這5個(gè)方面是目前游戲行業(yè)內主流的5塊細分。
簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),有素描功底,可能發(fā)展之路會(huì )更寬廣,沒(méi)有素描功底也絕對不影響你學(xué)習游戲制作。因為幾乎所有游戲培訓課程都會(huì )有美術(shù)基礎課程,也就是素描課程。
具體你適合往哪方面發(fā)展,還是要因人而異。我給你的建議,不妨抽個(gè)時(shí)間來(lái)我們博思游戲教育做一個(gè)專(zhuān)項測試,由專(zhuān)業(yè)的游戲行業(yè)專(zhuān)家給你正確的方向指引。
希望我的回答能給你幫助,如有其它問(wèn)題也可登陸博思官網(wǎng)點(diǎn)擊在線(xiàn)客服,你的問(wèn)題都將得到解答,O(∩_∩)O謝謝
網(wǎng)絡(luò )游戲是如何制作出來(lái)的
軟件:有兩部分。
1、編寫(xiě)游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。
流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。
團隊:首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個(gè)游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫(xiě)、美工貼圖能否實(shí)現等等,資金預算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫(xiě)一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務(wù)器,對游戲進(jìn)行測試。
拓展資料:
一、網(wǎng)絡(luò )游戲:
網(wǎng)絡(luò )游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)連接來(lái)進(jìn)行多人游戲。 一般指由多名玩家通過(guò)計算機網(wǎng)絡(luò )在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場(chǎng)景按照一定的規則進(jìn)行操作以達到娛樂(lè )和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。
而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動(dòng)性差了很多,但可以通過(guò)局域網(wǎng)的連接進(jìn)行有限的多人對戰。網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生使命:“通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù),提升全球人類(lèi)生活品質(zhì)”。
網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生讓人類(lèi)的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類(lèi)社會(huì )的進(jìn)步。并且豐富了人類(lèi)的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類(lèi)的生活的品質(zhì)更高,讓人類(lèi)的生活更快樂(lè )。
二、網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)的程序構成分為三大部分:
1、數據流程
數據流程其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。比如最簡(jiǎn)單的賣(mài)買(mǎi)產(chǎn)品。要實(shí)現這個(gè)功能,那么需要有產(chǎn)品基礎表、產(chǎn)品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問(wèn)題都簡(jiǎn)單了,關(guān)鍵是這個(gè)物品有什么用,這樣物品的來(lái)源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。*,這些數據得繞成一個(gè)圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來(lái)的時(shí)候。難度是2的n次方。
2、美術(shù)
UI:簡(jiǎn)潔漂亮的界面總會(huì )有好處。
小圖標:道具,地圖,裝備,一類(lèi)至少10個(gè)吧?大體上百把個(gè)是需要的。
3、程序分5個(gè)部分
1)數據庫:一大堆基礎數據表和詳細數據表?;A數據表:比如等級1到等級100的用戶(hù)的屬性初始值。
2)詳細數據表:每個(gè)用戶(hù)的具體屬性。功能頁(yè)面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。
3)ajax函數:(可選)某些需要偽即時(shí)的功能要用到。
4)服務(wù)器定時(shí)器:(C語(yǔ)言或自己設定服務(wù)器)定時(shí)循環(huán)執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據數據庫的數據進(jìn)行更新。這個(gè)可以找個(gè)C語(yǔ)言程序員來(lái)做。對于C語(yǔ)言程序員來(lái)講,這個(gè)功能是相當的簡(jiǎn)單。當然,具體的處理數據的判斷和操作數據庫,需要你自己寫(xiě)。讓C語(yǔ)言程序員給你段標準代碼就行了。完全支持sql語(yǔ)句的。
5)、函數:(可選)模擬客戶(hù)端的數據計算。也就是webgame的與時(shí)間相關(guān)的數據。分為兩部分。一部分是真實(shí)數據,是由服務(wù)器端的定時(shí)器計算的。另一部分是只有初始值,客戶(hù)端顯示用的。不需要即時(shí)同步,僅僅需要模擬同步就行。
參考資料:百度百科網(wǎng)絡(luò )游戲
游戲原畫(huà)設計流程包括哪些內容?
【導語(yǔ)】角色可以說(shuō)是整部作品的靈魂,在整個(gè)游戲設計制作中,游戲原畫(huà)設計是非常重要的,設計好游戲原畫(huà)角色是游戲設計師的主要職責,不同的任務(wù)角色設計風(fēng)格也是不一樣的,需要設計人員進(jìn)行區分,那么游戲原畫(huà)設計流程包括哪些內容呢?
第1步:草圖
我通常會(huì )從一張看上去超級混亂的草圖開(kāi)始,上面大多是一些粗略的筆觸,但我仍然可以從中讀取有用的信息,草圖主要是用來(lái)看看大致上元素的放置合理與否。
第2步:明度素描
我添加一些明度,并對光源的位置進(jìn)行了兩次實(shí)驗-*次在前方使用光源,第二次在后方使用光源。這兩次試驗的結果我都很滿(mǎn)意。不過(guò),我選擇了前者,因為它更有趣,顯得不那么“神秘”,這正是我所需要的。
第3步:灰度及清理
我*的目標是在這個(gè)階段清理多余的線(xiàn)條然后確定主要的形狀線(xiàn)條。在這一步,我盡量不過(guò)度渲染它們。我總是喜歡在著(zhù)色和渲染階段為接下來(lái)的步驟留下一點(diǎn)空間。經(jīng)
第4步:著(zhù)色
我通過(guò)給以上人物創(chuàng )建新圖層,從而著(zhù)色,將其設置為“柔光”混合模式,并開(kāi)始著(zhù)色。在這一點(diǎn)上盡量不要使用高度飽和的顏色,因為如果你這樣做,之后就不會(huì )有其他顏色出現的空間了。除柔光之外,我有時(shí)還會(huì )使用正片疊底,疊加和強光混合模式作為著(zhù)色層。
第5步:細節
在這一步,一切都很清晰,所以我合并了彩色和灰度圖層。我給它們逐個(gè)添加細節。但是,我仍然不想給圖上任何一切都添加好足夠的細節,而是只是圍繞著(zhù)焦點(diǎn)。請注意,我開(kāi)始在貓頭鷹身上添加衣服,并將小細節添加到女巫的衣服上,這引導了觀(guān)眾的視線(xiàn)。
第6步:修改
正如我之前所說(shuō)的,我總是留下一點(diǎn)空間來(lái)進(jìn)行嘗試一些新的東西,并借此改變每次我所畫(huà)的畫(huà)?;氐缴弦徊?,看到整個(gè)圖像,我意識到圖像左側的書(shū)架并不是很合適,所以我決定用一個(gè)窗戶(hù)替換它,這意味著(zhù)我可以添加一個(gè)漂亮的輪廓光來(lái)更好確定其中物體的形狀。
第7步:照明和收尾工作
現在,為了讓整幅畫(huà)更具戲劇性和活力,我添加了從瓶子輻射到環(huán)境中的發(fā)光效果。它也可以用作補色,因為整個(gè)圖像以冷色調為主,所以它有助于平衡整體圖像。當畫(huà)作的完成度到80%左右時(shí)我一般就會(huì )開(kāi)始做這一步了。
第8步:在新圖層上添加光線(xiàn)
要添加光線(xiàn)而不破壞已經(jīng)畫(huà)好的圖層,我會(huì )在其他所有圖層上創(chuàng )建一個(gè)新圖層。將這個(gè)新圖層的混合模式設定為線(xiàn)性減淡并且不選中透明度形狀圖層,然后我使用之前決定好了的顏色,但是不要使用鮮艷的顏色,因為它會(huì )過(guò)度曝光整個(gè)圖像。
以上就是游戲原畫(huà)設計流程相關(guān)內容,希望對想要進(jìn)行游戲設計的人員能有所幫助,現如今,游戲已經(jīng)是很多年輕人進(jìn)行放松娛樂(lè )的主要途徑,所以設計出好的游戲才能被更多的人喜愛(ài)。
學(xué)游戲美術(shù)應該到哪里學(xué)?
學(xué)游戲設計/游戲制作還是王氏教育更好一些。選擇教育機構的時(shí)候,首先要看他的培訓主業(yè)是不是你要學(xué)的專(zhuān)業(yè),你想讓一個(gè)主營(yíng)會(huì )計的培訓機構教好你游戲設計/游戲制作那是扯淡的。其次要看歷年來(lái)這個(gè)培訓機構的老師教學(xué)案例和學(xué)生作品,風(fēng)格豐不豐富,實(shí)力夠不夠專(zhuān)業(yè),學(xué)習保障模式夠不夠全面。有些沒(méi)實(shí)力的小機構為了拉學(xué)生,靠忽悠和虛假宣傳,很容易讓初學(xué)者上當受騙,一定要切記:不要看文字宣傳??!重點(diǎn)要看:多年培訓過(guò)程中沉淀下來(lái)的教學(xué)案例、課堂視頻、學(xué)生作品和教輔服務(wù)的內容累積。
一二線(xiàn)城市培訓機構很多很雜,但是出于對自己負責的態(tài)度,還是要選擇更專(zhuān)業(yè),更資深,而且更適合自己的游戲設計/游戲制作培訓機構。王氏教育是一所有著(zhù)19年歷史的行業(yè)*游戲設計/游戲制作教育品牌,至今在*13個(gè)一二線(xiàn)城市都擁有直營(yíng)校區。想知道王氏教育實(shí)體培訓有多強,去校區現場(chǎng)考察下就知道了,如果暫時(shí)抽不出時(shí)間,也可以先進(jìn)官網(wǎng)跟在線(xiàn)老師詳細了解,點(diǎn)擊:【王氏教育*實(shí)體校區課程-在線(xiàn)試聽(tīng)】
王氏教育較同類(lèi)培訓機構的優(yōu)勢:無(wú)論是創(chuàng )始人還是管理層都是游戲設計/游戲制作專(zhuān)業(yè)的專(zhuān)家,了解整個(gè)產(chǎn)業(yè),需求,就業(yè),無(wú)縫深入到市場(chǎng),做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。王氏教育的課程研發(fā)也一直是行業(yè)爭相模仿的對象,每個(gè)專(zhuān)業(yè)都由一線(xiàn)公司的項目總監參與研發(fā)和用人對接,學(xué)員無(wú)縫輸送對應企業(yè)。學(xué)員遍布*各大游戲設計/游戲制作公司。
而在教學(xué)輔助研發(fā)上一直也是無(wú)出其右的存在,多年來(lái)?yè)碛兄?zhù)巨大口碑的教學(xué)輔助產(chǎn)品包括:繪學(xué)霸APP:蘋(píng)果商店應用市場(chǎng)均可搜索【繪學(xué)霸】下載,里面的游戲設計/游戲制作視頻教程多達8000多套,涵蓋了所有的游戲設計/游戲制作類(lèi)型【點(diǎn)擊進(jìn)入】
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游戲開(kāi)發(fā)都會(huì )學(xué)什么?
游戲開(kāi)發(fā)需要學(xué)習C語(yǔ)言系列、UE4這些常用游戲引擎,門(mén)檻很高。但游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的整體收入水平,確實(shí)算是高薪了,學(xué)成后回報較高。
游戲開(kāi)發(fā)所涉及的技能知識面較多,且難以把握學(xué)習難度,不建議自學(xué)。小白建議從UI做起,因為UI開(kāi)發(fā)中簡(jiǎn)單重復而瑣碎的工作相對比較多。
主要學(xué)的內容如下:
1.游戲程序設計:C++程序設計入門(mén);基本數據類(lèi)型和輸入輸出;流程控制語(yǔ)句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書(shū)寫(xiě)規;范結構體和聯(lián)合體、類(lèi);繼承與多態(tài);異常處理與程序調試。
2.算法與數據結構:算法分析;數據結構;基本算法;STL的概念與使用;靜態(tài)庫與動(dòng)態(tài)庫;XML庫的使用。
3.Win32程序設計:Windows程序入門(mén);Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網(wǎng)絡(luò )編程基礎。
4.游戲數學(xué)和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智能與尋路算法。
5.2D游戲技術(shù)與應用:2D游戲技術(shù)概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務(wù)系統;優(yōu)秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)目前還是最熱門(mén)的行業(yè)之一,學(xué)習IT技能之后足夠優(yōu)秀是有機會(huì )進(jìn)入騰訊、阿里、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)大廠(chǎng)高薪就業(yè)的,發(fā)展前景非常好,普通人也可以學(xué)習。
想要系統學(xué)習,你可以考察對比一下開(kāi)設有相關(guān)專(zhuān)業(yè)的熱門(mén)學(xué)校,好的學(xué)校擁有根據當下企業(yè)需求自主研發(fā)課程的能力,能夠在校期間取得大專(zhuān)或本科學(xué)歷,中博軟件、南京課工場(chǎng)、南京北大青鳥(niǎo)等開(kāi)設相關(guān)專(zhuān)業(yè)的學(xué)校都是不錯的,建議實(shí)地考察對比一下。
祝你學(xué)有所成,望采納。
游戲是怎樣制做的
2.1、制作游戲的幾個(gè)*一般來(lái)講,游戲的制作有三個(gè)大的單位*,分別是策劃*、程序*和美術(shù)*。這三個(gè)*在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中分別承擔不同的工作。策劃*主要擔任游戲的整體規劃工作,一如建筑工程中施工前要有建筑藍圖一樣,策劃的工作就是用程序和美工能夠理解的方式對游戲的整體模式進(jìn)行敘述。游戲中的所有部分都屬于策劃的工作范圍之內。關(guān)于程序*和美術(shù)*的工作在我同事的文章中有論述,在本文中不再加以贅述。但如果你想成為一名成功的策劃人員,*還是對你同伴們的工作有所了解,這是做游戲策劃的基本素質(zhì)之一。
2.2、游戲的制作過(guò)程
游戲的制作過(guò)程可以用流水線(xiàn)來(lái)形容。大致分為以下幾個(gè)步驟:
2.2.1 立項
在制作游戲之前,策劃們首先要確定一點(diǎn):你到底想要制作一個(gè)什么樣的游戲?而要制作一個(gè)游戲并不是閉門(mén)造車(chē),一個(gè)策劃說(shuō)了就算數的簡(jiǎn)單事情。制作一款游戲受到多方面的限制:
市場(chǎng):你想做的游戲是不是具備市場(chǎng)潛力?在市場(chǎng)上推出以后會(huì )不會(huì )被大家 所接受?是否能夠取得良好的市場(chǎng)回報(即銷(xiāo)售數量)?
技術(shù):你想做的游戲從程序上和美術(shù)上是不是完全能夠實(shí)現?如果不能實(shí)現,是不是能夠有折中的辦法?
資金:你是不是有足夠的資金能夠支持你進(jìn)行游戲的完整開(kāi)發(fā)過(guò)程?要知道,做游戲光有熱情是不夠的,還要有必要的開(kāi)發(fā)設備和開(kāi)發(fā)環(huán)境。而且后期的廣告投入也是一筆不小的數目。
周期:你所想的游戲的開(kāi)發(fā)周期是否長(cháng)短合適?能否在開(kāi)發(fā)結束時(shí)正好趕上游戲的銷(xiāo)售旺季?一般來(lái)講,學(xué)生的寒暑假期間都屬于游戲的銷(xiāo)售旺季。
產(chǎn)品:你所想的游戲在其同類(lèi)產(chǎn)品中是否有新穎的設計?是否能有吸引玩家的地方?如果在游戲設計上達不到革新,是否能夠在美術(shù)及程序方面加以補足?如果同類(lèi)型的游戲市場(chǎng)上已經(jīng)有了很多,那么*是你的游戲有不同于其他游戲的賣(mài)點(diǎn),這樣成功才更有把握。
以上各個(gè)問(wèn)題都是要經(jīng)過(guò)開(kāi)發(fā)組全體成員反復進(jìn)行討論才能夠確定下來(lái)的。如果你在一個(gè)游戲公司中任職,那么這種討論往往是以會(huì )議的形式來(lái)進(jìn)行的。參與會(huì )議者有公司的老總(資金提供者)、市場(chǎng)部成員(進(jìn)行市場(chǎng)前景分析)、廣告部成員(對游戲的宣傳進(jìn)行規劃)、游戲開(kāi)發(fā)人員(策劃、程序、美工),大家一起集思廣益,共同探討一個(gè)可行的方案。如果對上述全部問(wèn)題都能夠有肯定的答案的話(huà),那么可以說(shuō),這個(gè)項目基本是可行的。但是即便項目獲得了通過(guò),在進(jìn)行過(guò)程中也可能會(huì )有種種不可預知的因素導致意外情況的發(fā)生,所以項目能夠成立,只是游戲制作的剛開(kāi)始。
在項目確立了以后,下一步要進(jìn)行的就是進(jìn)行游戲的大綱策劃工作。
2.2.2 大綱策劃的進(jìn)行
游戲大綱關(guān)系到游戲的整體面貌,當大綱策劃案定稿以后,沒(méi)有特別特殊的情況,是不允許進(jìn)行更改的。程序和美術(shù)工作人員將按照你所構思的游戲形式來(lái)架構整個(gè)游戲,因此,在制定策劃案時(shí)一定要做到慎重和盡量考慮成熟。
關(guān)于如何進(jìn)行這方面的工作,在下文中有詳細的敘述。
2.2.3 游戲的正式制作
當游戲大綱策劃案完成并討論通過(guò)后,游戲就由三方面同時(shí)開(kāi)始進(jìn)行制作了。在這一階段,策劃的主要任務(wù)是在大綱的基礎上對游戲的所有細節進(jìn)行完善,將游戲大綱逐步填充為完整的游戲策劃案。根據不同的游戲種類(lèi),所要進(jìn)行細化的部分也不盡相同。
在正式制作的過(guò)程中,策劃一定要同程序人員及美術(shù)人員進(jìn)行及時(shí)的交流,了解程序和美工的工作進(jìn)展以及是否有難以克服的困難,并且根據現實(shí)情況有目的的變更自己的工作計劃或設計思想。三方面的配合在游戲正式制作過(guò)程中是最重要的。
2.2.4 配音、配樂(lè )
在程序和美術(shù)工作進(jìn)行的差不多要結束的時(shí)候,就要進(jìn)行配音和配樂(lè )的工作了。音樂(lè )和音效是游戲的重要組成部分,能夠起到很好的烘托游戲氣氛的作用,不可輕視。
2.2.5 檢測、調試
游戲剛制作完成,肯定在程序上會(huì )有很多的錯誤,就是通常所說(shuō)的“BUG”,嚴重情況下會(huì )導致游戲完全沒(méi)有辦法進(jìn)行下去。同樣,策劃的設計也會(huì )有不完善的地方,主要在游戲的參數部分。參數部分的不合理,會(huì )導致影響游戲的可玩性。所以此時(shí)策劃的主要工作就是檢測程序上的漏洞和通過(guò)試玩,調整游戲的各個(gè)部分參數使之基本平衡。
2.2.6 廣告、市場(chǎng)
實(shí)際上,在游戲進(jìn)入正式制作階段的時(shí)候,廣告*和市場(chǎng)*就已經(jīng)開(kāi)始運做了。廣告*的任務(wù)使有計劃、有目的、按階段的在各個(gè)媒體上透露有關(guān)開(kāi)發(fā)的消息,使玩家的注意力逐漸集中到在開(kāi)發(fā)的游戲上,并產(chǎn)生期待心理。*在游戲進(jìn)入調試階段的時(shí)候,就可以在媒體上刊登比較明顯的廣告了。而市場(chǎng)*的任務(wù)是聯(lián)系零售和捆綁銷(xiāo)售業(yè)務(wù),為游戲的銷(xiāo)售打好基礎。
2.2.7 生產(chǎn)、發(fā)售
以上步驟都完成后,就可以與光盤(pán)生產(chǎn)廠(chǎng)家聯(lián)系,進(jìn)行光盤(pán)的壓制工作。然后按照已經(jīng)疏通好的銷(xiāo)售渠道,將游戲推向市場(chǎng)。
2.2.8 售后服務(wù)
將游戲只是賣(mài)出去還不算完,正版游戲和盜版游戲*的不同就是有完善的售后服務(wù)。售后服務(wù)主要是解答玩家的疑問(wèn),解決玩家所遇到的困難。而且還有一個(gè)重要任務(wù)就是聽(tīng)取玩家反饋回來(lái)的意見(jiàn),為自己的下一個(gè)游戲做參考。
通過(guò)以上的步驟,才能完整的制作出一款可以上市的好游戲。 奇米在线7777在线精品|国产成人精品免费视|精品无码不卡一区二区三区|国内综合精品午夜久久资源|亚洲视频在线观看..