蘇州相城區游戲設計培訓,你最近在關(guān)注蘇州游戲設計培訓嗎,我們今天就來(lái)聊一聊0基礎學(xué)游戲設計,游戲畫(huà)面如何減少廉價(jià)感,游戲敘事的四層設計方法,動(dòng)作游戲的設計語(yǔ)法,如何設計游戲方案,游戲原畫(huà)的設計該如何練習。
0基礎學(xué)游戲設計
如果你對游戲開(kāi)發(fā)比較感興趣,但是你有沒(méi)有一點(diǎn)點(diǎn)的基礎,有想從事這個(gè)行業(yè)怎么辦呢?其實(shí)沒(méi)有基礎也是可以學(xué)習的不用擔心,但是首要前提是你的尋找一個(gè)正規的游戲設計培訓學(xué)校,通過(guò)游戲設計培訓學(xué)校系統的培訓畢業(yè)后就能到游戲公司做設計師了。
游戲畫(huà)面如何減少廉價(jià)感
國內的商業(yè)游戲屏幕總是包含著(zhù)強烈的廉價(jià)感,經(jīng)常被國內玩家詬病。但是這種“廉價(jià)感”并沒(méi)有因為技術(shù)的改變和成本的增加而改善,甚至無(wú)法很好的復制國外的游戲。但在國外很多優(yōu)秀的游戲大作中,畫(huà)面給人一種高級感和沉浸感。如果游戲畫(huà)面傳達的信息不能互相協(xié)調,那么每一個(gè)視覺(jué)元素都必須經(jīng)過(guò)大腦的再加工。

游戲敘事的四層設計方法
*層:游戲玩法.首先,我們需要從基本的玩法入手,并從一開(kāi)始就牢記敘事方面至關(guān)重要。第二層:敘事目標.通常玩家進(jìn)入某些游戲階段的原因僅僅是純粹的流程。第三層:敘事背景.加入了敘事目標之后,游戲場(chǎng)景有了一定的敘事性。第四層:心理建模.現在是第四層,也是*一層-心理建模。該層的目標是改變玩家對游戲的感知和思考方式。我們想研究玩家如何評估他們的體驗。
動(dòng)作游戲的設計語(yǔ)法
獨立游戲側重于做小做精,不應過(guò)大,而國內團隊,特別是動(dòng)作游戲團隊,容易將游戲規模越做越大,這是一個(gè)常見(jiàn)問(wèn)題。動(dòng)畫(huà)制作者們都知道,制作動(dòng)畫(huà)需要滿(mǎn)足兩個(gè)條件:時(shí)間和空間,以及動(dòng)漫游戲的設計。例如動(dòng)作游戲中就有取消和硬直的概念,前者是新動(dòng)作代替現有動(dòng)作的機制,后者是對動(dòng)作不能執行的時(shí)間懲罰,這就是時(shí)間上的動(dòng)作游戲。
如何設計游戲方案
在整個(gè)游戲設計過(guò)程中,方案是最重要的部分,主要有三種方式:3P循環(huán),非線(xiàn)性體驗,核心機制設計。1)3P循環(huán),游戲設計過(guò)程中,策劃會(huì )有一個(gè)初步的創(chuàng )意想法,經(jīng)過(guò)3P循環(huán)后設計:先思考,再投入精力設計方案,*體驗。非線(xiàn)性經(jīng)驗,線(xiàn)性經(jīng)驗指的是體驗可以按邏輯進(jìn)行,并且可以預期,而非線(xiàn)性經(jīng)驗則是難以預期,且具有突變性質(zhì)的體驗。
游戲原畫(huà)的設計該如何練習
游戲原畫(huà)師需要有一定的設計能力。多領(lǐng)域、多*、多專(zhuān)業(yè)的綜合知識,以及整合資料的方法,這些知識的學(xué)習都需要長(cháng)期的積累。概念性設計不是單一*,而是將繪畫(huà)、影視、文學(xué)、建筑、宗教、哲學(xué)等一系列*融合在一起,需要有復合知識面,各個(gè)*涉獵廣泛的概念性設計師來(lái)主宰這個(gè)過(guò)程。不要簡(jiǎn)單地認為游戲美術(shù)就是會(huì )畫(huà)的,繪畫(huà)就是表達工具,重要的是要有創(chuàng )意,用科學(xué)的美術(shù)技巧來(lái)表達世界觀(guān)的建構。
欣欣然其承之乎,余之冀也。望采納0基礎學(xué)游戲設計,游戲畫(huà)面如何減少廉價(jià)感,游戲敘事的四層設計方法,動(dòng)作游戲的設計語(yǔ)法,如何設計游戲方案,游戲原畫(huà)的設計該如何練習。