ue4攝像機序列長(cháng)短
ue4攝像機序列長(cháng)短如下UE4自定義動(dòng)畫(huà)序列長(cháng)度首先創(chuàng )建一個(gè)Matinee創(chuàng )建攝像機
創(chuàng )建 為攝像機創(chuàng )建動(dòng)畫(huà),先選中一個(gè)攝像機
設置播放指定的攝像機動(dòng)畫(huà):1關(guān)卡藍圖指定播放的matinee,2創(chuàng )建關(guān)卡藍圖指定播放的matinee然后打開(kāi)關(guān)卡藍圖 選中創(chuàng )建動(dòng)畫(huà)的攝像機 返回matinee中編輯,然后播放 。
動(dòng)畫(huà)序列ueroot位置
UE4的對比U3D算是簡(jiǎn)單的。打開(kāi)幾個(gè)開(kāi)關(guān)后,其它直接播放動(dòng)畫(huà)就自動(dòng)獲得了能力、包括網(wǎng)絡(luò )同步、碰撞處理都能處理好。1、打開(kāi)動(dòng)畫(huà)的開(kāi)關(guān)。注意打開(kāi)了之后、動(dòng)畫(huà)預覽會(huì )出現動(dòng)不了的情況,這個(gè)時(shí)候打開(kāi)View的就正常了、如果打開(kāi)這都不正常、那就是這個(gè)動(dòng)畫(huà)本身有問(wèn)題或者骨骼有問(wèn)題。
2、在動(dòng)畫(huà)藍圖配置好,默認設置為,保持這個(gè)默認選擇就好,其實(shí)就是只對Montage生效。
3、打開(kāi),要把步驟一的動(dòng)畫(huà)封裝成Montage,然后調用Play方法完成流程。
ue4怎么實(shí)現動(dòng)畫(huà)蒙太奇播放完后物體出現在動(dòng)畫(huà)結束時(shí)候位置
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ue4布娃娃怎么變成動(dòng)的
藍圖設置。打開(kāi)角色藍圖,添加邏輯,按下P鍵表示觸發(fā)死亡,之后運行的邏輯,,設置是否啟用物理模擬,這里參數是true。還有一個(gè)也是同樣的功能,只不過(guò)目標是指定骨骼以及子骨骼。
“布娃娃”(ragdoll)指讓角色骨骼隨物理驅動(dòng)而非動(dòng)畫(huà)師制作的動(dòng)畫(huà)序列,很常見(jiàn)的一個(gè)使用場(chǎng)合是,角色受到了致命傷害而失去知覺(jué),于是身體的各個(gè)骨骼便由物理來(lái)模擬驅動(dòng)。
UE4對象系統_序列化和uasset文件格式
虛幻的序列化這塊是個(gè)人比較喜歡的技術(shù)點(diǎn),個(gè)人在工作中也山寨了個(gè)簡(jiǎn)化版,UE4延續了UE3的序列化方案。它使用了訪(fǎng)問(wèn)者模式(Vistor Pattern),將序列化的存檔接口抽象化,其中FArchive為訪(fǎng)問(wèn)者, 其它實(shí)現了void Serialize( FArchive& Ar )接口的類(lèi)為被訪(fǎng)問(wèn)者。FArchive可以是磁盤(pán)文件訪(fǎng)問(wèn), 內存統計,對象統計等功能。FArchive的類(lèi)繼承體系如下:
定義接口如下:
通過(guò)重載operater <<來(lái)實(shí)現對數據的訪(fǎng)問(wèn)。
下面為調試時(shí)的幾張堆棧圖:
UE中使用統一的格式存儲資源(uasset, umap),每個(gè)uasset對應一個(gè)包(package),存儲一個(gè)UPackage對象時(shí),會(huì )將該包下的所有對象都存到uasset中。UE的uasset文件格式很像Windows下的DLL文件格式(PE格式),并且使用起來(lái)神似(下一節分析Linker)。
導入表條目
導出表的條目
Unreal4 Sequencer多軌跡編輯器33bate1
Sequencer概述Sequencer是虛幻引擎4的多軌跡編輯器,用于實(shí)時(shí)創(chuàng )建和預覽過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)序列。
從下拉菜單中,你將看到數個(gè)可選的軌跡(Track)類(lèi)型,并可添加 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)。Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)選項將允許你將已在關(guān)卡(當時(shí))中選定的任何Actor添加到Sequencer,以便你在場(chǎng)景運行期間操縱它們。
通常,如果你在創(chuàng )建包含了角色、動(dòng)物、生物或沿著(zhù)這些會(huì )動(dòng)畫(huà)化并移動(dòng)之線(xiàn)條的任何東西的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),則你將獲得一個(gè)相關(guān)的骨架網(wǎng)格體 ,并需要將其添加到Sequencer。例如,我們有一個(gè)放在關(guān)卡(Level)中的熊的骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)(見(jiàn)下圖)。選擇這頭熊后,我們可以單擊Sequencer中的 軌跡(Track) 按鈕,并選擇 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer),以便我們在Sequencer編輯器(Sequencer Editor)中添加并控制它。
在下圖中,我們選擇動(dòng)畫(huà)子軌跡(Animation Sub-Track),并分配一個(gè)為骨架網(wǎng)格體熊(Skeletal Mesh Bear)播放的動(dòng)畫(huà)。
你還可以通過(guò)在軌跡(Tracks)列表中拖放軌跡來(lái)安排和重新安排軌跡。
另一個(gè)有助于保持軌跡條理的方式將一條軌跡固定在Sequencer界面樹(shù)的頂端。被固定的軌跡不會(huì )其他軌跡一樣滾動(dòng),有助于在其他軌跡中查看特定軌跡。 要固定軌跡,可右鍵點(diǎn)擊它并勾選 固定(Pinned)。
你還可以從右鍵單擊情境菜單中復制(Copy)、粘貼(Paste)或復制Sequencer內的軌跡(Duplicate Tracks within Sequencer)及其所有子軌跡。如果在序列中使用類(lèi)似的Actor,這個(gè)快捷方式可以節省時(shí)間,因為你可以根據需要復制/粘貼或復制Actor并更改新Actor上的屬性。
你可以一次性添加多個(gè)軌跡。要這么做,只需按下 Shift 或 Control 并選中想要添加的軌跡即可。
你也可以一次性編輯多個(gè)軌跡。要這么做,只需要選中軌跡,并右鍵點(diǎn)擊其中一條高亮顯示的軌跡,打開(kāi)選項菜單即可。
如果你熟悉大部分動(dòng)畫(huà)工具,那么你可能對使用 關(guān)鍵幀(Keyframes) 驅動(dòng)內容的概念比較熟悉。Sequencer允許你通過(guò)添加 鍵(Keys)(稱(chēng)為"關(guān)鍵幀")來(lái)操作內容,并在時(shí)間軸上所需的點(diǎn)上定義屬性。當到達時(shí)間軸中的這些鍵(Key)時(shí),你在每個(gè)關(guān)鍵幀上定義的屬性將被更新,以反映你輸入的值。
你可以添加或減少某個(gè)資源的變形鍵之間的幀,只要它們沒(méi)有互相重疊的軌跡。 前往 選擇/編輯選項(Select/Edit Options),選擇 拉伸/壓縮(Stretch/Shrink)。
要關(guān)閉工具欄,只需要將鼠標懸停在工具欄右邊并點(diǎn)擊的 X 圖標即可。
變形選擇(Transform Selection) 和 拉伸/壓縮(Stretch/Shrink) 工具欄會(huì )互相重疊。如果你要在兩者間來(lái)回切換,需要關(guān)閉其中一個(gè)工具欄才能使用另一個(gè)。
允許任何編輯(Allow Any Edits) - 允許執行任何編輯,其中有些編輯可能會(huì )產(chǎn)生軌跡/鍵或修改默認屬性。
僅允許Sequencer編輯(Allow Sequencer Edits Only) - 任何對屬性的編輯都將自動(dòng)創(chuàng )建一個(gè)軌跡(如果不存在)和/或一個(gè)關(guān)鍵幀。
這些更改將被隔離到你正在處理的特定鏡頭中,不會(huì )泄漏到其他鏡頭中。
僅允許關(guān)卡編輯(Allow Level Edits Only) - 使用此選項時(shí),你將可直接編輯默認屬性對象。
當你想要執行會(huì )影響所有鏡頭的全局更改時(shí),詳細信息(Details)面板中將禁用已在Sequencer中具有軌跡的屬性。
[圖片上傳中...(Snipaste_2021-03-21_01-09-28.png-b5aad6--0)]
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在上圖中,我們的內容包含兩個(gè)結束于第600幀的鏡頭,但我們的Sequencer(Sequence)卻延伸到第1000幀,因此造成了"死空間(dead space)"。
你可以拖動(dòng) 開(kāi)始(Start) 和 停止播放(Stop Playback) 標記以匹配你的內容,或可以使用選項來(lái)將你的內容保持在這些范圍內。你可以在 Sequencer選項(Sequencer Options) 下拉菜單下找到此選項,名為 將播放范圍保持在分段邊界內(Keep Playback Range In Section Bounds)。
默認情況下,關(guān)卡序列(Level Sequence)層級中較低關(guān)卡的軌跡優(yōu)先。(相當于A(yíng)E中的預合成,合成里面的屬性覆蓋合成外部的屬性)這使得制片人可以構建一個(gè)他們習慣的通道,在這個(gè)通道中,鏡頭關(guān)卡的調整會(huì )覆蓋它們所在的序列。例如,下面的視頻中有一個(gè)示例場(chǎng)景,有三個(gè)鏡頭剪輯和一個(gè)光源指向并突出顯示了我們的Actor。我們的光源在主關(guān)卡(Master level)設置為白色。但是,當我們深入研究并將光源添加到第二個(gè)鏡頭時(shí),我們可以對其進(jìn)行更改,從而覆蓋主關(guān)卡(Master level)設置。
Sequencer使用專(zhuān)用視口簡(jiǎn)化編輯流程。
模式(Modes) 面板上的 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)(Cinematic) 菜單中有三個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)Actor(Cinematic Actor)可用于制作過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
你可以將這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)Actor中的任何一個(gè)拖動(dòng)到你的關(guān)卡中,然后將它們添加到Sequencer中,或者你也可以將一個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)Actor拖動(dòng)到Sequencer中,這樣將使它成為一個(gè)可生成對象。
攝像機綁定吊車(chē)(Camera Rig Crane) Actor可用于模擬傳統電影制作中使用的吊車(chē)式攝像機移動(dòng)。
你可以將攝像機附著(zhù)到攝像機綁定吊車(chē)Actor,這樣你便能夠通過(guò) 詳細信息(Details) 面板和 吊車(chē)控制(Crane Controls) 值操縱吊車(chē)的運動(dòng)。這些值會(huì )影響吊車(chē)節距(Crane Pitch)、吊車(chē)偏航(Crane Yaw)和吊車(chē)臂長(cháng)(Crane Arm Length)。所有這些值都可在Sequencer中關(guān)鍵幀化,從而使你可以根據需要在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中調整它們。
你可以選擇各個(gè)樣條點(diǎn),并改變切線(xiàn),以產(chǎn)生你希望攝像機遵循的路徑。附著(zhù)在軌道上的攝像機可以獨立旋轉,攝像機在軌道上的位置可以通過(guò) 詳細信息(Details) 面板內的 軌道上的當前位置(Current Position on Rail) 進(jìn)行調整(或關(guān)鍵幀化)。
你還可以通過(guò)啟用 鎖定軌道方向(Lock to Rail ) 屬性來(lái)確定掛載的方向是否應該與軌道方向一致。啟用此選項后,你可以將攝像機的方向鎖定為遵循你定義的樣條路徑的曲率。
電影攝像機Actor(Cine Camera Actor) 與默認攝像機Actor(Camera Actor)類(lèi)似。但是,它還提供了其他攝像機設置(Camera Settings)。
電影攝像機Actor包括查看跟蹤(Look at Tracking)(跟隨Actor)的設置,膠片后背設置(Filmback Settings)(16:9 DSLR、Super 8mm、35mm 等)、鏡頭和焦點(diǎn)設置(Lens and Focus Settings)以及當前孔徑和焦距(Current Aperture and Focus Distances)。雖然使用普通的攝像機Actor(Camera Actor)效果非常理想,但為了獲得更多的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)感和展示更多的攝像機設置,建議你使用電影攝像機Actor(Cine Camera Actor)拍攝你的場(chǎng)景。
一旦你決定了用什么類(lèi)型的攝像機來(lái)拍攝你的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),并將它添加到你的關(guān)卡序列(Level Sequence),你還需要使用一個(gè) 攝像機剪輯軌跡(Camera Cuts Track) 來(lái)指示你要從哪個(gè)攝像機拍攝你的序列。即使你只是用一個(gè)攝像機拍攝,并且也不打算在你的場(chǎng)景中切換攝像機,你仍然需要使用一個(gè)攝像機剪輯軌跡,并使其指向你計劃用于拍攝的單個(gè)攝像機。
減少內容創(chuàng )建時(shí)間的一種方法是使用 序列記錄器(Sequence Recorder) 來(lái)記錄游戲進(jìn)程(或關(guān)卡序列(Level Sequence)),以生成新的關(guān)卡序列資源(Level Sequence Assets)。
若要添加新記錄,請選擇要記錄的Actor,并單擊 記錄(Record) 以開(kāi)始采集。停止記錄時(shí),將創(chuàng )建新的關(guān)卡序列資源(Level Sequence Assets)。然后,你可以將它們整合到你現有的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,或者你也可以使用已記錄的關(guān)卡序列(Level Sequence)中的片段來(lái)創(chuàng )建新的序列(Sequence)。你還可以從外部麥克風(fēng)記錄音頻以配合錄制的序列(Sequence),這樣你便能夠講述序列(Sequence)(或在錄制關(guān)卡編輯器(Level Editor)操作時(shí)提供說(shuō)明)。
在Sequencer中,你可以用 渲染電影設置(Render Movie Settings) 選項將過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)渲染為視頻(Video)或影像序列(Image Sequence)。
選擇渲染電影(Render Movie)按鈕將顯示 渲染電影設置(Render Movie Settings) 窗口,可用它定義如何渲染你的場(chǎng)景。
在創(chuàng )建或渲染過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)電影時(shí),你可能需要在覆層中包含與你正在查看的場(chǎng)景相關(guān)的信息,例如鏡頭名稱(chēng)、日期、時(shí)間或幀信息。這些覆層也稱(chēng) 燒入(Burn Ins),因為它們在渲染電影時(shí)被燒錄進(jìn)電影。通常情況下,你會(huì )把這個(gè)過(guò)程看作是現實(shí)電影制作的一部分,為導演、編輯或任何觀(guān)看場(chǎng)景的人提供有關(guān)場(chǎng)景的背景信息(有些甚至會(huì )打上版權信息的水?。?。
虛幻引擎4(UE4)中的Sequencer不僅允許你渲染和導出整個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),還可以導出分割成每一個(gè)鏡頭的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)以及一個(gè) 編輯決策列表(Edit Decision List)(EDL),這是一個(gè)適用于大多數視頻編輯應用程序(例如Premiere、Avid或Final Cut)的文件。
如果你想在不同的渲染通道中導出你的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),你可以從 渲染電影設置(Render Movie Settings) 窗口中導出。這些設置指定了導入你的序列時(shí)使用的渲染通道。你還可以將HDR(高動(dòng)態(tài)范圍)數據導出為 .exr 文件,并定義壓縮和色域設置。
這是一個(gè)正在開(kāi)發(fā)的實(shí)驗功能。有些方面可能無(wú)法按照預期工作,或者可能在將來(lái)的修訂中發(fā)生變化。
自4.15版引擎開(kāi)始,你可以啟用 Actor序列插件(Actor Sequence Plugin),此插件允許你將 Actor序列組件(Actor Sequence ) 添加到 藍圖()。這樣做能夠將序列(Sequence)直接嵌入Actor藍圖,通過(guò)將動(dòng)畫(huà)綁定到藍圖實(shí)例并自動(dòng)或者通過(guò)藍圖的 事件圖表(Event Graph) 觸發(fā)它們,從而實(shí)現序列的再利用。
Sequencer與Matinee非常相似,因為它使用了"可擁有"的概念,即Actor存在于關(guān)卡(Level)中,且Sequencer將占有它,以便將你的更改應用于它。例如,你可以將一個(gè)骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)放到關(guān)卡(Level)中,并將其添加到Sequencer。在Sequencer內,你可以添加一個(gè)與該骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)相關(guān)聯(lián)的動(dòng)畫(huà)軌跡(Animation Track),并為它分配不同的動(dòng)畫(huà)以在你的場(chǎng)景中播放。在此例中,我們擁有存在于關(guān)卡(Level)中的骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh),以便告訴它該執行什么操作。
Sequencer還包括另一種形式的操作,稱(chēng)為"可生成",表示我們擁有的對象還不存在,將由Sequencer生成。在這種情況下,Sequencer將擁有對已生成Actor的權限,并可以決定其生命周期。由于該對象是生成的,所以它并未綁定到特定關(guān)卡(Level)。任何標記為可生成的項目都可以在任何關(guān)卡(Level)中使用,因此你可以創(chuàng )建場(chǎng)景,讓它在任何環(huán)境中發(fā)生,并在新的關(guān)卡(Level)中再利用該場(chǎng)景,而不必重新創(chuàng )建。
一旦你對Sequencer編輯器(Sequencer Editor)的工作原理有了基本的了解,你可能需要考慮如何使用該工具(有許多方法可用于創(chuàng )作內容)。無(wú)論你是在單個(gè)關(guān)卡序列(Level Sequence)中創(chuàng )建所有內容,在另一個(gè)關(guān)卡序列(Level Sequence)中嵌入序列(Sequence)并使用主序列(Master Sequence)來(lái)控制它們,還是從使用主序列(Master Sequence)資源來(lái)著(zhù)手,Sequencer都為你提供了多種可以生成過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的方法。
ue4怎么導入動(dòng)畫(huà)?ue4如何把動(dòng)畫(huà)導入進(jìn)去?求教程
動(dòng)畫(huà)必須被單個(gè)導出,單個(gè)文件中只能包含一個(gè)骨骼網(wǎng)格體的一個(gè)動(dòng)畫(huà)。在視口中選中要導出的關(guān)節。
在 文件 菜單中,選擇 導出選中項 (或者,如果您想不管選中項為什么都導出該場(chǎng)景中的所有內容,那么請選擇 導出所有 )。
選擇要放置導出動(dòng)畫(huà)的 FBX 文件的位置和名稱(chēng),然后在 FBX 導出 對話(huà)框中設置相應的選項。為了能夠導出動(dòng)畫(huà),您必須啟用 (動(dòng)畫(huà)) 復選框。
點(diǎn)擊
按鈕創(chuàng )建包含這些網(wǎng)格物體的 FBX 文件。
導入動(dòng)畫(huà)
在虛幻引擎的 FBX 動(dòng)畫(huà)導入流程中,帶或不帶骨骼網(wǎng)格體的動(dòng)畫(huà)均可導入。
導入帶骨骼網(wǎng)格體的動(dòng)畫(huà)
在 內容瀏覽器 中點(diǎn)擊 Import 按鈕。
找到并選擇需要導入的 FBX 文件。
點(diǎn)擊 Open 開(kāi)始導入 FBX 文件到項目。
在 FBX Import Options 對話(huà)中進(jìn)行適當設置。
導入不共享現有骨骼的網(wǎng)格體時(shí),默認設置便已足夠。導入 LOD 時(shí),導入網(wǎng)格體的命名將遵循默認 命名規則 。在 FBX 導入對話(huà) 文檔中可查閱全部設置的更多信息。
FBX 導入器中有兩個(gè)可用的導入按鈕。*個(gè)是 Import 按鈕,可通過(guò)指定設置導入當前選中的 FBX 文件。第二個(gè)是 Import All 按鈕,可通過(guò)指定設置導入當前選中的所有 FBX 文件。
在 FBX導入選項參考指南 頁(yè)面可查看 FBX 導入器可用設置的詳細信息。
點(diǎn)擊 Import 或 Import All 添加網(wǎng)格體到項目。
如導入成功,導入的骨骼網(wǎng)格體和動(dòng)畫(huà)將出現在 內容瀏覽器 中。
UE4動(dòng)畫(huà)藍圖編輯器的避坑指南
先打開(kāi)總動(dòng)畫(huà)藍圖,再打開(kāi)其藍圖(1級子圖)的藍圖(2級子圖),點(diǎn)擊編譯,UE4會(huì )閃退。總結起來(lái)就是: 一個(gè)2級子圖,且子圖中有狀態(tài)機,先打開(kāi)根圖,再打開(kāi)該圖編譯,即會(huì )閃退。
UE對2層以上的子圖支持的不好,他們應該也沒(méi)經(jīng)過(guò)充分的測試;因為我們不能修改UE的引擎,目前插件里是沒(méi)法修好這個(gè)bug的。
兩個(gè)動(dòng)畫(huà)藍圖A、 B,都有一個(gè)Tag同名, 且同名(可以不同path)的; 那么先打開(kāi)A, 再打開(kāi)B,UE編輯器即閃退
執行一次插件導出,就相當于打開(kāi)了所有相關(guān)的動(dòng)畫(huà)藍圖,如果存在同名的,也會(huì )導致導出插件崩潰。
解決方法1: 的Tag不要有重名的
解決方法2: 既然都重名了,不同角色還是用不同的mesh文件吧。
UE4場(chǎng)景怎么導出視頻?
UE4導出視頻的方法就是使用序列器,然后設置一下你的攝像機以及你需要的動(dòng)畫(huà),可以打關(guān)鍵幀,做物體的移動(dòng)旋轉縮放等等,然后點(diǎn)擊點(diǎn)擊那個(gè)類(lèi)似視頻播放器的按鈕進(jìn)行輸出設置就可以了。
此前GDC公布的“撒馬利亞”,已無(wú)限逼近UE4的虛幻3.975引擎演示視頻同時(shí),我們也可以從虛幻3.975引擎的技術(shù)指標預覽神秘的UE4。
支持DirectX 11:
全新的虛幻3.975引擎支持DirectX 11,物理引擎PhysX,APEX和NVIDIA 3D技術(shù),以打造非常逼真的畫(huà)面,登陸設備包括PC,主機,手機和掌機。
支持二代機:
Epic Games日前公布了以“Unreal Engine 4”所制成的《虛幻競技場(chǎng)4(Unreal 4)》消息,此則新聞在國外引起了一陣軒然大波。
早在2005年8月時(shí),Epic Games副總裁Mark Rein曾透露,他們已經(jīng)開(kāi)始開(kāi)發(fā)“Unreal Engine 4”。繼前代引擎“Unreal Engine 3”后,Epic Games公司總裁表示,他們期望他們所開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲引擎能被運用來(lái)制作更多更特別的游戲。
如今也已有數不清的游戲運用“UT”引擎成功開(kāi)發(fā)出不少*的游戲大作,例如《天堂2》甚至是未來(lái)的《天堂3》等等,連日本大廠(chǎng)SQUARE ENIX也曾用此引擎來(lái)進(jìn)行游戲的研發(fā)過(guò)。