上海起凡數字科技有限公司 手機游戲策劃 主要筆試什么內容,hr說(shuō)要考C/C++,有誰(shuí)知道呀
玩過(guò)大型的網(wǎng)游比如 魔獸世界 誅仙 天龍八部必須玩過(guò)手機網(wǎng)游,建議多玩一下
策劃是游戲的靈魂,所以多玩游戲,把你想的構思成文案包裹按鈕的位置還有操作可能發(fā)什么情況。*的策劃是程序看到文案就不用在問(wèn)你細節了。
1.了解游戲架構 服務(wù)器 客戶(hù)端 這樣有助于你所寫(xiě)的方案是否能實(shí)現,游戲空想不錯但是技術(shù)上實(shí)現不了的。都是白扯,其實(shí)無(wú)非就是客戶(hù)端和服務(wù)器直接護發(fā)消息而已。多玩游戲多看看游戲幕后的故事就不難理解
或者去 十游八九 1089U手游門(mén)戶(hù) 問(wèn)問(wèn)游戲大神們
手機游戲策劃案
給你個(gè)手機游戲策劃的目錄參考一下:1. 游戲名稱(chēng)選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場(chǎng)分析
4. 游戲支持平臺
5. 游戲技術(shù)約束條件與移植說(shuō)明
6. 游戲主要情節設計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁(yè)面描述
9. 游戲頁(yè)面特效切換
10. 游戲主要設計
11. 游戲人物動(dòng)作設計與敵人AI設計
12. 游戲關(guān)卡設計
13. 游戲菜單內容說(shuō)明
14. 游戲詳細流程圖
15. 游戲美工制圖列表
請問(wèn):手機游戲策劃主要是干什么的?學(xué)什么專(zhuān)業(yè)出來(lái)可以做手機游戲策劃的工作?謝謝
游戲策劃是游戲開(kāi)發(fā)公司中的一種職稱(chēng),是電子游戲開(kāi)發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開(kāi)發(fā)的核心。主要工作是編寫(xiě)游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環(huán)節,計算游戲公式,以及整個(gè)游戲世界的一切細節等。通常游戲策劃在大部分公司都會(huì )有其更詳盡的分工,如下:
游戲主策劃:又稱(chēng)為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責
游戲策劃
在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調。同時(shí)負責指導策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設計工作。
游戲系統策劃:又稱(chēng)為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫(xiě),系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。例如組隊、戰斗、幫派、排行榜、好友等系統,需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。
游戲數值策劃:又稱(chēng)為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見(jiàn)的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。
游戲關(guān)卡策劃:又稱(chēng)為游戲關(guān)卡設計師。主要負責游戲場(chǎng)景的設計以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設計,其工作包羅萬(wàn)象,包括場(chǎng)景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會(huì )涉及。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng )造者之一。
游戲劇情策劃:又稱(chēng)為游戲文案策劃。一般負責游戲中的文字內容的設計,包括但不限于世界觀(guān)架構、主線(xiàn)、支線(xiàn)任務(wù)設計、職業(yè)物品說(shuō)明、局部文字潤色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫(xiě)游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設計游戲關(guān)卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫(xiě),包括但不限于各種技能腳本、怪物AI、較復雜的任務(wù)腳本編寫(xiě)。類(lèi)同于程序員但又不同于程序員,因為會(huì )負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。
根據上面的分工可見(jiàn),想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長(cháng)和專(zhuān)業(yè)的知識。
國內游戲開(kāi)發(fā)站點(diǎn)與論壇
游戲策劃新手營(yíng)
簡(jiǎn)介:游戲策劃新手必看,了解什么是游戲策劃,需要學(xué)習和掌握哪些知識,如何求職,游戲策劃的職業(yè)發(fā)展,進(jìn)階與提高都有詳細的介紹。
飛士游戲-----游戲策劃
簡(jiǎn)介:專(zhuān)門(mén)的游戲論壇,從游戲資訊,游戲策劃到游戲引擎,游戲實(shí)現,完整的一條龍信息分享服務(wù)!
Youxihun——游戲魂
簡(jiǎn)介:專(zhuān)門(mén)的游戲策劃論壇,分類(lèi)細致,內容豐富,但需要一定的甄別能力。網(wǎng)址:
GameRes——游戲開(kāi)發(fā)資源網(wǎng)簡(jiǎn)介:最開(kāi)放的游戲開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站之一,在其中可以找到許多有價(jià)值的參考資料。
Gamelook——游戲大觀(guān)
簡(jiǎn)介:研究全球游戲產(chǎn)業(yè)的專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站,關(guān)注游戲業(yè)*的創(chuàng )意、技術(shù)、產(chǎn)品等,內容更偏向運營(yíng)、策劃和數據分析。
《大眾軟件》新浪博客
簡(jiǎn)介:國內為數不多的游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)媒體,內容都比較專(zhuān)業(yè)
OGDEV——*網(wǎng)游研發(fā)中心
簡(jiǎn)介:盛大04年創(chuàng )辦的專(zhuān)門(mén)針對網(wǎng)絡(luò )游戲研發(fā)的專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站。有云風(fēng)、姚曉光等國內*制作人常駐論壇。
NPC6——“何苦做游戲”(網(wǎng)站已經(jīng)關(guān)閉)
簡(jiǎn)介:姚曉光于1998年創(chuàng )辦,是目前國內最資深的游戲開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站之一。姚曉光,騰訊互動(dòng)娛樂(lè )琳瑯天上工作室首席制作人。
游戲力量資料站
簡(jiǎn)介:數名資深業(yè)內建設的站點(diǎn)
上海博思怎么樣 而且感覺(jué)我在博思報了兩個(gè)專(zhuān)業(yè)(游戲策劃+游戲建模) 怎么上課學(xué)習時(shí)間只要1年。
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什么是手機游戲策劃
什么是手機游戲策劃,一句半句還真的說(shuō)不清楚,也不知道你是否知道什么是游戲策劃,手機游戲策劃說(shuō)直白點(diǎn)就是手機游戲的書(shū)面策劃書(shū),直接給你發(fā)一份現成的手機游戲策劃,你看看吧!一. 游戲運行的平臺
1. 游戲預定支持的手機類(lèi)型
Nokia 系列:6108 7650 3650
索尼愛(ài)立信 系列: T628 T618
摩托羅拉:
2. 游戲屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戲安裝包的大小
不超過(guò) 100 K
4. 預定開(kāi)發(fā)周期
前期關(guān)卡設計和美工 10 天
程序員和美工同步 5 天
測試和完善 3 天
二. 策劃大綱
1.游戲的定位 益智解謎類(lèi) 18歲~40歲手機用戶(hù)群
2.游戲背景
3.游戲內容
4.游戲策劃
1)開(kāi)始界面
主菜單新的游戲舊的進(jìn)度游戲說(shuō)明游戲設置游戲積分關(guān)于游戲
點(diǎn)擊開(kāi)始打開(kāi)游戲的主菜單
游戲的公司Logo界面進(jìn)入后,直接彈出開(kāi)始界面和主菜單。
新的游戲:
舊的進(jìn)度:
游戲說(shuō)明:
游戲設置:
游戲積分:
關(guān)于游戲:
2)游戲背景介紹
打開(kāi)新的游戲,即可進(jìn)入游戲的背景說(shuō)明.....
3)選擇游戲的難度
普通級
惡夢(mèng)級
地獄級
4)主游戲界面(2*倍平面地圖)
5. 游戲參數設定
6. 游戲效果草圖
期望45度傾斜視角立體視圖的效果
7. 游戲的風(fēng)格,屬性和視覺(jué)的感受
8. 游戲特色的解說(shuō)(商業(yè)賣(mài)點(diǎn))
三.預計開(kāi)發(fā)進(jìn)度
1. demo版本發(fā)布時(shí)間
天 內(可以出一個(gè)在 機器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本發(fā)布時(shí)間
天 內(可以出一個(gè)在 機器上的正式版本)
3. 商業(yè)化版本發(fā)布時(shí)間
天 內(可以出一個(gè)在 機器上test通過(guò)并修正bug且商業(yè)化)
四.開(kāi)發(fā)需求設定
1. 美工需求
美工的風(fēng)格需要帶有強烈的卡通色彩
1)場(chǎng)景:
2)物品:
3)動(dòng)畫(huà):
4)人物:
5)界面
6)按鈕
2. 音效需求
背景音樂(lè )
碰撞音樂(lè )
打斗音樂(lè )
提示音樂(lè )
過(guò)關(guān)音樂(lè )
3. 開(kāi)發(fā)團隊所負責的成員
項目負責人員:
策劃人員:
美工人員:
程序人員:
音樂(lè )制作人員:
測試人員:
4.項目的基本的開(kāi)發(fā)進(jìn)度
五.游戲性能測試
1.圖像率新速度
2.文件安裝完大小
3.文件未安裝大小
4.游戲所占有的內存
5.游戲所帶的文件清單
1、游戲名稱(chēng)(名稱(chēng)未定的要有暫名)
2、游戲類(lèi)型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤(pán)吧,幾張盤(pán),內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場(chǎng)前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些*或地區為主,預計銷(xiāo)售狀況,以及銷(xiāo)售方式等(如果銷(xiāo)售方式比較特殊的話(huà))
6、用戶(hù)分析
用戶(hù)年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.
7、游戲概述
時(shí)間空間背景,視角,世界觀(guān),題材,情節,人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)
8、游戲特征
應該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類(lèi)游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng )意點(diǎn).
分析用戶(hù)對這些特征的接受程度,以及和其他同類(lèi)游戲相比較而言的優(yōu)勢.
9、開(kāi)發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開(kāi)發(fā),測試等各環(huán)節需要的時(shí)間與人員
10、市場(chǎng)前景分析
項目建議書(shū)一般包括如下幾個(gè)部分:
1、 當前市場(chǎng)情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應市場(chǎng)需要,閉門(mén)造車(chē)的策劃都不可行。必要情況下要先對市場(chǎng)進(jìn)行調查和分析,利用*手信息對玩家意見(jiàn)進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書(shū)中才可以增強說(shuō)服力。對于參加比賽的選手來(lái)講,暫時(shí)不需要對這部分有過(guò)多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的認識,尤其是你所設計的這個(gè)游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級描述游戲內容的*方法。平時(shí)的報告太長(cháng)太麻煩,誰(shuí)都不會(huì )有興趣認真看下去的。而項目建議書(shū)決定著(zhù)這個(gè)項目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè)讓老板了解你的想法*的機會(huì )。這里的介紹不能太長(cháng),要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項就確定了一半。對游戲策劃來(lái)講,這也是顯露自己才華*的機會(huì ),如何用最簡(jiǎn)潔的語(yǔ)言把整個(gè)游戲的精華表述出來(lái)就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項目被批準,那么以后的游戲設計都要圍繞著(zhù)它來(lái)開(kāi)展。所以這時(shí)游戲中的賣(mài)點(diǎn)和主要特征都要認真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開(kāi)討論,并結合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能夠帶來(lái)*化利潤的游戲創(chuàng )意才能吸引住投資者的心!”
3、 游戲的贏(yíng)利模式:這部分要對整個(gè)開(kāi)發(fā)的成本以及回報進(jìn)行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣(mài)多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏(yíng)利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)認識就可以了,不需要真正完成這個(gè)部分。
4、 游戲的整體框架:這個(gè)部分對游戲來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開(kāi)發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來(lái)。對于一個(gè)大型的游戲項目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設計,在實(shí)際的開(kāi)發(fā)過(guò)程中會(huì )陷入無(wú)限的混亂中,人員也會(huì )很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會(huì )有詳細的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個(gè)世界,那么生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類(lèi)型而定。包括HP,MP,金錢(qián)等基本屬性,復雜點(diǎn)的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。
升級體系:升級體系是另外一種常見(jiàn)的消耗用戶(hù)時(shí)間并增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時(shí)戰略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會(huì )進(jìn)行詳細介紹。
地圖系統:游戲中的地圖設計,根據游戲類(lèi)型而定。不外乎大地圖的設計和場(chǎng)景設計,在項目建議書(shū)中只是把大體的框架建立起來(lái)就可以了。
戰斗系統:大多數游戲都要有戰斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰斗系統是非常復雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設計,還有攻擊力、防御力等數值的比較轉換等。
任務(wù)系統:任務(wù)是游戲前進(jìn)的線(xiàn)索,有了一個(gè)完整的任務(wù)系統,設計者的思路就不會(huì )發(fā)生太大偏差。項目建議書(shū)中只要對游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡(jiǎn)要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡(jiǎn)要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個(gè)部分來(lái)描述。游戲過(guò)程是使用鍵盤(pán)還是鼠標就要在這個(gè)階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來(lái)另外做一個(gè)模塊。
界面系統:該系統和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類(lèi),在建議書(shū)中也應該把整個(gè)界面系統的框架規劃出來(lái),還有整個(gè)界面的風(fēng)格等問(wèn)題也要確定。
NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設計的。大多數的NPC功能都很簡(jiǎn)單,無(wú)非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智能的設定了。
AI設計:這是一個(gè)很大的范疇,是一個(gè)需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權的領(lǐng)域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個(gè)部分。沒(méi)有AI,游戲就沒(méi)有任何靈性可言。(但感覺(jué)現在的游戲有靈性的也不多)該部分過(guò)于專(zhuān)業(yè),在這里不做討論。
在完成了上述幾個(gè)模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來(lái)了。在進(jìn)行模塊設計的同時(shí),你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個(gè)部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對于策劃來(lái)說(shuō)尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進(jìn)入了開(kāi)發(fā)階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個(gè)大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會(huì )針對這些模塊進(jìn)行詳細的講解,以一個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲為例簡(jiǎn)要的描述一下作為策劃要如何完成一個(gè)龐大的世界體系。
5、 游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)度:開(kāi)發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項目經(jīng)理根據現有的條件來(lái)確定的。對你的上司來(lái)說(shuō),他最看重的也是這個(gè)部分。因為開(kāi)發(fā)周期的長(cháng)短會(huì )直接影響到游戲制作的成本,而且何時(shí)能夠完工也決定著(zhù)上市能否趕上*的檔期(比如暑假檔),所以開(kāi)發(fā)進(jìn)度很多時(shí)候能夠直接決定著(zhù)這個(gè)游戲是否會(huì )被老板槍斃。游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)度一直是困饒著(zhù)國內開(kāi)發(fā)團隊的大問(wèn)題,國外也一樣。由于開(kāi)發(fā)人員的熟練程度不同,預留時(shí)間很難確定。對于參加比賽的各位同志來(lái)說(shuō),只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開(kāi)發(fā)人員列表及職責:*一項,就是對人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒(méi)有到位或者需要招聘的,向人事*發(fā)送申請。報告中要對人力情況進(jìn)行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經(jīng)驗的市場(chǎng)和管理人員才可以計算的。 主策劃的工作
1、 故事的架構。
2、 基本地圖構造。
3、 對話(huà)劇本的撰寫(xiě)。
4、 場(chǎng)景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做)
5、 各觸發(fā)事件的設定。
6、 游戲內各系統設定說(shuō)明。
7、 游戲各類(lèi)資源的設計。
8、 各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做)
9、 游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做)
10、 游戲開(kāi)場(chǎng)與結尾CG的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定)
11、 在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負責監制工作。
功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無(wú)意地遵循著(zhù)某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專(zhuān)門(mén)技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。
1:著(zhù)重強調由游戲分層模型引出的*條游戲設計準則:
決定游戲成功與否的永遠都是游戲的內核而非游戲的外部效果。在游戲的設計中,特別是前期設計中
,應給予游戲的內核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過(guò)早進(jìn)入具體的外部效果設計。
2:著(zhù)重強調由游戲的情感世界引出的第二條游戲設計準則:
在虛擬情境中要故意制造某種情感的負荷,使游戲者產(chǎn)生焦慮、鑷張憾緒,然后巧妙地調動(dòng)引導游戲
者,最終使其解除焦慮狀態(tài),產(chǎn)生意度的解脫感和興奮感。同時(shí)要針對游戲者的期待,適度產(chǎn)生懸念對抗
游戲者不斷增長(cháng)的經(jīng)驗,使其能感到游戲處于一種動(dòng)態(tài)的變化中
3:第三條游戲設計準則:
游戲的行為系統是一個(gè)封閉系統,但不是一個(gè)靜態(tài)系統,應采取向下兼容、漸進(jìn)發(fā)展的行為模式,使
游戲盡可能不被游戲者“琢磨”透,使其盡可能長(cháng)地具有挑戰性.
有誰(shuí)能給出一份關(guān)于手機游戲RPG類(lèi)型的策劃案嗎?
手機游戲策劃案《神魔傳奇》
策劃提綱
一:游戲概述
游戲名稱(chēng):暫定名《神魔傳奇》
游戲類(lèi)型: RPG,角色扮演類(lèi)型
運行環(huán)境以及面對機種:NOKIA7650
開(kāi)發(fā)語(yǔ)言環(huán)境:JAVA
硬件支持:暫定
載體:網(wǎng)絡(luò )下載
發(fā)行地域:*大陸市場(chǎng)
用戶(hù)分析:全階層的彩信移動(dòng)手機用戶(hù)群.
市場(chǎng)的玩家群體作如下簡(jiǎn)單歸類(lèi)分析:
1) 從年齡段上可簡(jiǎn)單分為14歲以下.14-18歲.18-22歲.22-25歲.25-30歲.30歲以上用戶(hù). (特點(diǎn):14歲以下----童年期,以*以下與*生為主;家長(cháng)決策購買(mǎi)為主; 14--18歲----青春前期,以*至在校高中生為主;兩方式并存; 18--22歲----青年后期,以在校*生與就職青年為主;自主決策購買(mǎi)為主; 22--25歲----青年前期,以在職青年為主;自主決策購買(mǎi)為主; 25--30歲----青年中期,以在職青年為主;自主決策購買(mǎi)為主; 30歲以上----青年后期至終,職業(yè)形態(tài)不定,自主決策購買(mǎi)為主.)
2) 從收入來(lái)源上可簡(jiǎn)單分為在校學(xué)生用戶(hù).工薪階層用戶(hù). (特點(diǎn):在校學(xué)生用戶(hù)----無(wú)自主收入來(lái)源,主要靠家庭供給與決策購買(mǎi); 工薪階層用戶(hù)----有自主收入來(lái)源,自主決策購買(mǎi).)
3) 從文化程度上可簡(jiǎn)單劃分為初等學(xué)歷.中等學(xué)歷.高等學(xué)歷及以上.
預計開(kāi)發(fā)時(shí)間:具體根據策劃案來(lái)制定.
預計開(kāi)發(fā)人員:程序一人,策劃一人,美術(shù)兩人.
市場(chǎng)前景分析:由于目前國內的手機游戲開(kāi)發(fā)才剛剛起步,市面上的游戲類(lèi)型比較的少,
通常是根據現有的PC游戲或是TV游戲來(lái)改編的,而且可玩性不高,本作完全將RPG游戲的角色升級系統轉變?yōu)槲淦魃?將無(wú)聊的打怪練級轉變?yōu)樾逕捨淦?同時(shí)在游戲的可玩性上以及關(guān)卡設計上多下工夫,以便增加游戲本身的耐玩性以及為公司帶來(lái)更多的商業(yè)利益.
手機游戲優(yōu)缺點(diǎn)分析:
優(yōu)點(diǎn):1)開(kāi)發(fā)周期短,資金投入小,用戶(hù)廣泛統一.
2)載體方便,易于市場(chǎng)推廣.
3)收費合理方便.
缺點(diǎn):1)機能有限,容量小.
2)操作不便.
3)游戲類(lèi)型受限制.
游戲特色:1) 清新歡快田園式的游戲風(fēng)格.游戲中采用輕松愉快的游戲氛圍以及清新的田園式游戲風(fēng)格,營(yíng)造一個(gè)以休閑為主的游戲環(huán)境.
2) 合理化的武器晉升系統.游戲中將屏棄角色等級系統采取武器等級系統,通過(guò)武器的熟練度來(lái)獲得魔法技能或HP/MP等.增加游戲的整體耐玩性,而在技能上面安排不同種別樹(shù)一格的技能。同時(shí)用此系統來(lái)吸引更多的男性玩家以及增加游戲的壽命.
3) 別樹(shù)一幟的關(guān)卡設計理念.在游戲中采用合理的關(guān)卡設計理念,適度增加游戲的難度以及游戲中劇情的多元化.
4) 個(gè)性化的游戲PLAYER角色.在游戲中將出現多種人物提供玩家選擇:
戰士:力量型的角色,能使用決大多數的武器道具,物理攻擊力強大.
法師:魔法型角色,擅長(cháng)使用魔法攻擊,物理攻擊很弱,防御力卻比較低下.
游俠:敏捷型角色,可使用遠程攻擊和技能,物理攻擊強,防御力相對較低.
游戲概述:游戲中總共分成4個(gè)場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景都有自己的風(fēng)格特色,當完成一個(gè)場(chǎng)景的任務(wù)后才能進(jìn)入另一個(gè)場(chǎng)景,每?jì)蓚€(gè)場(chǎng)景的故事分成一幕,每幕故事還有其對應的隱藏任務(wù),這樣就可以大大豐富游戲中的故事情節,從而比較完整的體現游戲中的世界觀(guān).
游戲操作以及玩法玩點(diǎn):
1. 主菜單: 游戲進(jìn)程管理游戲進(jìn)入和退出機制。
2. 選擇應用程序進(jìn)入開(kāi)始畫(huà)面,4鍵和6鍵控制左右選擇,左軟鍵或5鍵為確認鍵,右軟鍵退出程序鍵。
3. 開(kāi)始游戲:進(jìn)入游戲畫(huà)面。
4. 讀取進(jìn)度:讀取上次存儲的游戲進(jìn)度。
5. 幫助內容:顯示游戲的操作方法和游戲的介紹。
6. 退出游戲:直接退出游戲。
7. 公司簡(jiǎn)介:介紹公司信息和開(kāi)發(fā)人員。
本做采取武器升級系統來(lái)代替角色升級系統,職業(yè)分:戰士,法師,弓手3種,各個(gè)角色的技能和屬性習得完全來(lái)自武器和裝備,無(wú)角色等級.如:初始狀態(tài)下主角擁有一把能夠使用一字斬技能的木劍,在滿(mǎn)足20AP后此技能被主角習得(AP將在打敗怪物后得到,等同于經(jīng)驗值),不同種武器所帶的技能都是不一樣的.而一向為人所熟知的HP/MP則由裝備自帶的屬性提供,如:初始狀態(tài)主角的布甲提升主角的10HP和5MP,主角將在游戲中更換不同種裝備來(lái)獲得更高的HP/MP.這樣就將枯燥無(wú)味的角色練級轉變成為有意思的武器技能學(xué)習,從而提高游戲的耐玩度,增加游戲玩家,為公司獲得更加多的利潤.
游戲畫(huà)面:游戲的畫(huà)面風(fēng)格將才用比較清新唯美的田園式風(fēng)格
畫(huà)面設定:游戲畫(huà)面為176x208/256色的顯示模式.視角為正俯角顯示.風(fēng)格為日式Q版
游戲背景以及世界觀(guān):
故事發(fā)生在虛擬魔幻世界中一塊獨立的大陸,幾百年前,邪惡的亡靈巫師卡靈妄圖統治整個(gè)大陸,并為此召喚出了魔界的魔物成為他的軍隊,大陸各處都發(fā)生了怪物吞噬民眾的怪事,而且部分區域已經(jīng)發(fā)生了大面積的騷亂,叛亂者就是來(lái)自黑暗世界的魔物,整個(gè)魔幻大陸陷入了一片恐慌。這時(shí),出現了三位英雄,他們利用光明的力量打敗了邪惡的巫師并將其封印,魔幻大陸迎來(lái)了和平,然而在幾百年后的今天,黑暗再次降臨…..
世界觀(guān):任何地方都存在戰爭,也包括了這個(gè)奇異的大陸.最終是光明戰勝黑暗,還是黑暗統治大陸.正義與邪惡的較量何時(shí)才可以停止.
動(dòng)漫設計是什么?
動(dòng)漫設計屬于CG(簡(jiǎn)寫(xiě))行業(yè)部分。主要通過(guò)漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)結合故事情節形式,以平面二維、三維動(dòng)畫(huà)、動(dòng)畫(huà)特效等相關(guān)表現手法,形成特有的視覺(jué)藝術(shù)創(chuàng )作模式。而隨著(zhù)*對動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的加大扶持,動(dòng)漫設計也成為高薪“朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)技能”的代表。動(dòng)漫設計
定義
動(dòng)漫設計專(zhuān)業(yè)培養掌握計算機圖形、圖像、動(dòng)漫設計與制作的基本理論知識和相關(guān)應用領(lǐng)域知識,熟悉圖形、圖像制作環(huán)境、具有動(dòng)漫設計、動(dòng)漫制作、繪畫(huà)、廣告設計、網(wǎng)頁(yè)設計等技能、并具有熟練計算機技術(shù)操作能力的技術(shù)應用型人才。主要課程有:素描、透視、線(xiàn)描、速寫(xiě)、色彩構成、手繪漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)概論、卡通形象設計、插畫(huà)設計、Flash動(dòng)畫(huà)制作、圖像處理、3DsMAX、網(wǎng)頁(yè)設計與制作、計算機軟件應用、AXA、PAINTER、繪畫(huà)后期編輯、影視后期合成,影視特效合成等。畢業(yè)生可在電視臺、影視廣告公司、影視特技公司、數字媒體及多媒體設計公司、動(dòng)漫設計制作公司等從事動(dòng)畫(huà)片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。
動(dòng)漫設計技能
動(dòng)漫設計技能包括: 前期策劃 ---- 動(dòng)漫設計的前期準備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。 原畫(huà)設計基礎 ---- 學(xué)習動(dòng)漫設計最基礎的內容,其中涉及美術(shù)方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。 道具與場(chǎng)景設計 ---- 道具和場(chǎng)景是一個(gè)完整的設計中不可缺少的。 動(dòng)漫角色設計 ---- 掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創(chuàng )意進(jìn)行設計。 二維動(dòng)畫(huà)設計 ---- 二維動(dòng)畫(huà)設計普遍指的是Flash動(dòng)畫(huà)設計。 3D基礎知識 ---- 了解3D的表現形式和掌握3D軟件的應用。 3D道具與場(chǎng)景設計 ---- 利用3D軟件再加以原畫(huà)創(chuàng )作構思制作3D道具與場(chǎng)景。 動(dòng)漫三維角色制作 ---- 利用3D軟件再加以原畫(huà)創(chuàng )作構思制作3D角色。 三維動(dòng)畫(huà)特效設計 ---- 利用3D軟件制作動(dòng)畫(huà),3D動(dòng)畫(huà)制作軟件常見(jiàn)有的3Ds max和Maya。
動(dòng)漫設計必須具備的軟件
動(dòng)漫設計分為:2D動(dòng)漫軟件,3D動(dòng)漫軟件和網(wǎng)頁(yè)動(dòng)漫軟件 。 2D動(dòng)漫軟件包括:ANIMO、RETAS PRO、。 3D動(dòng)漫軟件包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 。 網(wǎng)頁(yè)動(dòng)漫軟件包括:FLASH。
動(dòng)漫設計在我國的發(fā)展
歷程
2002年 ---- 動(dòng)漫設計培訓產(chǎn)業(yè)在國內逐步興起 2004年 ---- 廣東*動(dòng)漫培訓機構(新廣動(dòng)漫教育)成立 2005年~至今 ---- 動(dòng)漫培訓行業(yè)迅速發(fā)展階段 由于受到日本動(dòng)漫文化的影響,國內興起了動(dòng)漫熱潮,國內各地紛紛舉辦不少動(dòng)漫展與動(dòng)漫周邊相關(guān)的活動(dòng),其中比較以廣州、上海、北京等發(fā)達地區*代表性,例如每年在廣州舉辦的"ACG穗港澳動(dòng)漫展"。動(dòng)漫設計也就是誕生于動(dòng)漫文化的影響之下。2000年后國內出現了網(wǎng)絡(luò )游戲公司,由于網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,相關(guān)設計類(lèi)人才非常缺乏,這時(shí)就產(chǎn)生了動(dòng)漫培訓產(chǎn)業(yè),動(dòng)漫設計在這一時(shí)期得到了進(jìn)一步的發(fā)展。
動(dòng)漫設計就業(yè)方向
動(dòng)漫游戲公司、玩具公司、網(wǎng)絡(luò )公司、手機游戲公司、動(dòng)漫培訓機構等動(dòng)漫相關(guān)企業(yè),擔任游戲策劃師、動(dòng)漫原畫(huà)設計師、動(dòng)漫插畫(huà)師、動(dòng)漫角色模型設計師、3D建模師、3D動(dòng)畫(huà)設計師、動(dòng)畫(huà)特效設計師等專(zhuān)業(yè)技術(shù)人才。
發(fā)展
國外*支持
1、購買(mǎi)本國動(dòng)漫版權。以日本*為典型。日本外務(wù)省利用“*開(kāi)發(fā)援助”中的24億日元“文化無(wú)償援助”資金,從動(dòng)漫制作商手中購買(mǎi)動(dòng)漫片播放版權,并將這些購來(lái)的動(dòng)漫片無(wú)償地提供給發(fā)展*家的電視臺播放,使不能花巨資購買(mǎi)播放權的發(fā)展*家也能夠播放日本的動(dòng)漫片。但對這些發(fā)展*家來(lái)講,這種“免費的午餐”只是暫時(shí)的,等到其對日本動(dòng)漫產(chǎn)品形成依賴(lài)后,從免費到低價(jià)位再到正常價(jià)位,這一營(yíng)銷(xiāo)策略將會(huì )逐步實(shí)施。 2、保護知識產(chǎn)權。版權、形象權等知識產(chǎn)權是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)最核心的競爭力。只有對創(chuàng )意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的正常運轉。 3、頒布修訂法律法規。法律條文在明確動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)性質(zhì),為其健康發(fā)展提供有力的法律保障的同時(shí),也對其產(chǎn)業(yè)運行中的某些容易出現的問(wèn)題進(jìn)行了規范約束。 4、進(jìn)行產(chǎn)業(yè)輔導。海外一些*通過(guò)官方或半官方機構對動(dòng)漫企業(yè)進(jìn)行產(chǎn)業(yè)輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫(huà)情報資料中心、首爾動(dòng)畫(huà)中心、韓國游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)院等機構都對動(dòng)漫企業(yè)進(jìn)行從創(chuàng )意、制作到發(fā)行、銷(xiāo)售一條龍的產(chǎn)業(yè)輔導。 5、建立產(chǎn)業(yè)信息服務(wù)體系。全球化的背景下,海量、及時(shí)的產(chǎn)業(yè)信息是動(dòng)漫企業(yè)快人一步的必要條件,建立產(chǎn)業(yè)信息服務(wù)體系,可以鞏固產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,不斷推進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 6、加強基礎設施建設。海外*都十分注重對動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)基礎設施的建設。韓國*投入大量資金建立漫畫(huà)博物館、韓國動(dòng)畫(huà)片制片廠(chǎng);為了給游戲產(chǎn)業(yè)提供良好的硬件環(huán)境,韓國*在網(wǎng)絡(luò )建設方面也是不遺余力。 7、搭建孵化和交流合作平臺。在市場(chǎng)經(jīng)濟的背景下,為動(dòng)漫企業(yè)提供發(fā)育成長(cháng)的空間,幫助其提高成活率和市場(chǎng)競爭力是*的當務(wù)之急。為此,*為新生 的動(dòng)漫企業(yè)搭建產(chǎn)業(yè)孵化平臺就顯得十分必要。動(dòng)漫企業(yè)被“孵化”出來(lái)以后還需“經(jīng)風(fēng)雨、見(jiàn)世面”,在實(shí)踐中成長(cháng),這就需要*為他們搭建交流合作平臺。 8、設立研究培養機構。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)對于大多數*來(lái)講是新興產(chǎn)業(yè),*和業(yè)界對這一產(chǎn)業(yè)普遍缺乏全面的了解,尤其是對產(chǎn)業(yè)運營(yíng)中的具體操作模式,他們還處在學(xué)習與摸索階段。為了少走彎路,一些*成立了相應的研究機構,為*和業(yè)界的決策進(jìn)行論證,為其提供統科學(xué)系統的參考意見(jiàn)。 9、對動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)實(shí)行優(yōu)惠稅收政策。對動(dòng)漫企業(yè)為開(kāi)發(fā)動(dòng)漫產(chǎn)品提供的動(dòng)漫腳本編撰、動(dòng)漫培訓、形象設計、背景設計、動(dòng)畫(huà)設計、分鏡、動(dòng)畫(huà)制作、攝制、描線(xiàn)、上色、畫(huà)面合成、配音、配樂(lè )、音效合成、剪輯、字幕制作、壓縮轉碼(面向網(wǎng)絡(luò )動(dòng)漫、手機動(dòng)漫格式適配)勞務(wù),對其收率實(shí)行優(yōu)惠政策
*動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
*有廣闊的動(dòng)漫市場(chǎng),各地動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動(dòng)漫之都”。北京開(kāi)始著(zhù)力打造國際一流的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò )游戲、動(dòng)畫(huà)、手機游戲、單機游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導致了國產(chǎn)動(dòng)漫市場(chǎng)的上位。 與數字意義上的行業(yè)繁榮相對應的是名目繁多的動(dòng)漫節、動(dòng)漫展、動(dòng)漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個(gè)月都會(huì )有舉辦,地點(diǎn)除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發(fā)展動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加注重質(zhì)量和內容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣(mài)”的簡(jiǎn)單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個(gè)高峰。 動(dòng)漫產(chǎn)品本身有巨大的市場(chǎng)空間,而動(dòng)漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場(chǎng)空間更大。*兒童食品每年的銷(xiāo)售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷(xiāo)售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷(xiāo)售額達900億元以上,兒童音像制品和各類(lèi)兒童出版物每年的銷(xiāo)售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷(xiāo)都有賴(lài)于動(dòng)漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)作用,以此類(lèi)推,*動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。
近年發(fā)展
2008年席卷全球的金融危機,波及到各行各業(yè),正處于成長(cháng)時(shí)期的*動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)也受到了影響。在國內原創(chuàng )動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)受到資本的制約,外包加工業(yè)務(wù)訂單下降,出現危機的時(shí)候,這就迫使*的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)開(kāi)始出現動(dòng)蕩,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著(zhù)機會(huì )。*將重點(diǎn)扶持龍頭企業(yè),做好動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的規劃和動(dòng)漫平臺的建設,開(kāi)展原創(chuàng )扶植,做好懂原創(chuàng )、懂營(yíng)銷(xiāo)的專(zhuān)業(yè)高端人才培訓,進(jìn)一步促進(jìn)國際交流,凈化市場(chǎng)環(huán)境。 2009年年底文化部先后出臺了《關(guān)于扶持我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(jiàn)》、《文化部原創(chuàng )動(dòng)漫扶持計劃(2009)》;財政部和*稅務(wù)總局出臺了《關(guān)于扶持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)有關(guān)稅收政策問(wèn)題的通知》,公布了一系列稅收優(yōu)惠政策。*還專(zhuān)門(mén)成立了“少兒精品發(fā)展專(zhuān)項資金及國產(chǎn)動(dòng)畫(huà)發(fā)展專(zhuān)項資金”。今年9月國務(wù)院頒布《文化產(chǎn)業(yè)振興規劃》,首次將動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)列為重點(diǎn)發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)之一。*動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)迎來(lái)前所未有的發(fā)展良機。
培養目標
培養適應社會(huì )主義現代化建設需要,德、智、體、美全面發(fā)展的,具有較高的文化藝術(shù)修養及較強的影視動(dòng)漫畫(huà)設計、原創(chuàng )及制作能力,能適應動(dòng)漫畫(huà)藝術(shù)制作、影視、廣告、出版物、網(wǎng)絡(luò )媒體、多媒體軟件制作、計算機游戲開(kāi)發(fā)等領(lǐng)域內工作的高等應用性專(zhuān)業(yè)人才。
主要課程
主干課程:動(dòng)漫技法、角色造型設計。 專(zhuān)業(yè)課程:素描、速寫(xiě)、色彩、動(dòng)漫技法、二維動(dòng)漫設計制作、影視廣告制作、角色造型設計、動(dòng)畫(huà)腳本、場(chǎng)景規劃與瀏覽、運動(dòng)規律設計與應用、影視后期合成技術(shù)、游戲策劃與制作、計算機制作等。
專(zhuān)業(yè)特色
本專(zhuān)業(yè)是動(dòng)畫(huà)設計和漫畫(huà)設計的有機結合,是影視動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)的深化與延伸。要求學(xué)生在動(dòng)畫(huà)設計的理論基礎上,掌握漫畫(huà)設計的原則及表現技巧,了解影視及每體領(lǐng)域的發(fā)展方向,掌握一定的理論知識及專(zhuān)業(yè)技能。畢業(yè)生應獲得以下幾個(gè)方面的知識和能力: 1)具有較高的審美素養,較強的視覺(jué)感受功能里和視覺(jué)表現能力; 2)掌握動(dòng)漫畫(huà)的基本原理和基礎理論,并能在實(shí)踐中融會(huì )貫通; 3)掌握動(dòng)漫畫(huà)的各種表現語(yǔ)言和表現技巧,有較強的專(zhuān)業(yè)設計能力和創(chuàng )造能力; 4)能熟練運用計算機進(jìn)行專(zhuān)業(yè)的輔助設計和創(chuàng )作
“游戲系統策劃”這個(gè)職業(yè)的主要工作內容是什么呢?
“游戲系統策劃”這個(gè)職業(yè)的主要工作內容是什么呢?
游戲策劃,只是在游戲開(kāi)發(fā)公司中的一種職稱(chēng),是游戲開(kāi)發(fā)的核心,主要的工作是要編寫(xiě)游戲背景故事,制定游戲規則,以及設計游戲和整個(gè)游戲世界的一些細節。游戲設計簡(jiǎn)單的說(shuō)就是手機游戲細節上的設計師、規則的提出者。例如運用大伙兒喜歡玩的王者榮耀舉例說(shuō)明。這款游戲的地形圖和地貌大約是怎么樣的,英雄人物傳出的專(zhuān)業(yè)技能傷害值、制冷值多少,英雄人物長(cháng)相、服飾、武器裝備的大致款式,商城系統、造就、排名榜等游戲功能。
這都是游戲設計在游戲軟件開(kāi)發(fā)早期設置好的。游戲設計也依據崗位工作職責不相同分成好幾個(gè)職位,主要包含承擔全部手機游戲整體規劃的方向主策劃,承擔游戲過(guò)關(guān)玩法技巧定制的關(guān)卡策劃,承擔手機游戲程序模塊關(guān)鍵點(diǎn)設置的系統策劃,承擔游戲里面故事情節世界背景故事編寫(xiě)的文案編輯,接下來(lái)就是承擔游戲里面各類(lèi)標值概率計算公式有關(guān)的數值策劃。優(yōu)就業(yè)課程設置中便包括手機游戲策劃運營(yíng)方面的知識,如果對游戲市場(chǎng)有興趣,但是卻不善于編碼的情形下,實(shí)際上就可以選擇學(xué)習培訓游戲設計,此類(lèi)職位未來(lái)發(fā)展趨勢也是非常不錯的。
以創(chuàng )始人與維護者的身份加入到游戲世界,將創(chuàng )意想法設計方案傳達給流程和工藝美術(shù);制作游戲全球中的人物,并給予她們性格和生命;在網(wǎng)游世界中加入各種各樣有趣的小故事和事件,豐富多彩全部網(wǎng)游世界內容;調整游戲里的自變量和標值,使網(wǎng)游世界均衡平穩;制做多姿多彩的游戲武器和戰斗系統;設計方案先人從來(lái)沒(méi)有想過(guò)的游戲的玩法和系統,帶來(lái)游戲玩家從未有過(guò)的開(kāi)心。
深層次了解自己商品,全面了解游戲玩家。根據在線(xiàn)客服,社區論壇來(lái)獲知游戲玩家難題,游戲玩家要求。并且為了維持住手機游戲的穩定,數據信息也罷,網(wǎng)絡(luò )服務(wù)器也罷。為公司發(fā)展掙錢(qián)全靠搞活動(dòng),提升收入。實(shí)時(shí)改善商品,根據各種方式發(fā)覺(jué)游戲里的難題,并和產(chǎn)品研發(fā)一起溝通交流改善手機游戲。
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