蘇州常熟游戲設計培訓排行榜,最近都在說(shuō)蘇州游戲設計培訓,那么它好在哪里我們可以看一下什么是游戲故事,游戲設計和策劃國內前景,游戲的連招是怎么設計的,如何從無(wú)到有進(jìn)行游戲設計,游戲設計不要自學(xué),游戲行業(yè)作為發(fā)展目標,游戲設計是一個(gè)正經(jīng)的工作。
1.什么是游戲故事
對于游戲故事的定義,我是在傳統敘事性文藝作品中對于情節定義的基礎上,做了些修改而得出的:游戲故事是指,游戲作品中以主角為中心的事件演變過(guò)程,它由一組或更多具體的事件或矛盾沖突構成。它通常是主角(單人/多人)從一個(gè)時(shí)間起點(diǎn)開(kāi)始,為了達成一個(gè)目標,在這個(gè)過(guò)程中所遇到的所有經(jīng)歷的總和。
2.游戲設計和策劃國內前景
國內的游戲公司,我看了它們的招聘考題內容后那叫一個(gè)失望啊??碱}反映了兩個(gè)基本盤(pán)。*,他們要招程序員。他們認為公司要找的一切人才都必須是程序員。第二個(gè)基本盤(pán)----他們已經(jīng)訂好了公司的發(fā)展目標-----模仿,山寨其他公司成功的游戲模式架構,快點(diǎn)抄,快點(diǎn)改,快速變現,快點(diǎn)找一批能干活的人。*總結:不懂編程,只有創(chuàng )意的人是沒(méi)有活路的,所以,設計不出新玩法新邏輯的游戲。有這種才能的人才被迫流失到外國。

3.游戲的連招是怎么設計的
這個(gè)問(wèn)題我們可以先分成兩部分。首先是如何設計出一套好的,連貫的招式。前面有一句要寫(xiě)的是:完美的連招動(dòng)作是不存在的,除非你做的根本不是動(dòng)作游戲。一、前一連招的收招動(dòng)作,在什么時(shí)候使用后繼招式,受玩家操作的影響,所以不可能保證A硬直中的每一個(gè)時(shí)刻都能完美銜接上B。二、A的后繼可以是B,但同時(shí)也可能有C/D/E等銜接方式,BCDE的后繼可以是B,所以BCDE和A的后繼方式肯定是不同的。
4.如何從無(wú)到有進(jìn)行游戲設計
游戲設計的流程可從兩個(gè)方面來(lái)區分,一個(gè)是原創(chuàng )的游戲,一個(gè)是競品的游戲。獨創(chuàng )設計流程概述獨創(chuàng )游戲指的是設計一個(gè)全新的游戲,該游戲在場(chǎng)上并不存在,或者被描述為沒(méi)有參考競品。競品設計流程概覽競品設計流程是指場(chǎng)上已有的此類(lèi)產(chǎn)品的總稱(chēng)。怎樣才能讓一個(gè)新產(chǎn)品切入這個(gè)領(lǐng)域?必然要與已有的游戲進(jìn)行差異化設計,需要解決現有產(chǎn)品無(wú)法解決的問(wèn)題,給玩家帶來(lái)新的體驗。
5.游戲設計不要自學(xué)
游戲設計是一個(gè)新興行業(yè),很多業(yè)內人都不推薦自學(xué),我國的游戲產(chǎn)業(yè)也是近幾年才發(fā)展壯大的,大家也都在摸著(zhù)石頭過(guò)河,自學(xué)那更是難上加難了,良妃自己的時(shí)間不說(shuō),很多知識沒(méi)有系統的學(xué)習,你只能去靠猜,這怎么可以是吧,自學(xué)游戲設計百分之九十的人都不會(huì )堅持太長(cháng)久。
6.游戲行業(yè)作為發(fā)展目標
在大多數玩游戲的人眼中,都是不務(wù)正業(yè),選擇10個(gè)人里面有8個(gè)都有玩過(guò)游戲,玩游戲確實(shí)不能給我們帶什么直觀(guān)的好處,但是參與制作游戲卻能夠帶來(lái)實(shí)際客觀(guān)的收入,游戲行業(yè)在正處于高速發(fā)展期,游戲行業(yè)人才卻極其不足,面對如此龐大的人才缺口,很多人都選擇游戲行業(yè)作為發(fā)展目標確實(shí)挺不錯的。
7.游戲設計是一個(gè)正經(jīng)的工作
我國游戲企業(yè)不僅在全球占有一席之地,而且研發(fā)實(shí)力國際化水平都取得巨大提升,更有很多游戲企業(yè)走出國門(mén)邁向世界,譬如企鵝廠(chǎng)的《王者榮耀》海外版已經(jīng)在全球80多個(gè)*和地區上線(xiàn)運營(yíng),其他多款動(dòng)作、RPG和策略類(lèi)游戲也正在服務(wù)億萬(wàn)海外玩家,騰訊研發(fā)并在全球運營(yíng)的《絕地求生》,也標志著(zhù)企業(yè)已經(jīng)能夠為賦予高水平的研發(fā)和運營(yíng)。
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